17 research outputs found
Nivel de motivación de los estudiantes de introducción a la programación previo al uso de mundos virtuales
En la actualidad aprender a programar es una habilidad que deben desarrollar los estudiantes de la era digital, esto hace evidente, la importancia que tiene para los estudiantes de las carreras de tecnologías de información y comunicación. La programación de computadoras para muchos estudiantes es un tema complejo y muestran falta de interés y motivación hacia la materia. La presente investigación forma parte de un proyecto de doctorado titulado “Modelo didáctico basado en mundos virtuales y teorías de la motivación para la enseñanza de la materia de introducción a la programación” y tiene como objetivo conocer el nivel de motivación de los estudiantes sobre la programación en la modalidad tradicional. El enfoque de la investigación es cuantitativo con un alcance exploratorio descriptivo. Como instrumento se utilizó el MSLQ (Motivated Strategies for Learning Questionnaire), el cual fue aplicado a 50 estudiantes universitarios de introducción a la programación. Los resultados muestran que los estudiantes tienen niveles de motivación altos con respecto a la materia de introducción a la programación. Tratan de hacer las cosas bien, pero sin aspirar a una alta calificación o superar a sus compañeros, es decir, el mínimo esfuerzo requerido. Además, mediante observación en clase y evaluación de evidencias o tareas parciales se detecta bajo interés, motivación y desempeño académico. Por lo anterior, se hace necesario que los profesores apliquen estrategias de enseñanza que puedan ser de interés para los estudiantes, tales como, los mundos virtuales
Nivel de motivación de los estudiantes de introducción a la programación previo al uso de mundos virtuales
En la actualidad aprender a programar es una habilidad que deben desarrollar los estudiantes de la era digital, esto hace evidente, la importancia que tiene para los estudiantes de las carreras de tecnologías de información y comunicación. La programación de computadoras para muchos estudiantes es un tema complejo y muestran falta de interés y motivación hacia la materia. La presente investigación forma parte de un proyecto de doctorado titulado “Modelo didáctico basado en mundos virtuales y teorías de la motivación para la enseñanza de la materia de introducción a la programación” y tiene como objetivo conocer el nivel de motivación de los estudiantes sobre la programación en la modalidad tradicional. El enfoque de la investigación es cuantitativo con un alcance exploratorio descriptivo. Como instrumento se utilizó el MSLQ (Motivated Strategies for Learning Questionnaire), el cual fue aplicado a 50 estudiantes universitarios de introducción a la programación. Los resultados muestran que los estudiantes tienen niveles de motivación altos con respecto a la materia de introducción a la programación. Tratan de hacer las cosas bien, pero sin aspirar a una alta calificación o superar a sus compañeros, es decir, el mínimo esfuerzo requerido. Además, mediante observación en clase y evaluación de evidencias o tareas parciales se detecta bajo interés, motivación y desempeño académic
Flipgrid en la enseñanza aprendizaje y medio de interacción entre estudiantes de nivel superior durante la pandemia del Covid-19
El aprendizaje significativo y social es una tarea que hoy en día los docentes deben de cumplir y más a raíz de la pandemia covid-19. El objetivo del presente trabajo se expresa a través de la siguiente pregunta de investigación: ¿Cuál es la experiencia y satisfacción en el uso de la herramienta Flipgrid en estudiantes de la carrera de Licenciatura en Tecnologías de Información en una universidad pública del noreste de México, como recurso en su formación académica y medio de interacción en un ambiente virtual derivado de la pandemia? La metodología que se siguió, fue con alcance del tipo exploratorio descriptivo; con un enfoque del tipo mixto. Para el enfoque cuantitativo se diseñó y aplicó una encuesta compuesta por 8 preguntas cerradas categorizadas en una escala de Likert del 1 al 5
Redes sociales y tendencias de marketing digital en los negocios
Nowadays defining and applying better marketing strategies for social networks or any other new technology leads implies searching tasks, analysis, implementation and evaluation. This research took place in Sabinas Hidalgo, Nuevo León, México and its target is to investigate the use and impact of social networks in the businesses that were the subject of study, also to find out if those businesses used QR codes and augmented reality as some their innovative digital marketing strategies. The research is descriptive of transectional scope and no working hypothesis is established. In particular, a measurement instrument was applied to 69 businesses located in the center of the municipality of Sabinas Hidalgo. This study is presented as an area of opportunity to report the findings of the use of these technologies, and to create proposals for working on these in the municipality in question.En la actualidad para poder definir y aplicar mejores estrategias de marketing aplicando redes sociales u otra nueva tecnología conlleva a tener que realizar de ellas tareas de búsqueda, análisis, implementación y evaluación. La presente investigación se sitúa en el municipio de Sabinas Hidalgo, Nuevo León, México, teniendo como objetivo investigar el uso e impacto de las redes sociales en los negocios que participan en este estudio, así como conocer si los negocios usan Códigos QR y Realidad Aumentada en sus estrategias innovadoras de marketing digital. La investigación es de tipo descriptiva de alcance transeccional y no se establece hipótesis de trabajo. En particular se aplicó un instrumento de medición a 69 negocios ubicados en el centro del municipio de Sabinas Hidalgo. Se presenta este estudio como un área de oportunidad para reportar hallazgos de estas tecnologías y poder crear propuestas de trabajo sobre estas en el municipio en cuestión
Códigos QR en actividades académicas de nivel superior
Technological advances bring about changes in society, so we can see how organizations and educational institutions have been incorporating various technologies to support their processes. In the educational context as support in the teaching-learning process and by the side of the companies as a resource incorporated in their processes or business strategies. This allows us to point out as a general objective of this study that the student acquires the necessary knowledge about QR codes in the educational and business contexts to be able to create and interact with them. Also, it integrates how knowledge can be given and the competences that can be developed in the students in the path of learning and working with such technology. The focus of the study is of a qualitative type with an exploratory and descriptive scope. The method used to define the sample consisted of a randomized design that was not probabilistic for convenience, and it was made up of a group of 170 students from the Information Technology degree course. To fulfill the objective, measuring instruments of the questionnaire type were applied and practical work experience was developed in which there was a previous training. Finally, as a result, 88.6% consider that the activity was satisfactory, due to the functionalities or benefits that the students found in the application of this technology in the educational and business environments.Los avances tecnológicos traen consigo cambios en la sociedad, de tal forma podemos observar como las organizaciones e instituciones educativas han ido incorporando diversas tecnologías que sirvan de apoyo en sus procesos. En el contexto educativo como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje y por el lado de las empresas como recurso incorporado en sus procesos o estrategias de negocio. Lo anterior, permite señalar como objetivo general de este estudio que el estudiante adquiera el conocimiento necesario sobre los códigos QR en los contextos educativo y de negocios a fin de que logre crearlos e interactuar con ellos. Aunado a lo anterior se integra la forma en que el conocimiento se puede dar y las competencias que se pueden desarrollar en los estudiantes en el trayecto del aprendizaje y el trabajo con dicha tecnología. El enfoque del estudio es de tipo cualitativo con alcance de tipo exploratorio descriptivo. El método para definir la muestra consistió en un diseño aleatorio no probabilístico por conveniencia, quedando integrada por un grupo de 170 estudiantes de la carrera de Licenciatura en Tecnologías de Información. Para cumplir con el objetivo se aplicaron instrumentos de medición del tipo cuestionario y se desarrolló una experiencia de trabajo práctica en la cual hubo una capacitación previa. Finalmente, como resultado un 88.6% considera que la actividad fue satisfactoria, debido a las funcionalidades o beneficios que los estudiantes encontraron en la aplicación de esta tecnología tanto en el ámbito educativo como en los negocios
Códigos QR en estudiantes de la carrera de Contador Público en nivel superior
It is known that organizations have been incorporating QR codes to support their processes. In education, it is integrated into the tea- ching-learning process, and business applies it to business proces- ses or strategies (e.g. marketing). This indicates the importance that a business school had in determining the knowledge and use that its students had of the QR codes both for their academic training and for their personal or professional use. The focus of the study was quantitative with a descriptive exploratory scope. A questionnai- re was applied to 149 students in the career of Public Accountant, which measures the knowledge and use of QR codes. It is conclu- ded that not all students were aware of what a QR code is and those who knew its use were more focused on personal use.Se sabe que las organizaciones han ido incorporando los códigos QR como apoyo a sus procesos. En el ámbito educativo se integra al proceso de enseñanza-aprendizaje, y los negocios lo aplican a procesos o estrategias de negocio (por ejemplo, marketing). Lo an- terior señala la importancia que se tuvo en una escuela de negocios el determinar cuál es el conocimiento y uso que sus estudiantes tenían sobre los códigos QR tanto para su formación académica como para su uso personal o profesional. El enfoque del estudio fue de tipo cuantitativo con alcance de tipo exploratorio descriptivo. Se aplicó un cuestionario a 149 estudiantes de la carrera Contador Público, que mide el conocimiento y uso de los códigos QR. Se concluye que no todos los estudiantes tenían conocimiento de lo que es un código QR y los que conocían su uso estaban más enfo- cados hacia un uso personal
Flipgrid en la enseñanza aprendizaje y medio de interacción entre estudiantes de nivel superior durante la pandemia del Covid-19
El aprendizaje significativo y social es una tarea que hoy en día los docentes deben de cumplir y más a raíz de la pandemia Covid-19. El objetivo del presente trabajo se expresa a través de la siguiente pregunta de investigación: ¿Cuál es la experiencia y satisfacción en el uso de la herramienta Flipgrid en estudiantes de la carrera de Licenciatura en Tecnologías de Información en una universidad pública del Noreste de México, como recurso en su formación académica y medio de interacción en un ambiente virtual derivado de la pandemia? La metodología que se siguió fue con alcance del tipo exploratorio descriptivo con un enfoque del tipo mixto. Para el enfoque cuantitativo se diseñó y aplicó una encuesta compuesta por 8 preguntas cerradas categorizadas en una escala de Likert del 1 al 5. En el enfoque cualitativo se aplicó una metodología sistémica la cual consistió en cinco etapas: Planeación, desarrollo, obtención de los datos, análisis de los datos y evaluación. Los resultados indican un porcentaje promedio de satisfacción del 68% en el uso de la herramienta Flipgrid, para el desarrollo de las actividades solicitadas a los estudiantes que participaron en este estudio. Sólo un 3% refiere haber realizado alguna actividad académica de este tipo, sólo que con un software diferente. Considerando lo anterior se hace necesario que el docente trate de ser creativo e innovador en el aula y buscando el generar en el estudiante el conocimiento y habilidades que los estudiantes requieren en su ámbito académico y profesional
Incursion of emerging technologies in a public business school in Mexico
En el presente artículo se
describen
los resultados obtenidos de un estudio
exploratorio,
descriptivo
de alcance
transeccional
realizado para conocer la
realidad del uso, producción e investigación de las
tecnologías emergentes
MOOC,
Gamificación
y Realidad Aumentada en los procesos educativos de
los programas relacionados con la profesión de negocios. En particular se
aplicó un instrumento de medición a los
docentes de los programas
académicos de la modalidad mixta en
la escuela de negocios de una
Universidad Pública del Noreste de México. Se presenta este estudio como un
área de oportunidad para reportar hallazgos en el ámbito de escuelas de
negocios que incorporan estas tecnologías con fines didácticos y
a su vez
permite a los autores
el poder
crear propuestas de trabajo sobre estas en la
facultad en cuestión.This article
show
the res
ults obtained from an exploratory, descriptive study
with
transectional scope
,
to know the use, production and research of emerging
technologies MOOC, gamification and Augmented Reality in the educational
processes of the
business
programs.
A
measurement i
nstrument was applied to
faculty
of the academic programs of the mixed modality in the business school
of a Public University
in
the Northeast of Mexico. This study is an opportunity to
report findings in the field of business schools that incorporate thes
e
technologies for didactic purposes and to create proposals of work on
these
areas
Uso y creación de videos y blogs en nivel superior
El presente artículo describe un trabajo colaborativo entre estudiantes y maestros de nivel superior, se presenta el uso y creación de videos y blogs como un recurso educativo en apoyo al proceso enseñanza-aprendizaje, siguiendo una serie de especificaciones para obtener un producto de buena calidad. Lo anterior teniendo como finalidad el poder definir una estrategia de trabajo que permita diseñar, desarrollar e implementar repositorios de videos educativos a los que puedan tener acceso el público en general a través de un canal público y por los estudiantes de la facultad en estudio a través del uso de una herramienta móvil. Debido a que se debe involucrar una gran cantidad de maestros y estudiantes por la magnitud del proyecto a nivel facultad, se optó por analizar las competencias tecnológicas que poseen los estudiantes y maestros en cuanto al uso y creación de videos y blogs, para detectar fortalezas y debilidades
Colombian consensus recommendations for diagnosis, management and treatment of the infection by SARS-COV-2/ COVID-19 in health care facilities - Recommendations from expert´s group based and informed on evidence
La Asociación Colombiana de Infectología (ACIN) y el Instituto de Evaluación de Nuevas Tecnologías de la Salud (IETS) conformó un grupo de trabajo para desarrollar
recomendaciones informadas y basadas en evidencia, por consenso de expertos para la atención, diagnóstico y manejo de casos de Covid 19. Estas guías son
dirigidas al personal de salud y buscar dar recomendaciones en los ámbitos de la atención en salud de los casos de Covid-19, en el contexto nacional de Colombia