46 research outputs found

    La imagen en los videojuegos en línea: el pensamiento, la narrativa y el juego

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    Una de las áreas de producción visual de mayor importancia en la industria informática es la de los videojuegos. Este campo de acción ha resultado en algunos países una de las zonas de acción más atractivas y rentables para diseñadores gráficos, desarrolladores multimedia y artistas digitales. En consecuencia, resulta relevante el estudio de este tipo de productos y su vinculación con el hacer de los diseñadores como comunicadores visuales

    Dimensiones narrativas e imaginarios para las imágenes de los MMORPG (Massive Multiplayer Online Rol-Playing Games)

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    270 páginas. Doctorado en Diseño.El presente estudio propone la aplicación de modelos narrativos, en especial los cinematográficos, para construir una interpretación y análisis de las imágenes visuales que los videojuegos MMORPG ofrecen en pantalla así como también la influencia que éstas pueden tener sobre las construcción y destrucción de esquemas de pensamiento en los sujetos que se encuentran insertos en un marco ideológico y cultural. Cuando se habla de estudios sobre narrativa, en las más de las ocasiones éstos se encontrarán enfocados a la crítica literaria, es decir, a la reflexión histórica sobre la literatura así como las obras y creadores específicos de un determinado tiempo y espacio. De esta manera, las producciones narrativas no sólo habrán de perseguir dar sentido al mundo sino que se encontrarán íntimamente ligadas a los esquemas de pensamiento vigentes dentro de una cultura así como a las producciones culturales, y los medios técnicos y tecnológicos para producirlas

    Argumentación y retórica: la lingüística e la imagen

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    Los procesos de comunicación han jugado un papel trascendental en la evolución de la sociedad humana. El lenguaje es entonces un vehículo para ideas, conocimientos y pensamientos producto de la vida cotidiana, el cual no se limita al habla sino que también comprende a los escritos y la manera en que éstos son dispuestos, ornamentados y estructurados

    Experimentación creativa en torno a las representaciones de la imagen visual de los entornos urbanos de la ciudad de México

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    Este trabajo resume las experiencias de un grupo de estudiantes que participaron en un proyecto de experimentación creativa que vincula el reconocimiento e identificación de los movimientos estéticos de vanguardia del siglo XX con la imagen visual de los entornos urbanos de la ciudad de México. El objetivo fue explorar las interpretaciones y representaciones que surgen como producto de la analogía entre dos referentes culturales representativos de la formación académica y social de los diseñadores mexicanos

    Lo estético en el diseño

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    El coleccionismo de juguetes es un detonante de experiencias estéticas como la contemplación, que propicia remembranzas de la infancia y adolescencia en la historia del coleccionista. La recolección de las piezas no sólo recrea el momento histórico en tanto recuerdo, la búsqueda también promueve una experiencia en sí misma apuntando a perpetuar el afecto investido cada ocasión en que las piezas son contempladas. En los mercados especializados de juguetes no sólo se ofrecen los artefactos, también la nostalgia investida en las piezas; la provocación de ver y tocar, aunado a las sensaciones de asombro son marco de la contemplación de piezas, así la experiencia estética al parecer no está sólo en la pieza, sino también en el proceso implícito en la adquisición.The collecting of toys is a trigger for aesthetic experiences such as contemplation, which fosters childhood and adolescence remembrances in the collector’s history. The collection of the pieces not only recreates the historical moment as long as I remember, the search also promotes an experience in itself aiming to perpetuate the affection invested every time the pieces are contemplated. In specialized toy markets, not only artifacts are offered, but also nostalgia invested in the pieces; the provocation of seeing and touching, together with the sensations of astonishment are the framework of the contemplation of pieces, thus the aesthetic experience apparently is not only in the piece, but also in the process implicit in the acquisition

    El juguete como vehículo de apropiación adyacente al videojuego

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    The exploration of marketing strategies derived from content from the cultural industries consider various products that pursue the objective of complementing, prolonging or enriching the final experience of the public in relation to the content. La exploración de estrategias de comercialización derivadas de contenidos provenientes de las industrias culturales considera diversos productos que persiguen el objetivo de complementar, prolongar o enriquecer la experiencia final del público con relación al contenido. A exploração de estratégias de marketing derivadas de conteúdos das indústrias culturais considera diversos produtos que perseguem o objetivo de complementar, prolongar ou enriquecer a experiência final do público em relação ao conteúdo.&nbsp

    La imagen, anfitriona de la historia

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    Los anuncios publicitarios perturban la lectura espacial. Al llamar la atención por encima de su entorno subordina al resto a su discurso. Un verdadero escaparate de mensajes, al que el transeúnte asiste sin posibilidad de réplica

    Aportes metodológicos de la etnografía digital latinoamericana basados en el World of Warcraft

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    The present work offers contributions to the digital ethnographic methodology, which is shared by postmodern cultural studies that integrate the ethnography of anthropology as a transversal and systematic methodology to all other sciences. Thus, visual anthropology transforms the classical methodology of anthropology, to broaden the studies of digital and modern social phenomena, as proposed and thus have a deeper analysis of the subject of today. Specifically, the ethnographic contributions are based mainly on the collection of data in virtual communities that originate from the interaction and communication of the ethnographer as a player within video games, since these have been considered as cultural products of a complex society that conceives the virtual as part of it. These points have been obtained in a particular study of the World of Warcraft, which analyzes some behaviors of digital indigenous communities in Latin America and the experience as an ethnographer in digital communities. Finally, the agents involved show new forms of appropriation and construction of cultural concepts that are the product of experience in local and individual digital realities, generating a significant change in the digital ethnographic methodology, so that these results justify the attention given in the studies Latin American on videogames in order to consider them as methodological tools, educational and cultural producers.El presente trabajo ofrece aportaciones a la metodología etnográfica digital, la cual es compartida por los estudios culturales posmodernos que integran la etnografía de la antropología como metodología transversal y sistemática a todas las demás ciencias. Así, la antropología visual transforma la metodología clásica de la antropología, para ampliar los estudios de los fenómenos sociales digitales y modernos, tal como se propone y así tener un análisis más profundo del sujeto de hoy. Específicamente, los aportes etnográficos se basan principalmente en la recolección de datos en comunidades virtuales que se originan a partir de la interacción y comunicación del etnógrafo como jugador dentro de los videojuegos, ya que estos han sido considerados como productos culturales propios de una sociedad compleja que concibe lo virtual como parte de ella. Estos puntos han sido obtenidos en un estudio particular del World of Warcraft, donde se analiza algunos comportamientos de comunidades indígenas digitales en Latinoamérica y la experiencia como etnógrafo en comunidades digitales. Finalmente, los agentes involucrados muestran formas nuevas de apropiación y construcción de conceptos culturales que son producto de la experiencia en realidades digitales locales y particulares, generando un cambio significativo en la metodología etnográfica digital, de modo que estos resultados justifican la atención prestada en los estudios latinoamericanos sobre videojuegos con el fin de considerarlos como herramientas metodológicas, educativas y productoras de cultura

    Marco teórico en el diseño industrial

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    En el campo del diseño, y por la propia naturaleza del trabajo disciplinar, los conceptos que se construyen y que son propios del discurso proyectual, son los sistemas que generan formas estéticas, formas perceptuales que satisfacen necesidades, que solucionan problemas antropológicos, que conforman la cultura material y que por supuesto abonan al conocimiento del diseño. Por eso al nombrar distintos objetos como: silla, mesa, sofá, estufa, refrigerador, plancha, ordenador, escritorio, radio, grabadora, entre muchos otros que rodean la vida cotidiana de nosotros los humanos, no sólo nos referimos a la cosa tangible, material y presente, también nos referimos a la idea, al concepto, al sistema, a la imagen que formamos mentalmente y que tiene para nosotros una estructura y una apariencia exterior, una figura que nos posibilita si ya existe, o posibilitará en el porvenir la estética y con ello la asignación de significados según la circunstancia en que se encuentre

    El sistema proteccionista mexicano : 1960-1979

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    1 archivo PDF (272 páginas) ; incluye ilustraciones en blanco y negro"La estrategia para efectuar la investigación consideró organizar al proyecto en cuatro períodos de estudio, a partir de la importancia que cada uno de ellos tuvo para el campo del diseño, para la conformación de la ciudad y para la trasformación de la vida diaria de sus habitantes. El proyecto se inició con el tema “El impulso industrializador mexicano”, período de 1950 a 1959 ya publicado en el anterior número 04 de la Colección Un encuentro con el futuro hoy, avances de investigación, para ahora tratar en el presente libro el segundo período de estudio, de los cuatro previstos, con el tema “El sistema proteccionista mexicano 1960–1979”, a través de los siguientes análisis: Análisis global sobre la economía en el país ... la arquitectura en México de 1960 a 1979 ... análisis del panorama de la modernización de la ciudad ... análisis de los objetos de uso cotidiano ... que fueron modificando ... la vida diaria en la Ciudad de México durante los años sesentas y setentas del siglo XX. ... Análisis del desarrollo del cine nacional durante el mismo periodo ... análisis de los espacios y sus objetos en la vivienda multifamiliar en la Ciudad de México ... análisis sobre el impacto ... de la música del idioma inglés sobre el comportamiento de la población de los jóvenes en nuestro país, principalmente en el Distrito Federal ... análisis de la evolución de la publicidad televisiva en el período que va de 1960-1970 en México ... análisis del diseño de etiquetas de los productos de consumo ... interpretación del mensaje como un elemento para la conformación de la vida cotidiana de la Ciudad de México .. análisis de los roles de género e identidad de género a partir del análisis de la gráfica publicitaria de la revista Vanidades Continental en la década 1960 y 1970.
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