10 research outputs found

    Bridging Theory and Practice: An Innovative Approach to Android Programming Education through Nutritional Application Development and Problem-Based Learning

    Get PDF
    This study introduces an innovative Problem-Based Learning (PBL) methodology to enhance the teaching of Android programming, focusing on addressing nutritional challenges. Conducted within the Computer Science degree at the University of Deusto, this research engages third-year students in developing applications aimed at improving access to nutritional knowledge. The novelty of this approach lies in its integration of advanced programming concepts with practical application development, fostering a deeper understanding and engagement among students. The applications enable users to access detailed nutritional information from open-access food databases, catering to individuals with specific dietary constraints. Preliminary results indicate a significant improvement in student engagement and learning outcomes compared to traditional teaching methods, underscoring the potential of this methodology in fostering future researchers and advancing educational practices in computer science. This research contributes to the field by demonstrating the efficacy of combining PBL with application development in enhancing learning experiences and outcomes in programming education. Our findings not only contribute valuable insights into the unique challenges and motivators associated with Android programming but also pave the way for tailored educational strategies that can optimize the learning experience in this domain

    Analysis, optimization and development of an answer scoring system

    Get PDF
    The main contribution of this work is to analyze and describe the state of the art performance as regards answer scoring systems from the SemEval- 2013 task, as well as to continue with the development of an answer scoring system (EHU-ALM) developed in the University of the Basque Country. On the overall this master thesis focuses on finding any possible configuration that lets improve the results in the SemEval dataset by using attribute engineering techniques in order to find optimal feature subsets, along with trying different hierarchical configurations in order to analyze its performance against the traditional one versus all approach. Altogether, throughout the work we propose two alternative strategies: on the one hand, to improve the EHU-ALM system without changing the architecture, and, on the other hand, to improve the system adapting it to an hierarchical con- figuration. To build such new models we describe and use distinct attribute engineering, data preprocessing, and machine learning techniques

    Hizkuntza-ulermenari ekarpenak: N-gramen arteko atentzio eta lerrokatzeak antzekotasun eta inferentzia interpretagarrirako.

    Get PDF
    148 p.Hizkuntzaren Prozesamenduaren bitartez hezkuntzaren alorreko sistemaadimendunak hobetzea posible da, ikasleen eta irakasleen lan-karganabarmenki arinduz. Tesi honetan esaldi-mailako hizkuntza-ulermena aztertueta proposamen berrien bitartez sistema adimendunen hizkuntza-ulermenaareagotzen dugu, sistemei erabiltzailearen esaldiak modu zehatzagoaninterpretatzeko gaitasuna emanez. Esaldiak modu finean interpretatzekogaitasunak feedbacka modu automatikoan sortzeko aukera ematen baitu.Tesi hau garatzeko hizkuntza-ulermenean sakondu dugu antzekotasunsemantikoari eta inferentzia logikoari dagokien ezaugarriak eta sistemakaztertuz. Bereziki, esaldi barneko hitzak multzotan egituratuz eta lerrokatuzesaldiak hobeto modelatu daitezkeela erakutsi dugu. Horretarako, hitz solteaklerrokatzen dituen aurrekarien egoerako neurona-sare sistema batinplementatu eta n-grama arbitrarioak lerrokatzeko moldaketak egin ditugu.Hitzen arteko lerrokatzea aspalditik ezaguna bada ere, tesi honek, lehen aldiz,n-grama arbitrarioak atentzio-mekanismo baten bitartez lerrokatzekoproposamenak plazaratzen ditu.Gainera, esaldien arteko antzekotasunak eta desberdintasunak moduzehatzean identifikatzeko, esaldien interpretagarritasuna areagotzeko etaikasleei feedback zehatza emateko geruza berri bat sortu dugu: iSTS.Antzekotasun semantikoa eta inferentzia logikoa biltzen dituen geruzahorrekin chunkak lerrokatu ditugu, eta ikasleei feedback zehatza emateko gaiizan garela frogatu dugu hezkuntzaren testuinguruko bi ebaluazioeszenariotan.Tesi honekin batera hainbat sistema eta datu-multzo argitaratu diraetorkizunean komunitate zientifikoak ikertzen jarrai dezan

    Seneko: galderak automatikoki sortuz testuak lantzeko aukera ematen duen aplikazioa

    Get PDF
    Seneko euskaraz idatzitako testuak lantzeko eskaintzen den aplikazio didaktikoa da. Oro har, sistemak erabiltzaileengandik jasotako fitxategien gainean automatikoki galderak sortzen ditu eta ariketa gisa eskaini. Honetaz gain, ikaskuntza/irakaskuntza metodologiari dagokionez sarean aurki daitezkeen aplikazioen alternatiba gisa garatu da sistema. Izan ere, fitxategiak eta ariketak partekatzeko metodoak oinarritzat hartuz kooperazioa eta elkarlana ahalbidetzen duen metodologiari heltzea izan da helburua

    Hizkuntza-ulermenari ekarpenak: N-gramen arteko atentzio eta lerrokatzeak antzekotasun eta inferentzia interpretagarrirako.

    No full text
    148 p.Hizkuntzaren Prozesamenduaren bitartez hezkuntzaren alorreko sistemaadimendunak hobetzea posible da, ikasleen eta irakasleen lan-karganabarmenki arinduz. Tesi honetan esaldi-mailako hizkuntza-ulermena aztertueta proposamen berrien bitartez sistema adimendunen hizkuntza-ulermenaareagotzen dugu, sistemei erabiltzailearen esaldiak modu zehatzagoaninterpretatzeko gaitasuna emanez. Esaldiak modu finean interpretatzekogaitasunak feedbacka modu automatikoan sortzeko aukera ematen baitu.Tesi hau garatzeko hizkuntza-ulermenean sakondu dugu antzekotasunsemantikoari eta inferentzia logikoari dagokien ezaugarriak eta sistemakaztertuz. Bereziki, esaldi barneko hitzak multzotan egituratuz eta lerrokatuzesaldiak hobeto modelatu daitezkeela erakutsi dugu. Horretarako, hitz solteaklerrokatzen dituen aurrekarien egoerako neurona-sare sistema batinplementatu eta n-grama arbitrarioak lerrokatzeko moldaketak egin ditugu.Hitzen arteko lerrokatzea aspalditik ezaguna bada ere, tesi honek, lehen aldiz,n-grama arbitrarioak atentzio-mekanismo baten bitartez lerrokatzekoproposamenak plazaratzen ditu.Gainera, esaldien arteko antzekotasunak eta desberdintasunak moduzehatzean identifikatzeko, esaldien interpretagarritasuna areagotzeko etaikasleei feedback zehatza emateko geruza berri bat sortu dugu: iSTS.Antzekotasun semantikoa eta inferentzia logikoa biltzen dituen geruzahorrekin chunkak lerrokatu ditugu, eta ikasleei feedback zehatza emateko gaiizan garela frogatu dugu hezkuntzaren testuinguruko bi ebaluazioeszenariotan.Tesi honekin batera hainbat sistema eta datu-multzo argitaratu diraetorkizunean komunitate zientifikoak ikertzen jarrai dezan

    Dos aproximaciones para generar preguntas en euskera

    Get PDF
    En este art铆culo se presenta un generador de preguntas basado en chunks y otro generador basado en dependencias sint谩cticas. Ambos generan preguntas en euskera a nivel de frase y utilizan el rasgo de animado/inanimado de los nombres, las entidades nombradas y los roles sem谩nticos de los verbos, as铆 como la morfolog铆a de los sintagmas nominales. Se describen dos experimentos de generaci贸n de preguntas basadas en textos did谩cticos, en los que una ling眉ista analiza la gramaticalidad y lo apropiado de las preguntas generadas a partir de frases simples, as铆 como sus correspondientes pronombres interrogativos.This article presents a chunker-based question generator (QG) and a QG system based on syntactic dependencies. Both systems generate questions in Basque at the sentence level and make use of the animate/inanimate feature of the nouns, named entities, semantic roles of the verbs, and the morphology of the noun phrases. Two experiments to generate questions were carried out based on educational texts. Then, a linguist analysed the grammaticality and appropriateness of the questions generated from single sentences, as well as their interrogative pronoun.This research was partially funded by the IRAKURRI project (S-PE12UN091), the Ber2Tek project (IE12-333), and the SKaTeR project (TIN2012-38584-C06-02)

    Adimen artifizialaren erabilera buru-hausgarriak ebazteko: 15 makilen jokoa

    Get PDF
    Artikulu honetan Deustuko Unibertsitateko ikasle talde batek adimen artifiziala ikasgaiko kontzeptuak aplikatzen dituzte telebistako saio batean planteatzen den buru-hausgarri bat konputazionalki ebazteko: 15 makilen jokoa. 15 makilen jokoa buru-hausgarri motako joko bat da non bi parte-hartzaileek azken makila ez hartzeko elkar lehiatzen diren. Arazo hau ebazteko, adimen artifiziala deskribatzen da, batez ere bilaketa arazoetan sakonduz, 15 makilen jokoa deskribatzen da eta soluzio konputazional baten metodologia planteatzen da ikasketa automatikoko metodoak erabiliz. Honela, inolako kanpo informaziorik erabiltzen ez duen software agente batek jokoa ebazten ikasten du bere buruaren aurka lehiatuz, eta jokoaren egoera irabazleak eta galtzaileak diskriminatzen ikasten du. Bukatzeko, garatutako software agentearen eta honek jarraitzen duen ikasketa prozesuaren gaineko analisi sakon bat egiten da. Azkenik, ondorioak zein etorkizuneko lanak planteatzen dira.; In this paper students from the University of Deusto apply the concepts learned in the articial intelligence subject to solve a 2-player competitive game proposed recently in a television program: the 15 sticks game. The 15 sticks game consists on a 2-player competitive game in which players must not pick the last stick. For the task, we describe articial intelligence in the context of search spaces and game heuristics, define the 15 sticks game and propose a computational approach based on machine learning to solve it. The software agent is able to learn to solve the game effciently by playing against itself through iterations with no external supervision. We finally provide extensive analysis on the developed software agent and remark the conclusions and future work

    Erantzunen kalifikazio automatikorako lehen urratsak

    Get PDF
    This work describes the first steps towards automatic response analysis. To explain these steps, we describe two systems from the education al domain: on the one hand, a system that uses hierarchical structures to grade answers; and, on the other hand, a system capable of comparing answer segments in order to try to explain the grading. In addition, we analyze an international educational domain task and describe the principal techniques used.; Lan honetan erantzunen kalifikazio automatikorako lehen urratsak azaltzen ditugu. Urrats horiek azaltzeko irakaskuntzaren domeinuko bi sistema deskribatzen ditugu:bata, erantzunak hierarkikoki antolatzen eta kalifikatzen dituena; eta, bestea, kalifikazioaren azalpena emateko asmoz, erantzunaren zatiak erreferentzia baten aurka alderatzeko gai dena. Horretaz gain, irakaskuntzaren alorreko ataza internazional bat aztertuz alorreko teknika erabilienak mahairatzen ditugu
    corecore