38 research outputs found
Using 3D modelling and AI driven Clustering to Enhance Information Ergonomics in Time-critical Activity
Toward Efficient Academia-Industry Collaboration: A Case Study of Joint VR System Development
Collaborative academia-industry development and evaluation of virtual reality (VR) systems is a mutually beneficial opportunity to investigate VR technology in a real context and conduct user studies with target users. However, such collaboration is rarely performed due to variations in project pace and work methods. In this article, we introduce the process of action research on joint design, development, and evaluation of a collaborative VR system to address industrial needs. The paper further presents employees’ subjective opinions and perceived value of industrial VR applica- tions and reflects on their involvement throughout the process. The article concludes with a process-oriented framework for remote academia-industry collaboration, supported with practical sugges- tions on how to support this collaboration. Our experiences reveal the methods and advantages of remote collaboration in all phases of the process and signify the efficiency of the remote framework for academia-industry collaboration, especially relevant in the light of the COVID-19 pandemiaacceptedVersionPeer reviewe
Data-to-music sonification and user engagement
The process of transforming data into sounds for auditory display provides unique user experiences and new perspectives for analyzing and interpreting data. A research study for data transformation to sounds based on musical elements, called data-to-music sonification, reveals how musical characteristics can serve analytical purposes with enhanced user engagement. An existing user engagement scale has been applied to measure engagement levels in three conditions within melodic, rhythmic, and chordal contexts. This article reports findings from a user engagement study with musical traits and states the benefits and challenges of using musical characteristics in sonifications. The results can guide the design of future sonifications of multivariable data
Planetary well-being
Tensions between the well-being of present humans, future humans, and nonhuman nature manifest in social protests and political and academic debates over the future of Earth. The increasing consumption of natural resources no longer increases, let alone equalises, human well-being, but has led to the current ecological crisis and harms both human and nonhuman well-being. While the crisis has been acknowledged, the existing conceptual frameworks are in some respects ill-equipped to address the crisis in a way that would link the resolving of the crisis with the pivotal aim of promoting equal well-being. The shortcomings of the existing concepts in this respect relate to anthropocentric normative orientation, methodological individualism that disregards process dynamics and precludes integrating the considerations of human and nonhuman well-being, and the lack of multiscalar considerations of well-being. This work derives and proposes the concept of planetary well-being to address the aforementioned conceptual issues, to recognise the moral considerability of both human and nonhuman well-being, and to promote transdisciplinary, cross-cultural discourse for addressing the crisis and for promoting societal and cultural transformation. Conceptually, planetary well-being shifts focus on well-being from individuals to processes, Earth system and ecosystem processes, that underlie all well-being. Planetary well-being is a state where the integrity of Earth system and ecosystem processes remains unimpaired to a degree that species and populations can persist to the future and organisms have the opportunity to achieve well-being. After grounding and introducing planetary well-being, this work shortly discusses how the concept can be operationalised and reflects upon its potential as a bridging concept between different worldviews.</p
Perehdytyskansio : Uudenkaupungin terveyskeskuksen Maria-Sofia-osastolle
Tämän projektiluontoisen ja vahvasti työelämälähtöisen opinnäytetyön tarkoituksena oli valmistaa Uudenkaupungin terveyskeskuksen Maria-Sofian osastolle ajantasainen perehdytyskansio. Tehtävänä oli päivittää ja selkiyttää osastolla käytössä ollutta kansiota. Materiaali myös uudelleenkirjoitettiin sähköiseen muotoon päivittämisen ja kuljettamisen helpottamiseksi. Täysin uutena materiaalina ja osana osaston kehittämissuunnitelmaa luotiin myös perehdyttämisen onnistumista ja laatua arvioiva lomake.
Opinnäytetyön tavoitteena oli luoda tukimateriaali, jonka avulla hoitohenkilökunnan perehdyttäminen toteutuisi määrätietoisesti sekä selkeää linjaa noudattaen. Arviointilomakkeen tavoiteena on tulevaisuudessa kehittää monipuolisesti osastolla tapahtuvan perehdytyksen laatua.
Opinnäytetyön lähtökohtana oli osaston tarve kyseiselle työlle, sekä Lehtosen (2010) opinnäytetyönä tekemän tutkimus, joissa Uudenkapungin terveyskeskuksen avosairaanhoidon henkilökunta totesi perehdytyksen nykytilan olevan sekava, tai sen ei koettu toteutuvan lainkaan.
Projektituotoksena syntyneen perehdytyskansion suunnittelussa sekä arviointilomakkeen luomisessa huomioitiin osaston tarpeet sekä hyödynnettiin tarjolla olevaa teoriatietoa. Aihetta käsitteleviä aikaisempia tutkimuksia on myös tehty useita, mikä osaltaan vahvistaa aiheen tärkeyttä ja ajankohtaisuutta. Opinnäytetyön teoreettisena pohjana käytettiin myös tukena perehdytystä ja perehdytyksen prosessia käsittelevää kirjallisuutta ja tutkimuksia.This project-natured and strongly working life based thesis was meant to prepare an up to date and real time orientation folder for Uusikaupunki's health centre Maria-Sofia ward. The task was to update and clarify the folder already in use at the ward. Material in the existing folder was re-written to electrical form in order to ease the updates and transportation of it. As a completely new material and a part of ward's development plan a new form was created to assess the success of orientation and quality of it.
The goal of the thesis was to create support material, with which the medical staff's orientation would be purposeful and it would have a clear line. The goal for the assessment form is to versatively develop the quality of the future orientation happening at the ward.
The premise of the thesis was the need for the work in question, and a survey compiled by Lehtonen (2010) as a thesis in which the Uusikaupunki's health centre nursing staff noted the current orientation was confusing or it doesn't materialize at all.
The orientation folder that was born as a result of this project utilizes theoretical information that was available and it takes in consideration the needs of the ward. There are also numerous previous researches regarding this matter, which also confirms the importance and topicality of it. As a theoretical base for the thesis, material, including literature and research, that handles orientation and orientation processes was used
Vammaisten ihmisten digitaalinen ja teknologinen osallisuus suomalaisessa yhteiskunnassa: Subjektiivisia kokemuksia – yhteenveto Suomen kyselyn valintatyyppisten kysymysten tuloksista
Vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkokemuksen arviointi haastavissa olosuhteissa
Käyttäjäkokemus on päivän termi ihmisen ja teknologian vuorovaikutuksen alalla. Hyvää käyttäjäkokemusta pitäisi suunnitella, ja siihen pitäisi pyrkiä, vaikka termille ei ole edes yksimielisesti hyväksyttyä määritelmää. Tämä väitöskirja lähestyy aihetta käytännöllisestä näkökulmasta. Keskiössä on vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkokemuksen arviointi haastavissa olosuhteissa laboratorioiden ulkopuolella. Täten työ pyrkii täyttämään tutkimusaukkoa ”miten arvioida käyttäjäkokemusta käytännössä”.
Väitöskirjatyöni tutkimuskysymykset ovat: miten arvioida vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkokemusta haastavissa olosuhteissa sekä miten soveltaa olemassa olevia menetelmiä ja luoda tiettyyn käyttäjäkokemusarviointitapaukseen sopiva arviointimenettely. Näihin kysymyksiin vastaan esittelemällä seitsemän vuorovaikutteista järjestelmää ja niiden yhteensä kahdeksan käyttäjäkokemusarviointia. Arviointitapausten olosuhteet ovat olleet haasteelliset käyttökontekstista, käyttäjäryhmistä tai näistä molemmista johtuen. Lisäksi kaikki arvioinnit on perinteisistä käyttäjätestauksista poiketen suoritettu oikeissa ympäristöissä laboratorion ulkopuolella. Kaikissa järjestelmissä on myös hyödynnetty uudenlaisia vuorovaikutustekniikoita, kuten ele- tai puheohjaus, joita ei jatkuvasta yleistymisestään huolimatta käytetä vuorovaikutteisissa järjestelmissä vielä johdonmukaisesti.
Väitöskirjassani esittelen arviointitapaukset ja käytetyt arviointimenetelmät, sekä analysoin ja pohdiskelen tuloksia käyttäjäkokemusnäkökulmasta. Arviointien lähtökohtana on ollut kontekstin, käyttäjäryhmän ja vuorovaikutustekniikoiden huomioiminen. Käsiteltävät tapaustutkimukset eroavat merkittävästi toisistaan: Näkövammaisille suunnatun mediakeskuksen ja kehitysvammaisille suunnatun symbolipohjaisen pikaviestisovelluksen tapauksissa arvioinnin haasteet liittyivät käyttäjäryhmään. Toisaalta tuntopalautteen hyödyntäminen porauslaitesimulaattorissa ja automaattisen puheentunnistuksen hyödyntäminen terveydenhoitoalan saneluissa liittyivät työympäristöön, joskin hyvin erilaisilla aloilla. Kulttuuritapahtumien ohjelmaoppaan ja energiatietoisuuden nostamiseen pyrkivän järjestelmän arvioinnit taas suoritettiin julkisilla paikoilla, joissa ihmisten toimintaa on paitsi hankala ennustaa, myös lähes mahdotonta kontrolloida. Koulukontekstiin ja koululaisiin liittyvässä tapauksessa tutkittiin kahdessa erillisessä arvioinnissa koulun liikuntatunneille suunniteltua peliä, jossa hyödynnetään valaistusta, ääntä ja tarinankerrontaa. Kyseisen arviointitapauksen haasteina olivat melko rajoitteellinen konteksti ja toisaalta lapset käyttäjäryhmänä.
Lähtökohdiltaan monipuolisen työni tuloksena esittelen prosessimallin vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkokemuksen arvioimiselle käytännössä. Malli kattaa käyttäjäarviointien elinkaaren kokonaisuudessaan käsitellen arvioinnin vaiheet suunnittelusta tulosten raportointiin. Mallin painopiste on kuitenkin suunnitteluvaiheessa, koska suurin osa tärkeistä päätöksistä tehdään jo ennen varsinaista testausta. Ehdottamaani mallia voidaan hyödyntää käytännöllisenä ohjenuorana käyttäjäarviointien suunnittelussa ja toteutuksessa.“User experience” is the word of the day in human-technology interaction. One should design and aim for a good user experience, although there is not even a unanimously approved definition of the term. This dissertation takes a practical perspective to the issue. The focus is on evaluating the user experience of interactive systems in challenging circumstances outside of laboratories, and thus, aiming to fulfill the research gap of how to evaluate user experience in practice.
The questions answered through this dissertation are how to evaluate the user experience of interactive systems in challenging circumstances and how to apply known methods to create an appropriate evaluation approach for a specific user experience evaluation case. This is done by presenting seven interactive systems and their eight user experience evaluations in which the challenges have arisen either from the context or the user group(s). The case studies demonstrate evaluations beyond merely traditional user experience evaluations, as they have been conducted outside of laboratories and the systems have included new interaction techniques still not consistently used in interactive systems.
The case studies presented in this dissertation are MediaCenter (I): a multimodal media center for visually impaired users; DrillSimulator (II): haptic feedback for drill rig simulator users; SymbolChat (III): a symbol-based chat application for users with intellectual disabilities; EventExplorer (IV): an experiential program guide for cultural events; EnergySolutions (V): a playful system for raising awareness of energy consumption; Dictator (VI): a dictation application with automatic speech recognition for healthcare purposes; and LightGame (VII): a lighting-based exercise game for schoolchildren that consists of two evaluations. The evaluation cases and the selected evaluation approaches are introduced, and the outcomes are analyzed and discussed from the user experience point of view. The basis for the evaluations has been to focus on taking into account the context, user group(s), and interaction technique(s).
As a result of this work, I present a process model on how to evaluate the user experience of interactive systems in practice. The model comprises the whole life cycle of user evaluations, including practical considerations on what issues need to be taken into account in specific phases. The model can be utilized as a guideline for designing and conducting user evaluations, the focus being strongly on the design phase and how to address the challenges raised by evaluation circumstances
Vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkokemuksen arviointi haastavissa olosuhteissa
Käyttäjäkokemus on päivän termi ihmisen ja teknologian vuorovaikutuksen alalla. Hyvää käyttäjäkokemusta pitäisi suunnitella, ja siihen pitäisi pyrkiä, vaikka termille ei ole edes yksimielisesti hyväksyttyä määritelmää. Tämä väitöskirja lähestyy aihetta käytännöllisestä näkökulmasta. Keskiössä on vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkokemuksen arviointi haastavissa olosuhteissa laboratorioiden ulkopuolella. Täten työ pyrkii täyttämään tutkimusaukkoa ”miten arvioida käyttäjäkokemusta käytännössä”.
Väitöskirjatyöni tutkimuskysymykset ovat: miten arvioida vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkokemusta haastavissa olosuhteissa sekä miten soveltaa olemassa olevia menetelmiä ja luoda tiettyyn käyttäjäkokemusarviointitapaukseen sopiva arviointimenettely. Näihin kysymyksiin vastaan esittelemällä seitsemän vuorovaikutteista järjestelmää ja niiden yhteensä kahdeksan käyttäjäkokemusarviointia. Arviointitapausten olosuhteet ovat olleet haasteelliset käyttökontekstista, käyttäjäryhmistä tai näistä molemmista johtuen. Lisäksi kaikki arvioinnit on perinteisistä käyttäjätestauksista poiketen suoritettu oikeissa ympäristöissä laboratorion ulkopuolella. Kaikissa järjestelmissä on myös hyödynnetty uudenlaisia vuorovaikutustekniikoita, kuten ele- tai puheohjaus, joita ei jatkuvasta yleistymisestään huolimatta käytetä vuorovaikutteisissa järjestelmissä vielä johdonmukaisesti.
Väitöskirjassani esittelen arviointitapaukset ja käytetyt arviointimenetelmät, sekä analysoin ja pohdiskelen tuloksia käyttäjäkokemusnäkökulmasta. Arviointien lähtökohtana on ollut kontekstin, käyttäjäryhmän ja vuorovaikutustekniikoiden huomioiminen. Käsiteltävät tapaustutkimukset eroavat merkittävästi toisistaan: Näkövammaisille suunnatun mediakeskuksen ja kehitysvammaisille suunnatun symbolipohjaisen pikaviestisovelluksen tapauksissa arvioinnin haasteet liittyivät käyttäjäryhmään. Toisaalta tuntopalautteen hyödyntäminen porauslaitesimulaattorissa ja automaattisen puheentunnistuksen hyödyntäminen terveydenhoitoalan saneluissa liittyivät työympäristöön, joskin hyvin erilaisilla aloilla. Kulttuuritapahtumien ohjelmaoppaan ja energiatietoisuuden nostamiseen pyrkivän järjestelmän arvioinnit taas suoritettiin julkisilla paikoilla, joissa ihmisten toimintaa on paitsi hankala ennustaa, myös lähes mahdotonta kontrolloida. Koulukontekstiin ja koululaisiin liittyvässä tapauksessa tutkittiin kahdessa erillisessä arvioinnissa koulun liikuntatunneille suunniteltua peliä, jossa hyödynnetään valaistusta, ääntä ja tarinankerrontaa. Kyseisen arviointitapauksen haasteina olivat melko rajoitteellinen konteksti ja toisaalta lapset käyttäjäryhmänä.
Lähtökohdiltaan monipuolisen työni tuloksena esittelen prosessimallin vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkokemuksen arvioimiselle käytännössä. Malli kattaa käyttäjäarviointien elinkaaren kokonaisuudessaan käsitellen arvioinnin vaiheet suunnittelusta tulosten raportointiin. Mallin painopiste on kuitenkin suunnitteluvaiheessa, koska suurin osa tärkeistä päätöksistä tehdään jo ennen varsinaista testausta. Ehdottamaani mallia voidaan hyödyntää käytännöllisenä ohjenuorana käyttäjäarviointien suunnittelussa ja toteutuksessa.“User experience” is the word of the day in human-technology interaction. One should design and aim for a good user experience, although there is not even a unanimously approved definition of the term. This dissertation takes a practical perspective to the issue. The focus is on evaluating the user experience of interactive systems in challenging circumstances outside of laboratories, and thus, aiming to fulfill the research gap of how to evaluate user experience in practice.
The questions answered through this dissertation are how to evaluate the user experience of interactive systems in challenging circumstances and how to apply known methods to create an appropriate evaluation approach for a specific user experience evaluation case. This is done by presenting seven interactive systems and their eight user experience evaluations in which the challenges have arisen either from the context or the user group(s). The case studies demonstrate evaluations beyond merely traditional user experience evaluations, as they have been conducted outside of laboratories and the systems have included new interaction techniques still not consistently used in interactive systems.
The case studies presented in this dissertation are MediaCenter (I): a multimodal media center for visually impaired users; DrillSimulator (II): haptic feedback for drill rig simulator users; SymbolChat (III): a symbol-based chat application for users with intellectual disabilities; EventExplorer (IV): an experiential program guide for cultural events; EnergySolutions (V): a playful system for raising awareness of energy consumption; Dictator (VI): a dictation application with automatic speech recognition for healthcare purposes; and LightGame (VII): a lighting-based exercise game for schoolchildren that consists of two evaluations. The evaluation cases and the selected evaluation approaches are introduced, and the outcomes are analyzed and discussed from the user experience point of view. The basis for the evaluations has been to focus on taking into account the context, user group(s), and interaction technique(s).
As a result of this work, I present a process model on how to evaluate the user experience of interactive systems in practice. The model comprises the whole life cycle of user evaluations, including practical considerations on what issues need to be taken into account in specific phases. The model can be utilized as a guideline for designing and conducting user evaluations, the focus being strongly on the design phase and how to address the challenges raised by evaluation circumstances
Design Space for Voice-Based Professional Reporting
Speech technology has matured so that voice-based reporting utilizing speech-to-text can be applied in various domains. Speech has two major benefits: it enables efficient reporting and speech input improves the quality of the reports since reporting can be done as a part of the workflow without delays between work and reporting. However, designing reporting voice user interfaces (VUIs) for professional use is challenging, as there are numerous aspects from technology to organization and language that need to be considered. Based on our experience in developing professional reporting VUIs with different stakeholders representing both commercial and public sector, we define a design space for voice-based reporting systems. The design space consists of 28 dimensions grouped into five categories: Language Processing, Structure of Reporting, Technical Limitations in the Work Domain, Interaction Related Aspects in the Work Domain, and Organization. We illustrate the design space by discussing four voice-based reporting systems, designed and implemented by us, and describing a design process that utilizes it. The design space enables designers to identify critical aspects of professional reporting VUIs and optimize those for their target domain. The design space can be used as a practical tool especially by designers with limited experience on speech technologies.publishedVersionPeer reviewe