11 research outputs found

    Virtual Reality Exposure Therapy for Adolescents with Public Speaking Anxiety

    Get PDF
    Bakgrunn: Presentasjonsangst er en av de vanligste fryktene blant ungdom. Angsten innebærer en redsel for å bli negativt evaluert, etterfulgt av en følelse av å bli flau eller ydmyket når man snakker foran andre. Eksponeringsterapi for presentasjonsangst er utfordrende å gjennomføre, da en trenger et reelt publikum som kan fungere som det fryktede stimuli. Virtual Reality (VR) kan være løsningen, da teknologien er i stand til å skape et virtuelt publikum, som kan oppleves som ekte. For voksne med presentasjonsangt finnes det flere randomiserte kontrollerte VR-studier som viser gode kliniske effekter, men en vet lite om effekten relatert til ungdom. Ingen studier har tidligere evaluert effekten av selvveiledet, automatiserte og spillbaserte VR-intervensjoner for ungdom med presentasjonsangst. Mål: Denne oppgaven adresserte aktuelle kunnskapshull ved å kartlegge den kliniske effekten og gjennomførbarheten av to VR-intervensjoner for ungdom med presentasjonsangst: en terapeutveiledet og en selvveiledet, automatisert og spillbasert intervensjon. Målet med Artikkel I var å undersøke gjennomførbarheten og den kliniske effekten av en terapeutveiledet, enkelt-sesjons VR-intervensjon for ungdom med presentasjonsangst. Hovedmålet med Artikkel II var å undersøke den kliniske effekten av en selvveiledet, automatisert og spillbasert VR-intervensjon sammenlignet med venteliste og en selvveiledet nettbasert intervensjon. Et sekundært mål var å undersøke om VR-intervensjonen førte til en økning i påfølgende eksponeringsøvelser under det nettbaserte eksponeringsprogrammet, sammenlignet med de som mottok nettbasert psykoedukasjons- og eksponeringsprogram. Målet med Artikkel III var å undersøke om intervensjonene rettet mot presentasjonsangst også førte til en reduksjon i symptomer på perfeksjonisme og om symptomer på perfeksjonisme modererte den kliniske effekten av intervensjonene for presentasjonsangst. Metode: To kliniske studier ga data for tre studier: en ikke-randomisert gjennomførbarhet- og pilotstudie (papir I) og en to-faset, firearmet randomisert kontrollert studie (papir II og III). Begge studiene undersøkte effekter og moderatorer av behandling: symptomer på generalisert sosial angst ved baseline og tilstedeværelse i det virtuelle miljøet (artikkel I) og om perfeksjonisme modererte behandlingsresultatet (artikkel III). Selvrapporterte symptomer på presentasjonsangst ble innhentet under intervensjons- og oppfølgingsperioden i begge studiene, i tillegg til hjertefrekvensmålinger under VR-eksponeringen i Artikkel I, selvrapporterte symptomer på generalisert sosial angst i Artikkel II og III, og perfeksjonisme i Artikkel III. Gjennomførbarhets- og pilotstudien i Artikkel I inkluderte N=27 ungdommer som deltok i en terapeutveiledet, 90-minutters VR-intervensjon på én sesjon ved klinikken. To-faset, firearmede randomiserte kontrollerte studien i Artikkel II og III inkluderte N=100 ungdommer som deltok i et seks ukers digitalt selvveiledet intervensjonsprogram. Ungdommene ble randomisert i fire grupper, med følgende fase én + fase to intervensjon; 1) Kun VR, 2) VR + nettbasert eksponeringsprogram, 3) Nettbasert psykoedukasjon + eksponeringsprogram, 4) Venteliste + nettbasert psykoedukasjonsprogram. Resultater: Resultater fra Artikkel I viste en signifikant reduksjon i presentasjonsangstsymptomer fra pre til post, og symptomene holdt seg stabile ved en og tre måneders oppfølging. Basert på tilbakemeldinger fra ungdommene, ble gjennomførbarheten av intervensjonen økt i løpet av studien, noe som resulterte i ingen manglende besvarelser ved oppfølging. Symptomer på generalisert sosial angst ved baseline og tilstedeværelse modererte ikke de kliniske effektene. Det var en liten økning i hjertefrekvensen under VR-eksponeringsoppgavene. Resultater fra Artikkel II viste en signifikant større reduksjon i presentasjonsangstsymptomer blant ungdommene som mottok VR-intervensjonen sammenlignet med ventelistegruppen. Resultatene viste også at VR + nettbasert eksponeringsprogram var like effektivt sammenlignet med kun VR og nettbasert psykoedukasjon + eksponeringsprogram. I tillegg hadde alle fire grupper en signifikant reduksjon i presentasjonsangstsymptomer. I motsetning til hypotesen fullførte ikke ungdommer som mottok VR-intervensjon et høyere antall in-vivo-eksponeringsoppgaver i løpet av nettbasert eksponeringsprogram sammenlignet med de som mottok nettbasert psykoedukasjon og eksponeringsprogram. De kliniske effektene holdt seg stabile ved tre måneders oppfølging. Resultater fra Artikkel III viste at intervensjonene ikke reduserte perfeksjonisme på gruppenivå, men det var signifikante individuelle forskjeller i endringer over tid. En nedgang i perfeksjonisme var assosiert med en større reduksjon på alle utfallsmål fra post til oppfølging. Det var ingen signifikante interaksjonseffekter mellom presentasjonsangstsymptomer og nivået av perfeksjonisme før behandling. Høye nivåer av perfeksjonisme før behandling var assosiert med dårligere langsiktige resultater for begge gruppene som mottok det nettbaserte eksponeringsprogrammet. Konklusjon: Denne oppgaven bidrar til det voksende evidensgrunnlaget for VR-eksponeringsterapi, og den første som demonstrerer potensialet til både terapeutveiledet og selvveiledet VR-behandling for ungdom generelt, og spesielt for de med presentasjonsangst. Resultatene indikerer at VR-behandling kan fungere som et indisert forebyggingsprogram for ungdom med PSA. Studiene som inngår i oppgaven er gjennomført ved hjelp av et solid design. Gjennomførbarhet og pilotering var første trinn, før man for første gang med denne målgruppen evaluerte de kliniske effektene i en randomisert kontrollert studie. I tillegg har oppgaven undersøkt relevante moderatorer av behandlinger; rollen til perfeksjonisme og hvordan den kan hindre bedring. Disse resultatene kan være veiledende for hvordan optimalisere fremtidige intervensjoner for ungdom med presentasjonsangst. Fremtidige studier bør undersøke om VR-terapi har en langsiktig forebyggende effekt på utvikling av generalisert sosial angst da dette fortsatt er uklart for denne aldersgruppen.Background: Public Speaking Anxiety (PSA) is one of the most common fears reported by adolescents. PSA involves the fear of being negatively evaluated, followed by a feeling of being embarrassed or humiliated when speaking in front of others. Providing state-of-the-art in-vivo exposure therapy for PSA is difficult due to the logistics of recruiting an actual audience trained to act as the feared stimuli. An attractive way of resolving this obstacle is through Virtual Reality (VR) technology, which is capable of creating an immersive experience of being in front of a virtual audience, as if it was real. Although there are several randomized controlled trials demonstrating the clinical efficacy of VR exposure therapy for adults with PSA, little is known about its clinical effects on adolescents. Moreover, no past study has evaluated self-guided and automated VR interventions for adolescents with PSA. Aims: This thesis addressed these key knowledge gaps by exploring the clinical effects and feasibility of both therapist-guided and self-guided, and automated VR interventions for adolescents with PSA. The aim of Paper I was to investigate the feasibility and the clinical effects of a therapist-guided, single-session VR-intervention for adolescents with PSA, using low-cost consumer VR hardware. The primary aim of Paper II was to investigate the clinical efficacy of a self-guided, automated, and gamified VR intervention compared with waitlist and self-guided online programs. A secondary aim was to explore whether the VR intervention led to an increase in subsequent exposure tasks during the online exposure program compared to those receiving the online psychoeducation and exposure program. The aim of Paper III was to investigate whether interventions targeting PSA also led to a reduction in symptoms of perfectionism and whether symptoms of perfectionism moderated the clinical efficacy of self-guided interventions for PSA. Methods: Two clinical trials provided data for three studies: one non-randomized feasibility and pilot study (Paper I) and a two-phased, four-armed randomized controlled study (Paper II and III). Both trials investigated effects and moderators of treatment: baseline generalized social anxiety symptoms and presence in the virtual environment (Paper I) and whether perfectionism moderated treatment outcome (Paper III). Self-reported PSA were assessed during the intervention and follow-up period in both studies, in addition to heart rate measurements during the VR exposure in Paper I, self-reported symptoms of generalized SAD in Paper II and III, and perfectionism in Paper III. The non-randomized feasibility and pilot study in Paper I included N=27 adolescents who participated in a therapist-guided, 90-minutes single-session VR intervention at the clinic. The two-phased, four-armed randomized controlled study in Paper II and III included N=100 adolescents who participated in a six weeks digital self-guided interventions program. The adolescents were randomized into four groups, with the following phase one + phase two intervention; 1) VR only, 2) VR + online exposure program, 3) Online psychoeducation + exposure program, 4) Waitlist + online psychoeducation program. Results: Results from Paper I revealed a significant decrease in PSA symptoms from pre to post, and symptoms remained stable at one- and three-month follow-up. Based on feedback from the adolescents, the feasibility of the intervention was increased during the trial, resulting in no missing data. Baseline generalized social anxiety symptoms and presence did not moderate the clinical effects. There was a small increase in heart rate during the VR exposure tasks. Results from Paper II revealed a significantly greater reduction in PSA symptoms among the adolescents who received the VR intervention compared to the the waitlist group. The results also demonstrated that VR + online exposure program was as equally effective as compared to VR only and online psychoeducation + exposure program. Moreover, all groups had a significant reduction in PSA symptoms. Contrary to the hypothesis, adolescents who received VR training did not complete a higher number of in-vivo-exposure tasks during the online exposure program compared to those receiving online psychoeducation and exposure program. The clinical effects remained stable at three-month follow-up. Results from Paper III revealed that the interventions did not reduce perfectionism at a group level, however, there were significant individual differences in changes over time. A decrease in perfectionism was associated with a larger reduction on all outcome measures from post to follow-up. There were no significant interaction effects between PSA symptoms and the pre-treatment level of perfectionism. High pre-treatment levels of perfectionism was associated with poorer long-term outcomes for both groups receiving the online exposure program. Conclusions: In sum, this thesis contributes to the growing evidence base for VR exposure therapy, and is among the first to demonstrate the potential of both therapist-guided and self-guided, VR interventions for adolescents in general and with PSA in particular. The results indicate that VR may serve as an indicated prevention program for adolescents with PSA. The studies included in the thesis is conducted through a strong design with feasibility and piloting as a first step before evaluating, for the first time with this target group, the clinical effects in a randomized controlled trial. Moreover, the thesis has investigated relevant moderators of treatments, specifically the role of perfectionism and how it may hinder treatment improvement. These results can provide guidance on how to optimize future interventions for the large group of adolescents with PSA. Future studies should investigate whether VR interventions have a long-term preventive effect on the development of generalized social anxiety as this remains unclear for this age group.Doktorgradsavhandlin

    In Case of an Emergency: The Development and Effects of a Digital Intervention for Coping With Distress in Norway During the COVID-19 Pandemic

    Get PDF
    Background: The COVID-19 pandemic and its consequences has been found to negatively affect the general population’s psychological well-being. Objective: The objectives of this paper are to report on the development and clinical effects of a self-guided Internet-delivered intervention for adults in Norway who suffer from mild to moderate psychological distress during the COVID-19 pandemic. Methods: The participants, recruited between April and December 2020, were randomized to receive a new treatment module either every third or every fifth day. The clinical outcomes were self-reported depressive and anxiety symptoms and change in positive and negative emotions. Results: A total of 1256 individuals accessed the pre-screening survey, 407 were eligible and 92 provided contact information, where 82 were included in the study, n = 44 in the 3-day group and n = 38 in the 5-day group. Overall, the statistical analyses showed a significant decrease in depressive and anxiety symptoms and an increase in positive emotions, with small and moderate within group effect sizes. No significant differences between the groups were identified in clinical outcomes or adherence. Conclusion: These findings indicate that psychological distress in the general population during the COVID-19 pandemic may be reduced through the use of a scalable self-guided Internet-delivered intervention. Furthermore, the lack of significant differences between the 5-day and 3-day group may indicate that the intervention can be delivered at a more intensive pace without negatively affecting treatment outcomes. The results need to be interpreted with caution as the sample was self-selected, as well as the lack of passive control group. Hence the results may be attributed to external factors.publishedVersio

    Towards Adaptive Technology in Routine Mental Healthcare

    Get PDF
    This paper summarizes the information technology-related research findings after 5 years with the INTROducing Mental health through Adaptive Technology project. The aim was to improve mental healthcare by introducing new technologies for adaptive interventions in mental healthcare through interdisciplinary research and development. We focus on the challenges related to internet-delivered psychological treatments, emphasising artificial intelligence, human-computer interaction, and software engineering. We present the main research findings, the developed artefacts, and lessons learned from the project before outlining directions for future research. The main findings from this project are encapsulated in a reference architecture that is used for establishing an infrastructure for adaptive internet-delivered psychological treatment systems in clinical contexts. The infrastructure is developed by introducing an interdisciplinary design and development process inspired by domain-driven design, user-centred design, and the person based approach for intervention design. The process aligns the software development with the intervention design and illustrates their mutual dependencies. Finally, we present software artefacts produced within the project and discuss how they are related to the proposed reference architecture. Our results indicate that the proposed development process, the reference architecture and the produced software can be practical means of designing adaptive mental health care treatments in correspondence with the patients’ needs and preferences. In summary, we have created the initial version of an information technology infrastructure to support the development and deployment of Internet-delivered mental health interventions with inherent support for data sharing, data analysis, reusability of treatment content, and adaptation of intervention based on user needs and preferences.publishedVersio

    Virtual Reality Exposure Therapy for Adolescents with Public Speaking Anxiety

    No full text
    Bakgrunn: Presentasjonsangst er en av de vanligste fryktene blant ungdom. Angsten innebærer en redsel for å bli negativt evaluert, etterfulgt av en følelse av å bli flau eller ydmyket når man snakker foran andre. Eksponeringsterapi for presentasjonsangst er utfordrende å gjennomføre, da en trenger et reelt publikum som kan fungere som det fryktede stimuli. Virtual Reality (VR) kan være løsningen, da teknologien er i stand til å skape et virtuelt publikum, som kan oppleves som ekte. For voksne med presentasjonsangt finnes det flere randomiserte kontrollerte VR-studier som viser gode kliniske effekter, men en vet lite om effekten relatert til ungdom. Ingen studier har tidligere evaluert effekten av selvveiledet, automatiserte og spillbaserte VR-intervensjoner for ungdom med presentasjonsangst. Mål: Denne oppgaven adresserte aktuelle kunnskapshull ved å kartlegge den kliniske effekten og gjennomførbarheten av to VR-intervensjoner for ungdom med presentasjonsangst: en terapeutveiledet og en selvveiledet, automatisert og spillbasert intervensjon. Målet med Artikkel I var å undersøke gjennomførbarheten og den kliniske effekten av en terapeutveiledet, enkelt-sesjons VR-intervensjon for ungdom med presentasjonsangst. Hovedmålet med Artikkel II var å undersøke den kliniske effekten av en selvveiledet, automatisert og spillbasert VR-intervensjon sammenlignet med venteliste og en selvveiledet nettbasert intervensjon. Et sekundært mål var å undersøke om VR-intervensjonen førte til en økning i påfølgende eksponeringsøvelser under det nettbaserte eksponeringsprogrammet, sammenlignet med de som mottok nettbasert psykoedukasjons- og eksponeringsprogram. Målet med Artikkel III var å undersøke om intervensjonene rettet mot presentasjonsangst også førte til en reduksjon i symptomer på perfeksjonisme og om symptomer på perfeksjonisme modererte den kliniske effekten av intervensjonene for presentasjonsangst. Metode: To kliniske studier ga data for tre studier: en ikke-randomisert gjennomførbarhet- og pilotstudie (papir I) og en to-faset, firearmet randomisert kontrollert studie (papir II og III). Begge studiene undersøkte effekter og moderatorer av behandling: symptomer på generalisert sosial angst ved baseline og tilstedeværelse i det virtuelle miljøet (artikkel I) og om perfeksjonisme modererte behandlingsresultatet (artikkel III). Selvrapporterte symptomer på presentasjonsangst ble innhentet under intervensjons- og oppfølgingsperioden i begge studiene, i tillegg til hjertefrekvensmålinger under VR-eksponeringen i Artikkel I, selvrapporterte symptomer på generalisert sosial angst i Artikkel II og III, og perfeksjonisme i Artikkel III. Gjennomførbarhets- og pilotstudien i Artikkel I inkluderte N=27 ungdommer som deltok i en terapeutveiledet, 90-minutters VR-intervensjon på én sesjon ved klinikken. To-faset, firearmede randomiserte kontrollerte studien i Artikkel II og III inkluderte N=100 ungdommer som deltok i et seks ukers digitalt selvveiledet intervensjonsprogram. Ungdommene ble randomisert i fire grupper, med følgende fase én + fase to intervensjon; 1) Kun VR, 2) VR + nettbasert eksponeringsprogram, 3) Nettbasert psykoedukasjon + eksponeringsprogram, 4) Venteliste + nettbasert psykoedukasjonsprogram. Resultater: Resultater fra Artikkel I viste en signifikant reduksjon i presentasjonsangstsymptomer fra pre til post, og symptomene holdt seg stabile ved en og tre måneders oppfølging. Basert på tilbakemeldinger fra ungdommene, ble gjennomførbarheten av intervensjonen økt i løpet av studien, noe som resulterte i ingen manglende besvarelser ved oppfølging. Symptomer på generalisert sosial angst ved baseline og tilstedeværelse modererte ikke de kliniske effektene. Det var en liten økning i hjertefrekvensen under VR-eksponeringsoppgavene. Resultater fra Artikkel II viste en signifikant større reduksjon i presentasjonsangstsymptomer blant ungdommene som mottok VR-intervensjonen sammenlignet med ventelistegruppen. Resultatene viste også at VR + nettbasert eksponeringsprogram var like effektivt sammenlignet med kun VR og nettbasert psykoedukasjon + eksponeringsprogram. I tillegg hadde alle fire grupper en signifikant reduksjon i presentasjonsangstsymptomer. I motsetning til hypotesen fullførte ikke ungdommer som mottok VR-intervensjon et høyere antall in-vivo-eksponeringsoppgaver i løpet av nettbasert eksponeringsprogram sammenlignet med de som mottok nettbasert psykoedukasjon og eksponeringsprogram. De kliniske effektene holdt seg stabile ved tre måneders oppfølging. Resultater fra Artikkel III viste at intervensjonene ikke reduserte perfeksjonisme på gruppenivå, men det var signifikante individuelle forskjeller i endringer over tid. En nedgang i perfeksjonisme var assosiert med en større reduksjon på alle utfallsmål fra post til oppfølging. Det var ingen signifikante interaksjonseffekter mellom presentasjonsangstsymptomer og nivået av perfeksjonisme før behandling. Høye nivåer av perfeksjonisme før behandling var assosiert med dårligere langsiktige resultater for begge gruppene som mottok det nettbaserte eksponeringsprogrammet. Konklusjon: Denne oppgaven bidrar til det voksende evidensgrunnlaget for VR-eksponeringsterapi, og den første som demonstrerer potensialet til både terapeutveiledet og selvveiledet VR-behandling for ungdom generelt, og spesielt for de med presentasjonsangst. Resultatene indikerer at VR-behandling kan fungere som et indisert forebyggingsprogram for ungdom med PSA. Studiene som inngår i oppgaven er gjennomført ved hjelp av et solid design. Gjennomførbarhet og pilotering var første trinn, før man for første gang med denne målgruppen evaluerte de kliniske effektene i en randomisert kontrollert studie. I tillegg har oppgaven undersøkt relevante moderatorer av behandlinger; rollen til perfeksjonisme og hvordan den kan hindre bedring. Disse resultatene kan være veiledende for hvordan optimalisere fremtidige intervensjoner for ungdom med presentasjonsangst. Fremtidige studier bør undersøke om VR-terapi har en langsiktig forebyggende effekt på utvikling av generalisert sosial angst da dette fortsatt er uklart for denne aldersgruppen

    Participatory Design of VR Scenarios for Exposure Therapy

    Get PDF
    Virtual reality (VR) applications for exposure therapy predominantly use computer-generated imagery to create controlled environments in which users can be exposed to their fears. Creating 3D animations, however, is demanding and time-consuming. This paper presents a participatory approach for prototyping VR scenarios that are enabled by 360° video and grounded in lived experiences. We organized a participatory workshop with adolescents to prototype such scenarios, consisting of iterative phases of ideation, storyboarding, live-action plays recorded by a 360° camera, and group evaluation. Through an analysis of the participants’ interactions, we outline how they worked to design prototypes that depict situations relevant to those with a fear of public speaking. Our analysis also explores how participants used their experiences and reflections as resources for design. Six clinical psychologists evaluated the prototypes from the workshop and concluded they were viable therapeutic tools, emphasizing the immersive, realistic experience they presented. We argue that our approach makes the design of VR scenarios more accessible.Participatory Design of VR Scenarios for Exposure Therap

    In Case of an Emergency: The Development and Effects of a Digital Intervention for Coping With Distress in Norway During the COVID-19 Pandemic

    No full text
    Background: The COVID-19 pandemic and its consequences has been found to negatively affect the general population’s psychological well-being. Objective: The objectives of this paper are to report on the development and clinical effects of a self-guided Internet-delivered intervention for adults in Norway who suffer from mild to moderate psychological distress during the COVID-19 pandemic. Methods: The participants, recruited between April and December 2020, were randomized to receive a new treatment module either every third or every fifth day. The clinical outcomes were self-reported depressive and anxiety symptoms and change in positive and negative emotions. Results: A total of 1256 individuals accessed the pre-screening survey, 407 were eligible and 92 provided contact information, where 82 were included in the study, n = 44 in the 3-day group and n = 38 in the 5-day group. Overall, the statistical analyses showed a significant decrease in depressive and anxiety symptoms and an increase in positive emotions, with small and moderate within group effect sizes. No significant differences between the groups were identified in clinical outcomes or adherence. Conclusion: These findings indicate that psychological distress in the general population during the COVID-19 pandemic may be reduced through the use of a scalable self-guided Internet-delivered intervention. Furthermore, the lack of significant differences between the 5-day and 3-day group may indicate that the intervention can be delivered at a more intensive pace without negatively affecting treatment outcomes. The results need to be interpreted with caution as the sample was self-selected, as well as the lack of passive control group. Hence the results may be attributed to external factors

    Participatory Design of VR Scenarios for Exposure Therapy

    No full text
    Virtual reality (VR) applications for exposure therapy predominantly use computer-generated imagery to create controlled environments in which users can be exposed to their fears. Creating 3D animations, however, is demanding and time-consuming. This paper presents a participatory approach for prototyping VR scenarios that are enabled by 360° video and grounded in lived experiences. We organized a participatory workshop with adolescents to prototype such scenarios, consisting of iterative phases of ideation, storyboarding, live-action plays recorded by a 360° camera, and group evaluation. Through an analysis of the participants’ interactions, we outline how they worked to design prototypes that depict situations relevant to those with a fear of public speaking. Our analysis also explores how participants used their experiences and reflections as resources for design. Six clinical psychologists evaluated the prototypes from the workshop and concluded they were viable therapeutic tools, emphasizing the immersive, realistic experience they presented. We argue that our approach makes the design of VR scenarios more accessible

    Challenges and possible solutions in cross-disciplinary and cross-sectorial research teams within the domain of e-mental health

    Get PDF
    Purpose: Mental illness presents a huge individual, societal and economic challenges, currently accounting for 20% of the worldwide burden of disease. There is a gap between the need for and access to services. Digital technology has been proven effective in e-mental health for preventing and treating mental health problems. However, there is a need for cross-disciplinary efforts to increase the impact of e-mental health services. This paper aims to report key challenges and possible solutions for cross-disciplinary and cross-sectorial research teams within the domain of e-mental health. Design/methodology/approach: The key challenges and possible solutions will be discussed in light of the literature on effective cross-disciplinary research teams. Findings: Six topics have been key challenges in our cross-disciplinary and cross-sectorial research team: to develop a shared understanding of the domain; to establish a common understanding of key concepts among the project participants; to involve the end-users in the research and development process; to collaborate across sectors; to ensure privacy and security of health data; and to obtain the right timing of activities according to project dependencies. Research limitations/implications: This study focuses to increase knowledge and training in cross-disciplinary and cross-sectorial research, as this is often referred to as an important tool when developing sustainable solutions for major societal challenges. Practical implications: This study needs to include theory and skills training in cross-disciplinary research in research training. Social implications: Cross-disciplinary teams have the potential to address major societal challenges, including more perspectives and more stakeholders than single disciplinary research teams. Originality/value: Major societal challenges require complex and sustainable solutions. However, there is a lack of knowledge about how cross-disciplinary and cross-sectorial research teams may work productively to solve these challenges. This paper shares experiences regarding the challenges and possible solutions for productive collaboration in cross-disciplinary and cross-sectorial research teams within the domain of e-mental health services.publishedVersio

    Challenges and possible solutions in cross-disciplinary and cross-sectorial research teams within the domain of e-mental health

    No full text
    Purpose Mental illness presents a huge individual, societal and economic challenges, currently accounting for 20% of the worldwide burden of disease. There is a gap between the need for and access to services. Digital technology has been proven effective in e-mental health for preventing and treating mental health problems. However, there is a need for cross-disciplinary efforts to increase the impact of e-mental health services. This paper aims to report key challenges and possible solutions for cross-disciplinary and cross-sectorial research teams within the domain of e-mental health. Design/methodology/approach The key challenges and possible solutions will be discussed in light of the literature on effective cross-disciplinary research teams. Findings Six topics have been key challenges in our cross-disciplinary and cross-sectorial research team: to develop a shared understanding of the domain; to establish a common understanding of key concepts among the project participants; to involve the end-users in the research and development process; to collaborate across sectors; to ensure privacy and security of health data; and to obtain the right timing of activities according to project dependencies. Research limitations/implications This study focuses to increase knowledge and training in cross-disciplinary and cross-sectorial research, as this is often referred to as an important tool when developing sustainable solutions for major societal challenges. Practical implications This study needs to include theory and skills training in cross-disciplinary research in research training. Social implications Cross-disciplinary teams have the potential to address major societal challenges, including more perspectives and more stakeholders than single disciplinary research teams. Originality/value Major societal challenges require complex and sustainable solutions. However, there is a lack of knowledge about how cross-disciplinary and cross-sectorial research teams may work productively to solve these challenges. This paper shares experiences regarding the challenges and possible solutions for productive collaboration in cross-disciplinary and cross-sectorial research teams within the domain of e-mental health services
    corecore