11 research outputs found

    Interprofessional practicum in the context of Finnish early childhood education and care

    Get PDF
    At present, interprofessional collaboration is the agenda for progression in the Finnish ECEC field. Supporting students' professional development toward interprofessional collaboration during the pre-service time is regarded as important. This study examined interprofessional practicum in ECEC centres and explored both students’ and mentors’ perceptions on it. Focus group discussions were analysed through content analysis. The results revealed that students and mentors perceived interprofessional practicum as important in terms of professional development. The most rewarding experiences were related to the students' joint assignment, the Topaasia game, and the students' peer support. The negative experiences were related to organisational issues that complicated the preparation for the practicum period and limited collaboration between students. For appropriate implementation, the interprofessional practicum still requires long-term progression. Based on students’ and mentors’ perceptions, recommendations for organising interprofessional practicum in ECEC centres are presented

    Adolescents’ Digital Game-Related Information-Seeking

    Get PDF
    Digital games are a very popular medium among people of all ages. While information related to games is in high demand among adolescents, their digital game-related information-seeking remains an understudied subject. This study explored what kind of digital game-related information adolescents seek, and from what information sources. The data were collected from adolescents’ essays (N=91) and analyzed using qualitative content analysis. The results show that adolescents seek information on new games, guidance for gaming, and information on games’ development, background stories, and future. Information is sought from internet sources, face-to-face sources, and books. The results offer valuable insights on adolescents’ information behavior and practices in a wider context as well as adolescents’ perspective on digital game-related information-seeking

    More than fabricated news reports: Children’s perspectives and experiences of fake news

    Get PDF
    This study aims to explore what kinds of social media services children use in their everyday lives, how children describe their strategies for spotting fake news, and what kinds of fake news they report having encountered in their lived experiences. The article is based on an online questionnaire conducted in Finnish comprehensive schools with children and young people (N = 167) aged 12–15. The results show that children are active users of various social media services and that they accessed social media every day. Children perceived the fake news as much more than fabricated news reports and weaved them together with ordinary lies, rumors, and false information shared in the form of links, videos, posts, messages, and stories. Children recognized that fake news can be produced and shared by anyone with various intentions, including financial and ideological gains, but also personal gains of digital capital, causing confusion, cheating, pranking, and bullying. Children also provided examples of various kinds of myths, rumors, and false information spreading in their online communities. Notably, children typically described fake news in terms of its believability and intentions, but deeper-level evaluation strategies, such as the evaluation of the quality and consistency of evidence, were much less discussed. The results contribute to the body of literature by providing children’s perspectives regarding the complex problem of fake news and signal the need to develop pedagogical approaches that help children to better understand the basic mechanisms of machine learning, including tracking and profiling, behavior/attention engineering, and psychometrics-based advertising

    Tekoäly, koneoppiminen ja teknologinen murros:: Kohti datatoimijuutta ja tulevaisuuden design-taitoja

    Get PDF
    Tekoälyn ja erityisesti uudet koneoppimisen tekniikat ovat teknologisen murroksen keskeisiä ajureita. Tänä päivänä koneoppiminen on myös yhä enemmän sulautumassa osaksi kehollista ja materiaalista maailmaa sekä vuorovaikutusta. Antureiden, verkkoyhteyksien ja tietokoneohjelmistojen kautta rakennukset, esineet ja tekstiilit ovat muuttumassa älykkäiden esineiden ja toimintojen verkostoiksi. Virtuaalisen, materiaalisen ja kehollisuuden uudenlainen kohtaaminen tarjoaa myös ennennäkemättömiä mahdollisuuksia sekä haasteita koneoppimisen sekä datalähtöisen suunnittelun ja innovoinnin tukemiseen kouluopetuksessa. Tämän artikkelin tavoitteena on rakentaa näkökulmia datatoimijuuteen sekä datalähtöiseen design-ajatteluun koneoppimisen muovaamassa maailmassa.  Artikkeli esittelee digitaalisen, materiaalisen sekä kehollisuuden uudenlaisia mahdollisuuksia sekä riskejä, joka tuo koneoppimisen ajamaan murrokseen liittyviä näkökulmia osaksi käsityön ja teknologiakasvatuksen tulevaisuudesta käytävää tieteellistä ja julkista keskustelua.   Artificial intelligence, machine learning, and technological transformation: Towards data agency and design skills for the future Abstract Artificial intelligence, and especially new machine learning technologies, are key drivers of technological breakthroughs. Today, machine learning is also increasingly merging into the physical and material world as well as into social interaction. Buildings, artifacts, and textiles are transforming into networks of smart objects and activities through sensors, network connectivity, and computer software.  These novel encounters of virtual, material, and bodily interactions also offer unprecedented opportunities and challenges to enhance understandings of machine learning and data-driven design in school education. This article aims to build perspectives on data agency and data-driven design needed in the age of machine learning. It also provides perspectives on the blurring boundaries of virtual, material, and physical worlds and in a manner that brings the breakthrough of machine learning into the scientific and public discussion about the future of craft and technology education. Keywords: artificial intelligence, machine learning, data-driven design, technology education, skills for the futur

    Maakuntauudistus ja vahvistuvat yhteistyörakenteet sivistyksessä ja hyvinvoinnissa (HYVINSIVI)

    Get PDF
    Maakunta- ja sote-uudistus muuttaa valtion, maakuntien ja kuntien välistä tehtävien ja resurssien jakoa. Aluekehittämisjärjestelmä uudistuu ja valtion sekä alueiden yhteistyön luonne muuttuu. Vaikka uudistus tarjoaa paljon mahdollisuuksia luoda hyviä käytäntöjä ja uusia toimivia rakenteita, riskinä on nykyisten hyvin toimivien yhteistyörakenteiden pirstoutuminen. Selvityshankkeen tavoitteena oli kartoittaa tekijöitä, jotka edistävät sujuvaa yhteistyötä sivistys- ja sosiaali- ja terveyspalveluiden yhdyspinnoilla. Hyvän yhteistyön osatekijöiden jäsentämisessä hyödynnettiin kehikkoa, joka muodostuu tutkimuskirjallisuudessa tunnistetuista horisontaalista ja vertikaalista palveluintegraatiota edistävistä tekijöistä (Virtanen ym. 2017). Tämän selvityshankkeen tulokset ovat linjassa aiempien tutkimusten kanssa. Tärkeitä osatekijöitä ovat yhteinen strateginen suunta, palveluntuottajien keskinäinen yhteistyö ja luottamus, hyvä johtaminen ja palveluntuottajien muutoskapasiteetti, taloudelliset ja muut kannustimet, eri professioiden välisten toiminnallisten ja symbolisten raja-aitojen purkaminen ja uudentyyppinen työnjako, asiakaslähtöinen ajattelutapa sekä yhteiset tietojärjestelmät

    Digitaalinen pelaaminen ja metapeliaktiviteetit tarjoavat mahdollisuuksia informaaliin oppimiseen

    No full text

    Interprofessional practicum in the context of Finnish early childhood education and care

    No full text
    At present, interprofessional collaboration is the agenda for progression in the Finnish ECEC field. Supporting students' professional development toward interprofessional collaboration during the pre-service time is regarded as important. This study examined interprofessional practicum in ECEC centres and explored both students’ and mentors’ perceptions on it. Focus group discussions were analysed through content analysis. The results revealed that students and mentors perceived interprofessional practicum as important in terms of professional development. The most rewarding experiences were related to the students' joint assignment, the Topaasia game, and the students' peer support. The negative experiences were related to organisational issues that complicated the preparation for the practicum period and limited collaboration between students. For appropriate implementation, the interprofessional practicum still requires long-term progression. Based on students’ and mentors’ perceptions, recommendations for organising interprofessional practicum in ECEC centres are presented

    Lasten kokemuksia digitaalisista peleistä oppimisesta

    No full text
    Tämän tutkimuksen tehtävänä oli selvittää, mitä lapset ja nuoret kokevat oppivansa digitaalisia pelejä pelaamalla. Tähän tutkimusongelmaan etsittiin vastausta kolmesta näkökulmasta. Ensimmäiseksi tutkittiin lasten ja nuorten kokemuksia digitaalisten pelien kehittämistä tiedoista ja taidoista ja toiseksi heidän kokemuksiaan pelien tarjoamasta hyödystä. Kolmanneksi selvitettiin, millainen yhteys oppimiskokemuksilla on erilaisiin pelitottumuksiin ja pelaajatyyppeihin. Tutkimuksemme on pääasiassa laadullinen. Pääasiallinen aineisto, eli lasten ja nuorten kirjoitelmat, analysoitiin laadullisen sisällönanalyysin keinoin sekä aineistolähtöisesti että teoriaohjaavasti. Kirjoitelmien ohella täydentävänä aineistona toimi pelitottumuksia selvittävä taustatietolomake, josta saatuja vastauksia analysoitiin sekä laadullisin että määrällisin menetelmin. Tutkimuksessa lasten ja nuorten kokemukset digitaalisista peleistä saaduista tiedoista ja taidoista jakautuivat kolmeen luokkaan: deklaratiivisiin tietoihin eli perinteiseen symboliseen tietoon, proseduraalisiin taitoihin eli tietoon siitä, kuinka asioita tehdään sekä sosioemotionaalisiin taitoihin eli taitoihin, jotka liittyvät tunne-elämään ja sosiaaliseen kompetenssiin. Lasten ja nuorten hyötykokemukset jakautuivat situationaalisiin hyötyihin, eli jossain tietyssä tilanteessa tai kontekstissa koettuun hyötyyn, sekä kehityshyötyihin, joilla tarkoitetaan tietoja ja taitoja, jotka itsessään koettiin hyödyllisiksi ilman tilannesidonnaisuutta. Pelitottumusten ja oppimiskokemusten yhteyden selvittämiseksi tutkimuksessa muodostettiin neljä pelaajaprofiilia, jotka jakautuivat pääpiirteittäin iän ja sukupuolen mukaan. Nämä pelaajaprofiilit nimettiin kilpailijaksi, uppoutujaksi, puhelinpelaajaksi sekä kaveripelaajaksi. Tämä tutkimus tuo esille digitaalisiin peleihin liittyviä oppimiskokemuksia lasten ja nuorten näkökulmasta. Kasvatusalalle tutkimuksen tulokset antavat tietoa ja näkökulmia siitä, miten viihdekäyttöön tarkoitettuja digitaalisia pelejä, pelillistämistä ja lasten informaalia oppimisympäristöä voisi hyödyntää formaalissa opetuksessa ja pedagogiikassa. Lisäksi tutkimus tarjoaa suuntaviivoja digitaalisten pelien sekä oppimisen tutkimuksen kehittämiselle

    Children’s gaming involves much more than the gaming itself:a study of the metagame among 12- to 15-year-old children

    No full text
    Abstract In addition to gaming, there are many other activities around digital games. These metagame activities have so far been studied from the perspective of single metagame phenomena and rarely from the perspective of the children who play digital games. This exploratory, qualitative study provides an overview of children’s metagame activities. A total of 142 children’s essays and lists of their metagame activities were analyzed using qualitative content analysis. The children’s metagame activities included game-enabling activities, strategizing activities, discussing activities, information-seeking activities, creating and sharing activities, and consuming activities. The results contribute to the body of literature on metagaming and provide an overview of children’s metagame activities around digital games, as well as new perspectives on digital games and learning
    corecore