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Videogames, gamification e ensino de línguas no Pibid: teoria e prática
Anais do II Seminário Seminário Estadual PIBID do Paraná: tecendo saberes / organizado por Dulcyene Maria Ribeiro e Catarina Costa Fernandes — Foz do Iguaçu: Unioeste; Unila, 2014O uso de tecnologias como ferramenta auxiliadora em diversas práticas sociais tem sido cada
vez mais recorrente. Neste contexto, os videogames e a teoria de Gamification têm sido
constantemente mencionados. Assim objetivamos apresentar os pressupostos teórico-metodológicos
da teoria de Gamification e do uso de Massive Multiplayer Online Games (MMOs) e discutir como
esses pressupostos podem apresentar contribuições para o ensino de línguas, apresentando uma lista de
critérios sobre esses pressupostos teórico-metodológicos para a produção de videogames no ensino de
línguas (uma das propostas do PIBID de Letras-Inglês). Esta discussão embasa as propostas em
andamento com o uso de videogames para o ensino de línguas do subprojeto do PIBID de Letras-
Inglê
Representações sobre o programa “Paraná Fala Idiomas – Inglês” sob as lentes do Ciclo de Política e da Análise do Discurso Crítica
In this article we analyze a network of texts related to the Parana Speaks Languages program - English, characterized as a state language policy. The study aims at identifying the representations on the program and on the English language, based on the policy cycle analysis (BALL, 1994, 2006; MAINARDES, 2006). It is an interpretive, qualitative research, with data comprising official texts produced by the funding agency and responses to a questionnaire administered to teachers and students and analyzed through Critical Discourse Analysis tools (FAIRCLOUGH, 2003). The results demonstrate that both in the context of text production and the context of practice the representations are aligned with the hegemonic discourse that the English language is essential. They also reinforce ideologies of English as a commodity with instrumental and symbolic value. In relation to the program objectives, differences between program representations by the research participants and the funding agency discourse suggest non-alignment.Neste artigo analisamos uma rede de textos relacionados ao Programa Paraná Fala Idiomas - Inglês, concebido como uma política linguística no âmbito estadual, buscando identificar as representações do programa em si e da língua inglesa, com base no referencial de análise do ciclo de políticas (BALL, 1994, 2006; MAINARDES, 2006) Trata-se de pesquisa de abordagem qualitativa-interpretativista, com dados compostos por textos oficiais da agência financiadora e respostas a questionário aplicado a instrutores e alunos participantes, analisados sob as lentes da Análise do Discurso Crítica (FAIRCLOUGH, 2003). Os resultados demonstram que tanto os contextos de produção de texto quanto o contexto de prática indicam alinhamento ao discurso hegemônico de que o conhecimento da língua inglesa é indispensável. Reforçam, ainda, ideologias do inglês como commodity, como bem de consumo com caráter estritamente instrumental e simbólico. No contexto da prática, as representações oscilam entre representações que ora valorizam o falante nativo, ora o falante não-nativo. Em relação às representações sobre os objetivos do programa, as diferentes percepções sobre o PFI sugerem não haver alinhamento das representações dos participantes àquelas promovidas pela agência financiadora do programa
Utilizando a plataforma fazgame no ensino de língua inglesa: primeiras experiências
Anais do II Seminário Seminário Estadual PIBID do Paraná: tecendo saberes / organizado por Dulcyene Maria Ribeiro e Catarina Costa Fernandes — Foz do Iguaçu: Unioeste; Unila, 2014A literatura tem reportado grandes vantagens em se utilizar jogos no ensino de
línguas. Neste trabalho, apresentamos os jogos educacionais produzidos por um grupo do
Pibid de Letras-Inglês da UEL por meio da plataforma Faz Game bem como analisamos as
potencialidades e limitações da plataforma para o ensino de Língua Inglesa. Os resultados
apontam que entre os aspectos positivos estão a possibilidade de (a) desenvolver a escrita
criativa em Língua Inglesa e propostas interdisciplinares; (b) a aprendizagem de conteúdo
significativo que seja de interesse do aluno e (c) oferecer jogo educacional como suporte ao
conteúdo estudado na disciplina de LI. Entre as limitações da plataforma, figuram o fato de
(a) não haver trilha sonora, (b) possuir poucos cenários, personagens; e pouca jogabilidade
(falta de interação e contextos de imersão), (c) não possibilitar o uso de termos essenciais para
jogos de transformação social (como por exemplo, o termo gay
PROPOSTAS COM O USO DO GÊNERO DIGITAL MEME: PRODUZINDO SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE LÍNGUAS E PARA A FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES
Este artigo objetiva apresentar o gênero meme como um gênero digital para o ensino de LI por meio de Sequência Didática (SD). Está ancorado na abordagem de gêneros digitais pela perspectiva do Interacionismo Sociodiscursivo. Assim, apresentamos duas propostas de SD com base no gênero meme: uma voltada para o ensino de línguas para alunos da educação básica e outra para ser implementada com professores de inglês em contexto de formação continuada no Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE). A motivação para este trabalho foi o reconhecimento da necessidade de trabalhar com professores da educação básica uma proposta que reconhecesse a inter-relação entre as linguagens produzidas pelas novas tecnologias, o domínio da língua inglesa e abordagem de gêneros digitais por conceber a linguagem como prática social. Justifica-se essa necessidade o fato de que os parâmetros oficiais têm reconhecido a necessidade de práticas de multiletramentos para o ensino de línguas e o reconhecimento de que os novos currículos precisam incorporar o letramento crítico e digital como parte dos objetivos para se aprender uma língua estrangeira. Esperamos que as SD possam contribuir para este fim.