10 research outputs found
Relação produzida entre os jogadores em torno da experiência com o jogo League of Legends
Uma das críticas recorrentes sobre os jogos digitais entende estes como uma ferramenta que gera violência e estimula comportamentos agressivos naqueles que jogam. Este trabalho busca mostrar que o jogador vivencia, dentro dos espaços de afinidade que circundam o jogo, um protagonismo na produção de conhecimento que reforça a participação em espaços de aprendizado colaborativo. A escolha deste tema apoia-se numa posição ético-política, que busca pensar os videogames como objetos culturais e protótipos de novos modos de alfabetização. Foi realizada uma entrevista semiestruturada com um jogador profissional de League of Legends, assim como a análise de postagens de jogadores realizadas no fórum online Reddit, buscando compreender a relação dos jogadores em comunidade, a criação de laços com outros jogadores, bem como as formas de aprendizado nesses espaços, exemplo de uma cultura participativa, que transforma leitores em escritores. Ao observar a comunidade, espaço de relação mais próximo ao jogo, não encontramos nessa a presença desses comportamentos agressivos. Assim, mesmo que haja representações de violência, e em determinado contexto apareça esta violência entre jogadores, não observamos relação que indique que o jogo gere violência em outros espaços.One of the main critics about digital games comprehends them as a tool that generates violence and aggressive behavior in players. This work has the goal to show that a player experience, inside the affinity spaces that surround the game, a protagonism at the production of knowledge that reinforces the participation in collaborative learning spaces. This choice was made based in a ethic-politic position, that aim to think about videogames as cultural objects, and prototypes for a new literacy. We conducted and semi structured interview with a League of Legends’ professional player, as well we analyzed posts at the online forum Reddit, looking to understand how players relate to the community, the relationship with other players, and the way they learn in that spaces, a collaborative culture example that transform readers in writers. When we looked at the community as the closest space to the game, we did not found the presence of aggressive behavior. Nonetheless, even if there are violent representations in specifics contexts between players, we did not found relation that show that the game generates violence in other spaces
Aprendizagem Colaborativa e Violência entre Jogadores de League of Legends
Este trabalho busca mostrar que o jogador vivencia, dentro dos espaços de afinidade que circundam o jogo digital, um protagonismo na produção de conhecimento que reforça a participação em espaços de aprendizado colaborativo. A escolha deste tema apoia-se numa posição ético-política, que busca pensar os videogames como objetos culturais e protótipos de novos modos de alfabetização. Foi realizada uma entrevista semi-estruturada com um jogador profissional de League of Legends, assim como a análise de postagens de jogadores no fórum online Reddit, buscando compreender a relação dos jogadores em comunidade, a criação de laços com outros jogadores, bem como outras formas de aprendizado. Os resultados apontam que mesmo que o jogo tenha conteúdo que representa violência, ou que os jogadores possam ser violentos nas competições dentro do jogo, não há indício de que o mesmo produza violência em outros espaços
Relação produzida entre os jogadores em torno da experiência com o jogo League of Legends
Uma das críticas recorrentes sobre os jogos digitais entende estes como uma ferramenta que gera violência e estimula comportamentos agressivos naqueles que jogam. Este trabalho busca mostrar que o jogador vivencia, dentro dos espaços de afinidade que circundam o jogo, um protagonismo na produção de conhecimento que reforça a participação em espaços de aprendizado colaborativo. A escolha deste tema apoia-se numa posição ético-política, que busca pensar os videogames como objetos culturais e protótipos de novos modos de alfabetização. Foi realizada uma entrevista semiestruturada com um jogador profissional de League of Legends, assim como a análise de postagens de jogadores realizadas no fórum online Reddit, buscando compreender a relação dos jogadores em comunidade, a criação de laços com outros jogadores, bem como as formas de aprendizado nesses espaços, exemplo de uma cultura participativa, que transforma leitores em escritores. Ao observar a comunidade, espaço de relação mais próximo ao jogo, não encontramos nessa a presença desses comportamentos agressivos. Assim, mesmo que haja representações de violência, e em determinado contexto apareça esta violência entre jogadores, não observamos relação que indique que o jogo gere violência em outros espaços.One of the main critics about digital games comprehends them as a tool that generates violence and aggressive behavior in players. This work has the goal to show that a player experience, inside the affinity spaces that surround the game, a protagonism at the production of knowledge that reinforces the participation in collaborative learning spaces. This choice was made based in a ethic-politic position, that aim to think about videogames as cultural objects, and prototypes for a new literacy. We conducted and semi structured interview with a League of Legends’ professional player, as well we analyzed posts at the online forum Reddit, looking to understand how players relate to the community, the relationship with other players, and the way they learn in that spaces, a collaborative culture example that transform readers in writers. When we looked at the community as the closest space to the game, we did not found the presence of aggressive behavior. Nonetheless, even if there are violent representations in specifics contexts between players, we did not found relation that show that the game generates violence in other spaces
Aprendizagem Colaborativa e Violência entre Jogadores de League of Legends
Este trabalho busca mostrar que o jogador vivencia, dentro dos espaços de afinidade que circundam o jogo digital, um protagonismo na produção de conhecimento que reforça a participação em espaços de aprendizado colaborativo. A escolha deste tema apoia-se numa posição ético-política, que busca pensar os videogames como objetos culturais e protótipos de novos modos de alfabetização. Foi realizada uma entrevista semi-estruturada com um jogador profissional de League of Legends, assim como a análise de postagens de jogadores no fórum online Reddit, buscando compreender a relação dos jogadores em comunidade, a criação de laços com outros jogadores, bem como outras formas de aprendizado. Os resultados apontam que mesmo que o jogo tenha conteúdo que representa violência, ou que os jogadores possam ser violentos nas competições dentro do jogo, não há indício de que o mesmo produza violência em outros espaços
Redalyc.Attrition Rates in a Brazilian Longitudinal Survey on Positive Psychology: Empirical and Methodological Considerations
Abstract This study evaluates how sociodemographic and psychological variables influence the intention in participating in future waves of a positive psychology longitudinal research. Participants were 2551 Brazilian subjects (63% female), ranging in age from 18 to 82 from 21 different States of Brazil, which responded to the first wave of the research. Several constructs of the positive psychology area were assessed. From the total, 37.7% of the participants did not accept to participate in the next waves of the study. Women were more prone to acceptting to participate when compared to men. The women who accepted presented higher levels in all "positive" psychological variables measured, and lower levels in all "negative" variables when compared to those who did not accept. For men, in turn, only pessimism influenced the intention in participating in the future waves of the study. Implications for longitudinal researches in Positive Psychology are discussed. Keywords: Positive Psychology, longitudinal, research, gender, Brazil. Taxas de Evasão em uma Pesquisa Longitudinal Baseada em Psicologia Positiva: Considerações Índices de Evasión en una Investigación Longitudinal Basada en Psicología Positiva: Consideraciones Empíricas y Metodológicas Resumen Esto estudio evalúa como variables sociodemográficas y psicológicas influyen en la intención de participar en futuras etapas de investigación longitudinal con enfoque en la Psicología Positiva. Los participantes fueran 2551 individuos (63% mujeres), con edades entre 18 e 82 años, oriundos de 21 estados brasileños, que respondieron a la primera etapa del estudio. Fueron evaluados diversos constructos psicológicos del área de la Psicología Positiva. De todos los encuestados 37,7% no aceptaron participar de las futuras etapas de la investigación, existiendo más aceptación de las mujeres en comparación con los hombres. Las mujeres que aceptaron, presentaron puntuaciones mayores en todas las variables "positivas", y menores en todas las variables "negativas", en comparación con las que no aceptaron. Por otro lado, para los hombres, sólo el pesimismo influenció en la intención de participar de las etapas subsecuentes del estudio. Son discutidas implicaciones para estudios longitudinales con enfoque en psicología positiva. Palabras-clave: Psicología Positiva, longitudinal, investigación, género, Brasil