9 research outputs found

    As percepções dos professores da educação básica sobre o uso de tecnologias digitais no ensino remoto emergencial

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    O distanciamento social imposto pela Covid-19 impactou a rotina educacional, levando a necessidade de ter aulas remotas com o uso de tecnologias digitais. Diante disso, analisamos a percepção de 74 professores da Educação Básica sobre o uso de tecnologias digitais no ensino remoto emergencial. Por meio de uma pesquisa qualitativa com a aplicação de um questionário misto (questões abertas e fechadas), identificou-se i) a falta de domínio, ii) a inexistência de formação para o uso de ferramentas digitais no contexto educacional, ii) o baixo nível de aproximação com os estudantes e iv) a ausência de infraestrutura para a realização das tarefas pedagógicas nas aulas remotas. O estudo contribui para o desenvolvimento de políticas públicas com foco na formação inicial e continuada de professores

    Os Jogos Digitais São Realmente Melhores que os Jogos Tradicionais para Ensinar Matemática? Uma Análise sob a Concentração dos Estudantes

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    Virtualização de jogos é um processo para criação de versões digitais para jogos tradicionais/físicos. Em educação, este processo tem o objetivo de criar versões digitais para jogos educativos tradicionais/físicos, mantendoos princípios pedagógicos e psicopedagógicos da versão tradicional do jogo, associando estes princípios as mecânicas contemporâneas de game design. Apesar disso, um dos principais desafios relacionados à virtualização de jogos educativos é a comparação entre as versões tradicionais e digitais dos jogos, em termos de aprendizagem, engajamento, motivação, entre outros. Neste sentido, este artigo apresenta um estudo realizado com o intuito de comparar os efeitos da versão tradicional com a versão digital de um jogo educativo para o ensino de Matemática. Um experimento do tipo comparativo foi conduzido com 34 estudantes de ensino básico e os principais resultados indicam que não houve diferença estatística significativa entre as versões do jogo

    Recursos digitais em pesquisas com e sobre crianças na primeira infância: uma revisão sistemática da literatura

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    Este estudo teve como objetivo analisar a produção científica sobre o uso de recursos digitais em pesquisas com e sobre crianças de zero a seis anos de idade. Realizou-se uma Revisão Sistemática da Literatura nas bases de dados: Scientific Electronic Library Online, Revista Novas Tecnologias na Educação e Biblioteca Digital de Teses e Dissertações, no período de 2013 a 2022. Os resultados indicam que os softwares e os dispositivos digitais smartphones, tablets, notebooks, videogame e a televisão foram os recursos mais usados nas pesquisas com crianças da educação infantil e ensino fundamental

    The Consistency of Gamification User Types : A Study on the Change of Preferences over Time

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    In recent decades, several studies have suggested and validated user models (e.g., Bartle, and Hexad) to represent different user profiles in games and gamified environments. However, when applying these user models in practice (e.g., to personalize gamification), several studies reported contradictory outcomes. Recently, some studies outlined that one of the possible explanations for these contradictory findings is that people can present changes in their user profiles over time. In this study (N = 118), we present an analysis of the consistency of gamification user orientations after six months of the initial identification, by analyzing the association between user orientations in the first and second data collection. Overall, our results corroborate prior research demonstrating that user orientations can not be considered stable over time and also that the strongest tendency of the users might not be sufficient to determine how users change. Furthermore, we were able to identify that some user orientations can be more stable than others and model some relationships between their profiles after six months. Based on the results, we indicate a research agenda that can further the knowledge about the topic, as well as indicate a set of suggestions on how to model user profiles based on our results.Peer reviewe

    The effects of personalized gamification on students’ flow experience, motivation, and enjoyment

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    Gamification refers to the attempt to transform different kinds of systems to be able to better invoke positive experiences such as the flow state. However, the ability of such intervention to invoke flow state is commonly believed to depend on several moderating factors including the user’s traits. Currently, there is a dearth of research on the effect of user traits on the results of gamification. Gamer types (personality traits related to gaming styles and preferences) are considered some of the most relevant factors affecting the individual’s susceptibility to gamification. Therefore, in this study we investigate how gamer types from the BrainHex taxonomy (achiever, conqueror, daredevil, mastermind, seeker, socializer and survivor) moderate the effects of personalized/non-personalized gamification on users’ flow experience (challenge-skill balance, merging of action and awareness, clear goals, feedback, concentration, control, loss of self-consciousness and autotelic experience), enjoyment, perception of gamification and motivation. We conducted a mixed factorial within-subject experiment involving 121 elementary school students comparing a personalized version against a non-personalized version of a gamified education system. There were no main effects between personalization and students’ flow experience, perception of gamification and motivation, and enjoyment. Our results also indicate patterns of characteristics that can lead students to the high flow experience (e.g., those who prefer to play multiplayer have a high flow experience in both personalized and non-personalized versions). Based on our results, we provided recommendations to advance the design of gamifed educational systems.publishedVersionPeer reviewe

    As percepções dos professores da educação básica sobre o uso de tecnologias digitais no ensino remoto emergencial

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    O distanciamento social imposto pela Covid-19 impactou a rotina educacional, levando a necessidade de ter aulas remotas com o uso de tecnologias digitais. Diante disso, analisamos a percepção de 74 professores da Educação Básica sobre o uso de tecnologias digitais no ensino remoto emergencial. Por meio de uma pesquisa qualitativa com a aplicação de um questionário misto (questões abertas e fechadas), identificou-se i) a falta de domínio, ii) a inexistência de formação para o uso de ferramentas digitais no contexto educacional, ii) o baixo nível de aproximação com os estudantes e iv) a ausência de infraestrutura para a realização das tarefas pedagógicas nas aulas remotas. O estudo contribui para o desenvolvimento de políticas públicas com foco na formação inicial e continuada de professores

    Os Jogos Digitais São Realmente Melhores que os Jogos Tradicionais para Ensinar Matemática? Uma Análise sob a Concentração dos Estudantes

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    Virtualização de jogos é um processo para criação de versões digitais para jogos tradicionais/físicos. Em educação, este processo tem o objetivo de criar versões digitais para jogos educativos tradicionais/físicos, mantendoos princípios pedagógicos e psicopedagógicos da versão tradicional do jogo, associando estes princípios as mecânicas contemporâneas de game design. Apesar disso, um dos principais desafios relacionados à virtualização de jogos educativos é a comparação entre as versões tradicionais e digitais dos jogos, em termos de aprendizagem, engajamento, motivação, entre outros. Neste sentido, este artigo apresenta um estudo realizado com o intuito de comparar os efeitos da versão tradicional com a versão digital de um jogo educativo para o ensino de Matemática. Um experimento do tipo comparativo foi conduzido com 34 estudantes de ensino básico e os principais resultados indicam que não houve diferença estatística significativa entre as versões do jogo

    Recursos digitais em pesquisas com e sobre crianças na primeira infância: uma revisão sistemática da literatura

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    Este estudo teve como objetivo analisar a produção científica sobre o uso de recursos digitais em pesquisas com e sobre crianças de zero a seis anos de idade. Realizou-se uma Revisão Sistemática da Literatura nas bases de dados: Scientific Electronic Library Online, Revista Novas Tecnologias na Educação e Biblioteca Digital de Teses e Dissertações, no período de 2013 a 2022. Os resultados indicam que os softwares e os dispositivos digitais smartphones, tablets, notebooks, videogame e a televisão foram os recursos mais usados nas pesquisas com crianças da educação infantil e ensino fundamental

    Psychometric investigation of the gamification Hexad user types scale with Brazilian Portuguese adolescents speakers

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    Abstract Gamification has been applied in different fields over the last years, impacting the development of technologies, services, and products towards a more game-like world. Albeit its success, some results indicated personal differences influencing the success of its application, leading to the creation of user models (e.g., Hexad), a way to represent user profiles in gamified environments. Even though a great effort has been made to create and discuss instruments to represent these user models, many of them lack investigation into their psychometric properties. At the same time, although gamification can be particularly interesting in engaging adolescents, few attempts analyzed instruments considering this population. Addressing this lack, in this study, we evaluated the psychometric properties of the gamification Hexad scale in Brazilian Portuguese considering a sample ( N=110N = 110 N = 110 ) of adolescents aged between 13 and 16 years old. Through a quantitative study (i.e., confirmatory factor analysis and correlation), we analyzed the psychometric properties of the scale and the correlations between user types when using data collected from adolescents. Results demonstrated that the current version of the scale needs improvements to better assess the user types of the Brazilian adolescent population, especially regarding the Disruptor user type. Also, the user types presented fewer correlations when compared with the adult sample. At the same time that the results of this study can be used in the academy and industry as a source of measurement of user types from Brazilian adolescents, it also opens several possibilities for new studies in personalized gamification considering this population
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