106 research outputs found

    Towards a science of archaeoecology

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    We propose defining a field of research called ‘archaeoecology’ that examines the past ~60 000 years of interactions between humans and ecosystems to better understand the human place within them. Archaeoecology explicitly integrates questions, data, and approaches from archaeology and ecology, and coalesces recent and future studies that demonstrate the usefulness of integrating archaeological, environmental, and ecological data for understanding the past. Defining a subfield of archaeoecology, much as the related fields of environmental archaeology and palaeoecology have emerged as distinct areas of research, provides a clear intellectual context for helping us to understand the trajectory of human–ecosystem interactions in the past, during the present, and into the future

    Supply Chain Management, Firm Size and Intellectual Capital Models to Predict Capital Structure and Profitability in the Manufacturing Industry

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    Abstract- The implementation of supply chain management is necessary to support a company’s operational activities especially in the manufacturing industry. Capital structure is part of the supply chain strategy that plays an important role in funding decision making in effort to boost company profitability. This study aims to analyze the effect that supply chain management, firm size and intellectual capital have on the capital structure and profitability in the manufacturing industry. The population in this study was all manufacturing industries registered in the Indonesia Stock Exchange (BEI) of 145 companies. 96 companies from the period 2010-2018 were taken as the sample using the purposive sampling technique. Data in this study were analyzed using path analysis with AMOS software. The results showed that supply chain management dan firm size had no significant effect on capital structure and profitability, while intellectual capital negatively affected capital structure but had a significant positive effect on profitability, and capital structure had a significant negative effect on profitability. The results are in agreement with the pecking order theory stating that a company capable of gaining high profits tends to have low corporate debt

    Edukasi Pengelolaan Keuangan Pribadi bagi Tenaga Pendidik dan Kependidikan SMA Santa Maria Pekanbaru

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    Pekanbaru dalam rangka seminar sehari, dengan tema ”Bijak Dalam Mengelola Keuangan Pribadi”. Tujuan dari pelaksanaan kegiatan adalah untuk memberikan edukasi kepada tenaga pendidik maupun tenaga kependidikan mengenai bagaimana cara mengelola keuangan pribadi yang tepat melalui berbagai instrumen investasi yang tersedia. Peserta kegiatan pengabdian adalah tenaga pendidik dan tenaga kependidikan SMA Santa Maria Pekanbaru sebanyak 32 orang dengan tetap mematuhi protokol kesehatan dan di laksanakan pada Aula Seminar SMA Santa Maria Pekanbaru. Bentuk kegiatan pengabdian adalah sosialisasi dengan menyampaikan materi kepada peserta kemudian dilanjutkan dengan sesi diskusi dan sesi tanya jawab mengenai langkah-langkah mengelola keuangan pribadi sampai pada cara pemilihan instrumen investasi yang tepat. Adapun capaian dari kegiatan sosialisasi yakni terlaksananya kegiatan pengabdian dengan lancar dan mendapatkan respon positif dari peserta semina

    Estudio de validación del sistema de gestión de inocuidad de una planta de proceso primario de Quinua Orgánica mediante la evaluación microbiológica

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    Actualmente los consumidores exigen productos de alta calidad e inocuidad; por lo tanto, las plantas procesadoras de alimentos deben contar con procedimientos y procesos que aseguren la calidad e inocuidad de los productos, una forma de asegurar es validar, que es una medida de comprobación, donde garantiza que los productos se encuentren inocuos conforme a los objetivos de las empresas y cumplimiento de los parámetros establecidos en la norma técnica del producto. El objetivo de la presente investigación fue realizar una revisión bibliográfica sobre el proceso de validación microbiológica del sistema de gestión de inocuidad para plantas de procesamiento primario de quinua orgánica. Revisando diversas investigaciones se puede concluir que; El proceso de validación se inicia con la identificación de las áreas de las instalaciones, equipos, maquinarias, utensilios, personal y el proceso del producto. Los indicadores microbiológicos para las áreas serían el recuento de Aerobios mesófilos, mohos y levaduras mediante el método de plaqueo de ambientes; para equipos, maquinarias, utensilios y el personal los indicadores microbiológicos son los Coliformes totales, Aerobios mesófilos, Bacillus cereus, Mohos, levaduras y Salmonella mediante los métodos de hisopo, aplicable para superficies inertes y el método de enjuague para superficies vivas según MINSA N°461-2007. Así mismo, se requiere realizar una evaluación microbiológica de la quinua orgánica como producto terminado, cuyas especificaciones deben estar dentro de los parámetros establecidos en la NTP 205.062 y la ficha técnica comercial del producto con la que cuenta la empresa.JULIACAEscuela Profesional de Ingeniería de Industrias AlimentariasProcesamiento, seguridad y gestión en la industria alimentari

    Why are sustainable practices often elusive? The role of information flow in the management of networked human-environment interactions

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    Analyzing the spatial and temporal properties of information flow with a multi-century perspective could illuminate the sustainability of human resource-use strategies. This paper uses historical and archaeological datasets to assess how spatial, temporal, cognitive, and cultural limitations impact the generation and flow of information about ecosystems within past societies, and thus lead to tradeoffs in sustainable practices. While it is well understood that conflicting priorities can inhibit successful outcomes, case studies from Eastern Polynesia, the North Atlantic, and the American Southwest suggest that imperfect information can also be a major impediment to sustainability. We formally develop a conceptual model of Environmental Information Flow and Perception (EnIFPe) to examine the scale of information flow to a society and the quality of the information needed to promote sustainable coupled natural-human systems. In our case studies, we assess key aspects of information flow by focusing on food web relationships and nutrient flows in socio-ecological systems, as well as the life cycles, population dynamics, and seasonal rhythms of organisms, the patterns and timing of species’ migration, and the trajectories of human-induced environmental change. We argue that the spatial and temporal dimensions of human environments shape society's ability to wield information, while acknowledging that varied cultural factors also focus a society's ability to act on such information. Our analyses demonstrate the analytical importance of completed experiments from the past, and their utility for contemporary debates concerning managing imperfect information and addressing conflicting priorities in modern environmental management and resource use

    Grupo Habichuela, una experiencia de soberanía en escuelas públicas de Montevideo, Uruguay

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    El Programa Huertas en Centros Educativos, es una experiencia que se desarrolla en escuelas públicas de Montevideo, Uruguay desde el año 2005, se basa en la instalación y seguimiento de huertas agroecológicas, orientadas por un equipo docente (orientadores de huerta) de Facultad de Agronomía. Se realiza una búsqueda continua de enlazar la producción agroecológica con la enseñanza de valores, actitudes y comportamientos que permitan un relacionamiento consciente y humanizado con el ambiente, y que fortalezca capacidades y virtudes de los niños fuera del aula. Un gran desafío, es lograr la coherencia entre la teoría y la práctica, para que así sea sólidamente trasmitida. El Grupo Habichuela, es una comisión de orientadores que surge de la necesidad de trabajar sobre uno de los pilares de la producción, la semilla. Se logró producir semillas criollas para distribuir en las escuelas, ajustando prácticas de producción y conservación demostrando que el modelo agroecológico, es posible.Eje: B5 Sistemas de conocimiento (Relatos de experiencias)Facultad de Ciencias Agrarias y Forestale

    Grupo Habichuela, una experiencia de soberanía en escuelas públicas de Montevideo, Uruguay

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    El Programa Huertas en Centros Educativos, es una experiencia que se desarrolla en escuelas públicas de Montevideo, Uruguay desde el año 2005, se basa en la instalación y seguimiento de huertas agroecológicas, orientadas por un equipo docente (orientadores de huerta) de Facultad de Agronomía. Se realiza una búsqueda continua de enlazar la producción agroecológica con la enseñanza de valores, actitudes y comportamientos que permitan un relacionamiento consciente y humanizado con el ambiente, y que fortalezca capacidades y virtudes de los niños fuera del aula. Un gran desafío, es lograr la coherencia entre la teoría y la práctica, para que así sea sólidamente trasmitida. El Grupo Habichuela, es una comisión de orientadores que surge de la necesidad de trabajar sobre uno de los pilares de la producción, la semilla. Se logró producir semillas criollas para distribuir en las escuelas, ajustando prácticas de producción y conservación demostrando que el modelo agroecológico, es posible.Eje: B5 Sistemas de conocimiento (Relatos de experiencias)Facultad de Ciencias Agrarias y Forestale

    A UTILIZAÇÃO DO SOTFWARE QUIZIZZ COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM NO ENSINO TÉCNICO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA - ESTÁGIO SUPERVISIONADO EM COMPUTAÇÃO II

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    Este trabalho descreve a experiência do estágio supervisionado, e tem como objetivo explorar o uso do software Quizizz como uma ferramenta no processo ensino aprendizagem, com foco no ensino técnico. As atividades ocorreram in loco realizadas pela disciplina de Estágio Supervisionado em Computação II, no Centro de Educação Tecnológico do Amazonas (CETAM) no município de Carauari – AM, pela Universidade do Estado do Amazonas – UEA. A metodologia inserida neste estudo foi baseada na pesquisa qualitativa, para coletar e analisar dados, compreender as experiências vivenciadas pelos alunos que já são adultos, e poder implementar com eficácia o Quizizz como ferramenta de aprendizagem, mostrar os resultados obtidos e os feedbacks recebidos. Com relação à utilização da tecnologia como ferramenta de ensino, demostrar que elas podem contribuir no processo de ensino aprendizagem de forma lúdica e espontânea no desenvolvimento dos alunos. O trabalho está estruturado em tópicos apresentado a introdução, fundamentação teórica, a metodologia, a análise dos dados coletados e os resultados durante este período.This work describes the supervised internship experience, and aims to explore the use of Quizizz software as a teaching tool in the teaching-learning process, focusing on technical education. The activities took place in loco carried out by the discipline of Supervised Internship in Computing II, at the Technological Education Center of Amazonas (CETAM) in the municipality of Carauari - AM, by the University of the State of Amazonas - UEA. The methodology included in this study was based on qualitative research to collect and analyze data, understand the experiences lived by students who are already adults, and be able to effectively implement Quizizz as a learning tool, showing the results obtained and the positive feedback received. Regarding the use of technology as a teaching tool, demonstrate that they can contribute to the teaching-learning process in a playful and spontaneous way in the development of students. This work is structured in topics presenting the introduction, theoretical foundation, methodology, analysis of collected data and results during this period.Este trabajo describe la experiencia de pasantía supervisada y tiene como objetivo explorar el uso del software Quizizz como herramienta didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje, centrándose en la educación técnica. Las actividades ocurrieron in loco realizadas por la disciplina de Práctica Supervisada en Computación II, en el Centro de Educación Tecnológica de Amazonas (CETAM) en el municipio de Carauari - AM, por la Universidad del Estado de Amazonas - UEA. La metodología incluida en este estudio se basó en una investigación cualitativa para recopilar y analizar datos, comprender las experiencias vividas por los estudiantes que ya son adultos y poder implementar efectivamente Quizizz como herramienta de aprendizaje, mostrando los resultados obtenidos y la retroalimentación positiva recibida. En cuanto al uso de la tecnología como herramienta didáctica, demostrar que pueden contribuir al proceso de enseñanza-aprendizaje de manera lúdica y espontánea en el desarrollo de los estudiantes. Este trabajo está estructurado en temas que presentan la introducción, fundamentación teórica, metodología, análisis de los datos recopilados y resultados durante este período.Este trabalho descreve a experiência do estágio supervisionado, e tem como objetivo explorar o uso do software Quizizz como uma ferramenta no processo ensino aprendizagem, com foco no ensino técnico. As atividades ocorreram in loco realizadas pela disciplina de Estágio Supervisionado em Computação II, no Centro de Educação Tecnológico do Amazonas (CETAM) no município de Carauari – AM, pela Universidade do Estado do Amazonas – UEA. A metodologia inserida neste estudo foi baseada na pesquisa qualitativa, para coletar e analisar dados, compreender as experiências vivenciadas pelos alunos que já são adultos, e poder implementar com eficácia o Quizizz como ferramenta de aprendizagem, mostrar os resultados obtidos e os feedbacks recebidos. Com relação à utilização da tecnologia como ferramenta de ensino, demostrar que elas podem contribuir no processo de ensino aprendizagem de forma lúdica e espontânea no desenvolvimento dos alunos. O trabalho está estruturado em tópicos apresentado a introdução, fundamentação teórica, a metodologia, a análise dos dados coletados e os resultados durante este período

    EXPERIÊNCIA DE ESTÁGIO NO ENSINO TÉCNICO EM LIBRAS COM O USO DA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA DOCENTE

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    Bearing in mind the need for teachers to get closer to new educational technologies and make their classes more attractive, gamification is presented as a teaching strategy and a motivating experience through meaningful learning. In this context, this work aims to present an experience of the use of gamification in Technical Teaching in Libras. Its general objective is to analyze the use of gamification and games as a teaching strategy with students of the Técnico em Libras course. Specifically, they propose to understand the use of gamification in the teaching-learning process; ascertain the level of knowledge about gamification as well as its application in pedagogical practice, focusing on evaluation; and identify the possible challenges faced by the student in training in the use of new educational technologies and the use of gamification. For this, the research presents a qualitative methodology, based on the experience report approach of the Supervised Internship in Computing II in the evaluation process. Thus, the questionnaire applied to the subject-participants of the research and the observations made during the process by the researcher were chosen as an instrument for data collection. The hypotheses raised were: is it possible to use gamification in teacher training? Does gamification help teachers to update and implement different pedagogical practices? Can it increase the engagement of students in the Técnico em Libras course?Teniendo en cuenta la necesidad de los docentes de acercarse a las nuevas tecnologías educativas y hacer más atractivas sus clases, la gamificación se presenta como una estrategia didáctica y una experiencia motivadora a través del aprendizaje significativo. En este contexto, este trabajo tiene como objetivo presentar una experiencia del uso de la gamificación en la Enseñanza Técnica en Libras. Tiene como objetivo general analizar el uso de la gamificación y los juegos como estrategia de enseñanza con estudiantes del curso Técnico em Libras. Específicamente, proponen comprender el uso de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje; conocer el nivel de conocimiento sobre gamificación así como su aplicación en la práctica pedagógica, centrándose en la evaluación; e identificar los posibles retos a los que se enfrenta el alumno en formación en el uso de las nuevas tecnologías educativas y el uso de la gamificación. Para ello, la investigación presenta una metodología cualitativa, basada en el enfoque de relato de experiencia de la Práctica Supervisada en Informática II en el proceso de evaluación. Así, se eligió como instrumento de recolección de datos el cuestionario aplicado a los sujetos-participantes de la investigación y las observaciones realizadas durante el proceso por el investigador. Las hipótesis planteadas fueron: ¿es posible utilizar la gamificación en la formación docente? ¿La gamificación ayuda a los docentes a actualizar e implementar diferentes prácticas pedagógicas? ¿Puede aumentar la participación de los estudiantes en el curso Técnico em Libras?Tendo em vista a necessidade de os professores aproximarem-se das novas tecnologias educacionais e tornarem suas aulas mais atrativas, a gamificação apresenta-se como uma estratégia de ensino e uma experiência motivadora por meio da aprendizagem significativa. Nesse contexto, este trabalho tem como objeto apresentar uma experiência do uso da gamificação no Ensino Técnico em Libras. Tem como objetivo geral analisar a utilização da gamificação e de jogos como estratégia de ensino com alunos do curso Técnico em Libras. Especificamente propõem-se compreender a utilização da gamificação no processo de ensino-aprendizagem; averiguar o nível de conhecimento sobre gamificação bem como sua aplicação na prática pedagógica, com foco na avaliação; e identificar os possíveis desafios enfrentados pelo aluno em formação no uso de novas tecnologias educacionais e utilização da gamificação. Para isso, a pesquisa apresenta uma metodologia de caráter qualitativo, baseada na abordagem de relato de experiência do estágio Supervisionado em Computação II no processo de avaliação. Assim, optou-se como instrumento de coleta de dados o questionário aplicado aos sujeitos-participantes da pesquisa e as observações realizadas no decorrer do processo pelo pesquisador. As hipóteses levantadas foram: é possível utilizar a gamificação na formação docente? A gamificação auxilia os professores na atualização e na implementação de diferentes práticas pedagógicas? Pode aumentar o engajamento dos alunos do curso Técnico em Libras?Tendo em vista a necessidade de os professores aproximarem-se das novas tecnologias educacionais e tornarem suas aulas ainda mais atrativas, a gamificação apresenta-se como uma estratégia de ensino e uma experiência motivadora por meio da aprendizagem significativa. Nesse contexto, este trabalho tem como objeto apresentar uma experiência do uso da gamificação no Ensino Técnico em Libras. Tem como objetivo geral analisar a utilização da gamificação e de jogos como estratégia de ensino com alunos do curso Técnico em Libras. Tem como objetivos específicos: compreender a utilização da gamificação no processo de ensino-aprendizagem; averiguar o nível de conhecimento sobre gamificação bem como sua aplicação na prática pedagógica, com foco na avaliação; e identificar os possíveis desafios enfrentados pelo aluno em formação docente no uso de novas tecnologias educacionais e utilização da gamificação. Para isso, a pesquisa apresenta uma metodologia de caráter qualitativo, baseada na abordagem de relato de experiência do estágio Supervisionado em Computação II no processo de avaliação. Assim, optou-se como instrumento de coleta de dados o questionário aplicado aos sujeitos-participantes da pesquisa e as observações realizadas no decorrer do processo pelo pesquisador. As hipóteses levantadas foram: é possível utilizar a gamificação na formação docente? A gamificação auxilia os professores na atualização e na implementação de diferentes práticas pedagógicas? Pode aumentar o engajamento dos alunos do curso Técnico em Libras
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