8 research outputs found
APLIKASI GAME SUSUN AKSARA JAWA (SURAJA) SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA JAWA KELAS V SDIT SALSABILA BAITURRAHMAN UNTUK PLATFORM ANDROID
APLIKASI GAME SUSUN AKSARA JAWA (SURAJA)
SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA JAWA
KELAS V SDIT SALSABILA BAITURRAHMAN
UNTUK PLATFORM ANDROID
Oleh:
Dewi Anisa Istiqomah
NIM 10520244044
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini dirancang untuk: (1) mengembangkan aplikasi game Suraja sebagai media belajar aksara Jawa pada platform Android, (2) mengetahui hasil pengujian kualitas aplikasi game Suraja berdasarkan ISO 9126 yang meliputi aspek functionality, efficiency, portability, usability, maintainability, dan materi.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Tahap-tahap dalam penelitian ini meliputi: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Sumber data/subjek penelitian yaitu 31 siswa kelas V SDIT Salsabila Baiturrahman untuk pengujian usability, 3 orang ahli untuk pengujian functionality, 3 orang ahli untuk pengujian materi, dan dokumentasi terhadap aplikasi game Suraja untuk pengujian efficiency, portability, maintainability. Teknik dalam pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan kuesioner.
Hasil penelitian diketahui bahwa: (1) pengembangan aplikasi game Suraja sebagai media belajar aksara Jawa pada platform Android menggunakan software Construct 2 dan dilakukan dengan beberapa tahap yaitu analisis (analisis kebutuhan, analisis hardware, dan analisis software), desain (desain sistem dan desain interface), pengembangan (perancangan desain interface dan pembuatan program), implementasi (uji materi dan uji kualitas software berdasarkan ISO 9126), dan evaluasi (kualitas perangkat lunak, kelebihan, kekurangan, kendala, dan rekomendasi), (2) hasil pengujian kualitas aplikasi game Suraja diperoleh nilai functionality 100% (Sangat Baik), efficiency dengan Appthwack dan Testdroid menunjukkan skala kualitas “Baik”, portability dengan OS Android versi Gingerbread, Ice Cream Sandwich, Jelly Bean, dan Kitkat diperoleh nilai 100% (Sangat Baik), usability menghasilkan nilai alpha cronbach 0,909 (Sangat Baik), maintainability dengan JSComplexity menghasilkan Maintainability Index sebesar 97 (High MI), dan pengujian materi menunjukkan bahwa materi yang ada dalam aplikasi dinyatakan 100% valid.
Kata kunci: game, media belajar, aksara Jawa, Android, ISO 912
Decision Support System for Selection of Trainees Using Modified Delphi, AHP and PROMETHEE Methods
The selection of trainees aims to get the trainees that suit training goals and objectives. Selection assessment of trainees based on agreed criteria. The criteria for selection assessment of trainees in BLK Bantul have not been written, so each assessor has different criteria according to their own ideas. Selection decisions are dominated by interview assessment results and not yet based on the assessment of the entire selection process. The announcement of election results are not based on the ranking of the selection participants, but only announced the selection participants who passed the selection. To overcome these problems, a model of decision support system is needed that can assist in the selection of trainees in BLK Bantul.Decision support system built using Modified Delphi, AHP and PROMETHEE methods. Modified Delphi used to define the criteria in the assessment. AHP to obtain the criteria weight based on priority. PROMETHEE produces the ranking of the selection participants. The assessment results using Modified Delphi-AHP-PROMETHEE compared with the assessment results using AHP-PROMETHEE and Modified Delphi-AHP-TOPSIS to find the most appropriate method to be applied.After testing the proposed systems and methods, the results of the research indicate that the most appropriate method to apply the decision support system of the trainee selection in BLK Bantul is by using the Delphi Modified Method, AHP and PROMETHEE.Keywords: Decision Support System, Selection of Trainees, Modified Delphi, AHP, PROMETHE
Penentuan Luas Lahan dengan Metode Pendekatan Lingkaran Berbasis Google Earth dan GADM untuk Wilayah Kabupaten Semarang
Geographically Semarang regency as one of the regencies in Central Java province has an area of 95,020.67 hectares. In this study, the sub-district areas in Semarang regency is calculated using Circle Approach method and Karney’s Polygon method using Google Earth and GADM database in the form of latitude and longitude coordinates. The results of the study show that the land area of 19 districts in Semarang regency is 11.61% more than of the reference areas based on the coordinates of the latitude and longitude on Google Earth using the circle approach method. While the percentage for the area referring to GADM data using the Karney’s Polygon method is 9.71% more than of the reference areas and the difference is 13.55% more than the reference areas using Circle Approach. The results of the three comparisons show that GADM data using the Karney’s Polygon method can produce better results than other methods
Pemanfaatan Aplikasi Akuntansi Berbasis Android Untuk Membantu Administrasi Keuangan Pada UMKM Dapur Spesial Iwak Pari
Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah atau lebih dikenal oleh masyarakat dengan istilah UMKM merupakan usaha atau bisnis yang berpengaruh pada sektor perekonomian masyarakat. Sejak pandemi banyak bermunculan UMKM baru, dimana banyak masyarakat yang kehilangan pekerjaannya sehingga beralih ke usaha kecil dan menengah. Pelaku UMKM yang sudah berjalan sejak sebelum pandemi juga banyak yang mengalami penurunan omset, salah satunya adalah Dapur SIP. Namun tidak bisa diketahui secara pasti berapa persen penurunan omset setiap bulannya dikarenakan tidak terdokumentasi secara baik laporan keuangannya. Hal ini terjadi karena kurang peduli dan tidak menguasai teknologi yang ada. Oleh karena itu pada kegiatan ini dilakukan melanggani aplikasi akuntansi untuk memonitoring laporan keuangan penjualan, melakukan pelatihan serta pendampingan agar mitra menjadi UMKM yang lebihi baik dan dapat memonitoring keuangan usahanya
Optimalisasi Kesejahteraan Masyarakat Desa Sumbung pada Era Covid-19
The public's disobedience to the government's appeal shows that there is still a lack of education regarding the impact and dangers of COVID-19 as well as prevention facilities for COVID-19 which are still not fully accepted by the community. The objectives of carrying out the KKN-T activities in Sumbung Village during the COVID-19 pandemic include building the potential of the tourist area of Sumbung Village as an effort to increase regional income, prevent the spread of COVID-19 through socializing the application of clean and healthy lifestyles, and building people's thinking patterns to implement a healthy and clean lifestyle. The KKN-T IPB program activities in Sumbung Village, Cepogo District, Boyolali Regency were carried out from July 1 to August 26, 2020. The program carried out by the Sumbung Village KKN-T team included installing plastic droplet protectors or screen guards for shops or stalls, making infographic posters on healthy living habits in the new normal era, how to wash hands properly and distributing hand washing soap to madrasah students, as well as installing map boards for the tourism potential of Sumbung Village.
Keywords: COVID-19, KKN-T, behaviour, Sumbung, sreen guar
Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Multimedia dalam Pelatihan Practical Office Advance
Pelatihan practical office advance dibutuhkan masyarakat untuk memperoleh keterampilan dalam pengoperasian perangkat lunak pengolah kata. Pelatihan ini telah dilaksanakan oleh kejuruan Teknologi Informasi dan Komunikasi UPTD Balai Latihan Kerja (BLK) Dinas Tenaga Kerja dan Transmigrasi Kabupaten Bantul. Model pembelajaran yang digunakan yaitu praktik berbasis kompetensi. Model pembelajaran ini sudah berjalan dengan baik, akan tetapi membutuhkan beberapa peningkatan. Media pembelajaran yang ada saat ini yaitu modul pelatihan berupa teks, belum menerapkan multimedia sehingga media belajar kurang menarik. Selain itu, perlunya peningkatan dalam penyampaian materi terutama materi yang sering diujikan dalam uji kompetensi dengan menerapkan multimedia pembelajaran. Salah satu materi yang sering diujikan adalah pembuatan daftar isi dan halaman pada Microsoft Word. Luaran dari kegiatan ini yaitu tersedianya modul pelatihan berupa video pembelajaran, khususnya untuk materi pembuatan daftar isi dan halaman pada Microsoft Word yang dapat diakses peserta pelatihan dengan mudah. Selain itu, terlaksananya pelatihan dengan menerapkan video pembelajaran dalam proses pembelajaran
Peningkatan Pengetahuan Agile Scrum dalam Pengembangan Perangkat Lunak pada Startup Kala Kreatif Indonesia
Kala Kreatif Indonesia merupakan startup dalam bidang teknologi informasi. Dalam pengembangan perangkat lunak, Kala Kreatif Indonesia telah menerapkan kerangka kerja manajemen proyek berupa Scrum. Namun dalam penerapannya belum sesuai dengan fundamental Agile Scrum. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor yaitu kurangnya pengetahuan terkait Agile Scrum pada beberapa karyawan. Implementasi Scrum yang belum sesuai fundamental Agile Scrum mengakibatkan beberapa acara penting dalam Scrum tidak diselenggarakan, delivery product pada setiap sprint tidak selalu tercapai, dan belum adanya evaluasi kinerja tim. Untuk mengatasi permasalahan yang dialami, diberikan solusi berupa pelatihan Agile Scrum dan pendampingan implementasi Agile Scrum. Hasil dari pelatihan Agile Scrum yaitu berupa peningkatan pengetahuan karyawan. Sebelum dilaksanakan pelatihan, rata-rata pengetahuan karyawan tentang Agile Scrum yaitu 53%. Sedangkan setelah dilaksanakan pelatihan, rata-rata pengetahuan karyawan menjadi 80%. Hasil dari pendampingan implementasi Agile Scrum yaitu Kala Kreatif Indonesia telah dapat mengimplementasikan semua kegiatan dalam Scrum dengan baik dan benar
DETEKSI WEBSITE PHISHING MENGGUNAKAN TEKNIK FILTER PADA MODEL MACHINE LEARNING
Phishing merupakan bentuk serangan pada dunia maya yang cukup popular, dimana pengguna dibuat untukmengunjungi situs web yang tidak sah. Pengguna ditipu untuk mengungkapkan informasi pribadinya sepertiusername, password, informasi kartu kredit dan sebagainya. Maraknya phishing membuat kerugian dalam halprivacy, bahkan terjadi penyalahgunaan data yang menyebabkan kerugian finansial. Tujuan dari penelitian iniadalah peneliti ingin menggunakan machine learning dengan memanfaatkan fitur filter yang ada didalamnya yaitupearson correlation dan menerapkan 3 metode Naïve Bayes, Decision Tree dan Random Forest untuk menentukanmetode yang paling efektif dalam mendeteksi web phishing. Terdapat 4 alur penelitian yang digunakan olehpeneliti, yaitu (1) Tahap persiapan, (2) Metode yang digunakan, (3) Analisa, dan (4) Evaluasi. Dari hasil penelitianini didapatkan bahwa penerapan metode Naïve Bayes memiliki nilai akurasi sebesar 60,4%, metode Decision Treememiliki nilai akurasi 94,4% dan metode Random Forest memiliki akurasi sebesar 96,3%. Sehingga dapatdisimpulkan bahwa metode yang paling efektif untuk mendeteksi web phishing adalah menggunakan RandomForest karena memiliki tingkat akurasi sebesar 96.3%. Pada penelitian selanjutnya dapat dilakukan pada kasusyang sama dengan menggunakan algoritma yang berbeda