143 research outputs found

    Editorial

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    Técnicas de visualização da informação para analisar o comportamento de alunos em um ambiente E-Learning

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    Este artigo descreve uma ferramenta de visualização da informação para representar os dados coletados por uma ferramenta web analytics em um ambiente e-learning. O objetivo desta ferramenta é possibilitar que o professor compreenda melhor o comportamento de seus alunos frente ao ambiente e dê suporte a tomada de decisões em relação ao conteúdo pedagógico adaptado as necessidades dos alunos

    5W2H+M: A Broad Gamification Design Process But Focused on Motivation

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    Gamification has been increasingly implemented in systems to motivate users. To assist designers in the gamification process there are several frameworks, some of them address motivation in gamification superficially while others focus on motivation and are not broad enough. This work presents the 5W2H+M framework and its use to redesign an already gamified system. Game elements were implemented to motivate users to increase the frequency and quantity of responses; longevity of use; feeling of accompaniment, and; feeling of belonging on the users. An evaluation was conducted with a specialist and showed that the frequency, amount of questions and feeling of belonging improved. However, the longevity and accompaniment can be further addressed

    Ambientes personalizados de e-learning: considerando os contextos dos alunos

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    A personalização em sistemas de e-learning é fundamental, uma vez que esses são utilizados por uma grande variedade de alunos, com características diferentes. Há várias abordagens que visam personalizar ambientes e- learning. No entanto, esses se concentram principalmen- te na tecnologia e / ou em detalhes da rede, sem levar em consideração os aspectos contextuais. Eles consideram apenas uma versão limitada do contexto, proporcionando personalização. Em nosso trabalho, o objetivo é melhorar a personalização do ambiente de aprendizagem e-learning, fazendo uso de uma melhor compreensão e modelagem do contexto educacional e tecnológico do usuário, utilizando ontologias. Mostramos um exemplo do uso da nossa pro- posta no sistema AdaptWeb, na qual o conteúdo e as re- comendações de navegação fornecidas dependem do con- texto do aluno

    A survey of cultural aspects in Human Computer Interaction Research

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    Considering culture in human computer interaction research is an important issue since culture has a strong impact on many cognitive and affective processes, closed related to the design and evaluation of interactive systems. Also, people with different cultural backgrounds develop alternative interpretations and strategies and do not value their environment in the same way, and this reflects in their interactions and satisfaction with interactive technologies. In this survey we summarize some concepts of the cultural aspects related to human computer interaction research. After we discuss how HCI practices could address these cultural issues. Our intention is to establish background and some basic concepts for helping researchers incorporating cultural issues in their design and evaluation processes

    Contribuições do Google Sala de Aula para o Ensino Híbrido

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    Este artigo apresenta o conceito de ensino híbrido e seus diferentesmodelos. Posteriormente faz um levantamento sobre as potencialidades doGoogle Sala de Aula e a utilização de suas ferramentas para o auxílio noprocesso de ensino-aprendizagem. Como resultado desta pesquisa é apresentada uma proposta de ensino pelo modelo de rotação por estações utilizando as tecnologias e ferramentas existentes. Espera-se que este trabalho estimule outras iniciativas pedagógicas com o uso de ferramentas tecnológicas disponíveis egratuita

    Quais as Melhores Maneiras de Apresentar as Recomendações para os Usuários? Um Mapeamento Sistemático da Literatura

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    Recommender systems use information about the user to generate a set of personalized items as a suggestion and are applied in contexts where it exists an overload of content available to the user. The way these recommendations are viewed is now the focus of recent studies based on the need to improve the user experience with recommender systems. This paper presents a Systematic Mapping Study aiming to identify the best ways to present recommendations to users. A total of 434 papers were identified, of which 27 were selected for further analysis. The results point to a tendency towards self-explanatory and interactive interfaces.Os sistemas de recomendação utilizam de informações do usuário para gerar um conjunto de itens personalizados como sugestão e são aplicados em contextos onde existe sobrecarga de conteúdo disponível ao usuário. A maneira como a visualização dessas recomendações é realizada passou a ser foco de estudos recentes conforme a necessidade de melhorar a experiência do usuário com os sistemas de recomendação. Este trabalho apresenta um mapeamento sistemático da literatura visando identificar as melhores maneiras de apresentar as recomendações para os usuários. Um total de 434 artigos foram identificados, dos quais 27 foram selecionados para análise. Os resultados apontam uma tendência para as  interfaces autoexplicativas e interativas

    O Uso da Trajetória de Aprendizagem do Aluno em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

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    Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem produzem quantidades de dados significativas sobre a interação dos alunos com o ambiente. A trajetória da aprendizagem representa o caminho utilizado pelos alunos para alcançar os objetivos educacionais e pode ser obtida pela da análise desses dados. Através da análise da trajetória de aprendizagem, o professor pode retirar importantes informações sobre o comportamento dos alunos. O objetivo desse trabalho é realizar uma fundamentação da trajetória de aprendizagem, desde sua captura até a visualização, e descrever uma proposta de ferramenta para a análise da trajetória. Foram realizados levantamentos sobre as principais técnicas relacionadas à trajetória de aprendizagem e de trabalhos que realizaram esse tipo de análise. O resultado esperado é a criação de uma ferramenta para a captura e visualização de forma automática da trajetória que permita ao professor entender o comportamento de seus alunos

    Fundamentos sobre a Modelagem do Usuário através do uso de Ontologias

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    O modelo do usuário descreve o usuário para o sistema, ou seja, representa toda informação que o sistema conhece sobre o usuário. Em sistemas educacionais o modelo do usuário/aluno contém toda a informação sobre o perfil do aluno, tais como seu conhecimento, objetivos educacionais, preferências, estilo de aprendizagem. Atualmente, outras informações sobre os alunos estão sendo estudadas para comporem este modelo, como seu comportamento no sistema e-learning e o contexto do usuário. Existem diferentes maneiras para representar modelos de usuários e do contexto do usuário. Este trabalho estuda diversas ontologias existentes na literatura que podem ser reusadas na representação do modelo do usuário e de seu contexto em ambientes adaptativos educacionais
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