85 research outputs found

    Digital imaging and artistic education: a pedagogical model with free software GIMP.

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    This paper describes the results of the investigation “Digital Imaging and Artistic Education: A Peda-gogical Model” developed by the research group Hipertrópico, Universidad de Antioquia, Colombia.The text contributes to the development of a peda-gogy that not only integrates the teaching of digi talart in secondary education by using the free soft-ware GIMP but also romotes digital literacy in thecity of Medellín.The text describes how the research methodologypromotes the integration of practical work with conceptual reflections on the examination, testing and design of the multimedia tutorial Líneas digi-tales: Una Introducción a la enseñanza y la creación gráfica digital con GIM

    Experiential Interfaces: immersion and training spaces

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    Los avances tecnológicos actuales permiten la creación de espacios de inmersión que invitan al espectador a interactuar con una realidad híbrida, de elementos virtuales y reales. Específicamente, las tecnologías de realidad aumentada permiten el diseño de espacios de simulación que tienen diversas aplicaciones socioculturales. Dichos espacios crean una disposición mental que facilita la interacción entre el individuo y la interfaz, de forma que el espectador deviene interactor de un espaciolenguaje que permite la experiencia sensible e inteligible. Sin embargo, para facilitar que el componente poético y semántico de una propuesta de realidad aumentada prime sobre los componentes y dispositivos tecnológicos, se requiere del trabajo conjunto de especialistas de distintas disciplinas para diseñar una Interfaz Humano-Computador (IHC) que considere las posibilidades tecnológicas del momento, y que, a su vez, integre dichas tecnologías a la reflexión de problemáticas socioculturales. El presente texto muestra los desarrollos conceptuales y formales que permiten entender el uso tecnológico, estético, cognitivo y sociocultural, que se hace de la realidad aumentada en la investigación titulada “Interactividad y Realidad Aumentada”, realizada por los grupos de investigación de la Universidad de Antioquia, Hipertrópico y Gepar, y aprobada por el Comité para el Desarrollo de la Investigación de la Universidad de Antioquia (CODI) en el año 2008. En el texto se analizan los componentes constitutivos de la propuesta estética de realidad aumentada, que reflexiona las problemáticas asociadas al aumentode circulación de motociclistas en la ciudad de Medellín.Abstract The current technological advances allow the creation of spaces of immersion that invite the spectator to interact with a hybrid reality of virtual and real elements. Specifically, the augmented reality technologies allow the design of simulation spaces that have diverse socio-cultural applications. Those kind of spaces create a mental disposition that facilitates the interaction between the person and the interface, in a way, that the spectator becomes interactor of a language-space that makes possible a sensitive and intelligible experience. However, to facilitate that the role of the semantic and poetic component of a piece of augmented reality stand out over the technological components and devices, it is required the cooperative work of specialist coming from different disciplines. They have to design a Human-Computer Interface (HCI) that considers the technological possibilities of the moment, and, at the same time, integrates those technologies in the reflection of socio-cultural questions. The present article depicts the conceptual and formal developments that allow the understanding of the technological, aesthetic, cognitive and socio-cultural use of augmented reality in the research named “Interactividad y Realidad Aumentada”; this research has been done by the groups Hipertrópico y Gepar of the Universidad de Antioquia, and was approved for the Comité para el Desarrollo de la Investigación de la Universidad de Antioquia (CODI) in 2008. The article analyses the artistic and technological components that constitute the aesthetic piece of augmented reality that reflects on the associated problems to the increase of motorcyclists’ traffic in the city of Medellín

    Digital Art and Art Education : Emergence of New Pedagogical Practices in Medellín city

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    RESUMEN: El presente texto presenta los resultados de la investigación Imagen digital y educación artística: una propuesta pedagógica, desarrollada por el Grupo de Investigación Hipertrópico. Después de revisar la legislación colombiana en torno a la inserción de la tecnología en el sistema escolar, y luego de analizar la realidad educativa de la ciudad de Medellín, el texto propone un espacio de reflexión, que pretende contribuir al desarrollo de prácticas pedagógicas que integren la enseñanza del arte digital a los planes curriculares de la enseñanza artística, en este caso, la enseñanza artística para la educación media en la ciudad de Medellín. Este artículo, si bien las subraya, no recabará sobre las dificultades que las instituciones tienen en términos de dotación y adquisición del software; tampoco expondrá los impedimentos que dichas instituciones presentan para alfabetizar en educación digital. Antes bien, con el artículo se pretende, en primera instancia, sintetizar los resultados de las exploraciones realizadas con elsoftware libre GIMP, y, en segundo lugar, mostrar cómo fueron las indagaciones y las capacitaciones que se realizaron con los docentes del área de Artística del INEM (Instituto Nacional para la Enseñanza Media) José Félix de Restrepo. De manera complementaria al trabajo realizado en el INEM, en el marco de la misma investigación, también se realizaron indagaciones y capacitaciones a los docentes que asistieron a los talleres en la Escuela del Maestro. El texto, igualmente, muestra cómo la metodología de la investigación permitió la integración del trabajo práctico de indagación, capacitación y diseño multimedial con la reflexión conceptual. El resultado de esta metodología permitió la realización de la multimedia Líneas digitales: una introducción a la enseñanza y la creación gráfica digital con GIMP. Es decir, que la manera como fue diseñada esta interfaz gráfica, que por cierto simula los talleres de una escuela artística, permitió que la enseñanza de elementos técnicos de GIMP se integrara a la reflexión artística y conceptual, reflexión que es necesaria para todo proceso de creación y aprendizaje del arte gráfico digital.ABSTRACT: This paper shows the results obtained from the research called Digital Imaging and Artistic Education: A Pedagogical Model, developed by the research group Hipertrópico. From the analysis of Colombian legislation about the adoption of technology in the academic system and, in particular, based on the analysis of the educational real situation of Medellin city, the text suggests a space for reflection, which try to contribute to the development of pedagogical practices that integrate the teaching of digital art into the curriculum of artistic teaching in high school education in Medellin. Although this article highlights the difficulties related to provision and acquisition of software and the obstacles faced by educational institutions for digital education, it is not intended for a depth study of these aspects. This article primarily attempts to summarize the results of explorations performed with the free software GIMP; the way in which the inquiries were performed and the training was conducted with teachers belonging to the Artistic area of the school INEM José Félix de Restrepo are also depicted. Complementing the work done in the INEM, within the context of the same research, some inquiries were made and training was provided for teachers attending the workshops at La Escuela del Maestro auditorium.The text shows how the methodology implemented in the research allowed the integration with conceptual reflection of inquiries’ practical work, training and multimedia design. The result of this methodology allowed the making of the multimedia presentation called Líneas digitales: Una Introducción a la enseñanza y la creación gráfica digital con GIMP. We conclude that the way in which the interface was designed, simulating the workshops of a school of art, facilitated the integration of technical elements of GIMP with artistic and conceptual reflection, which is necessary for every process of creation and learning in graphic digital art

    Interfaces vivenciales: espacios de inmersión y formación

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    Abstract The current technological advances allow the creation of spaces of immersion that invite the spectator to interact with a hybrid reality of virtual and real elements. Specifically, the augmented reality technologies allow the design of simulation spaces that have diverse socio-cultural applications. Those kind of spaces create a mental disposition that facilitates the interaction between the person and the interface, in a way, that the spectator becomes interactor of a language-space that makes possible a sensitive and intelligible experience. However, to facilitate that the role of the semantic and poetic component of a piece of augmented reality stand out over the technological components and devices, it is required the cooperative work of specialist coming from different disciplines. They have to design a Human-Computer Interface (HCI) that considers the technological possibilities of the moment, and, at the same time, integrates those technologies in the reflection of socio-cultural questions. The present article depicts the conceptual and formal developments that allow the understanding of the technological, aesthetic, cognitive and socio-cultural use of augmented reality in the research named “Interactividad y Realidad Aumentada”; this research has been done by the groups Hipertrópico y Gepar of the Universidad de Antioquia, and was approved for the Comité para el Desarrollo de la Investigación de la Universidad de Antioquia (CODI) in 2008. The article analyses the artistic and technological components that constitute the aesthetic piece of augmented reality that reflects on the associated problems to the increase of motorcyclists’ traffic in the city of Medellín.Los avances tecnológicos actuales permiten la creación de espacios de inmersión que invitan al espectador a interactuar con una realidad híbrida, de elementos virtuales y reales. Específicamente, las tecnologías de realidad aumentada permiten el diseño de espacios de simulación que tienen diversas aplicaciones socioculturales. Dichos espacios crean una disposición mental que facilita la interacción entre el individuo y la interfaz, de forma que el espectador deviene interactor de un espaciolenguaje que permite la experiencia sensible e inteligible. Sin embargo, para facilitar que el componente poético y semántico de una propuesta de realidad aumentada prime sobre los componentes y dispositivos tecnológicos, se requiere del trabajo conjunto de especialistas de distintas disciplinas para diseñar una Interfaz Humano-Computador (IHC) que considere las posibilidades tecnológicas del momento, y que, a su vez, integre dichas tecnologías a la reflexión de problemáticas socioculturales. El presente texto muestra los desarrollos conceptuales y formales que permiten entender el uso tecnológico, estético, cognitivo y sociocultural, que se hace de la realidad aumentada en la investigación titulada “Interactividad y Realidad Aumentada”, realizada por los grupos de investigación de la Universidad de Antioquia, Hipertrópico y Gepar, y aprobada por el Comité para el Desarrollo de la Investigación de la Universidad de Antioquia (CODI) en el año 2008. En el texto se analizan los componentes constitutivos de la propuesta estética de realidad aumentada, que reflexiona las problemáticas asociadas al aumentode circulación de motociclistas en la ciudad de Medellín

    Interfaces vivenciales: espacios de inmersión y formación

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    Los avances tecnológicos actuales permiten la creación de espacios de inmersión que invitan al espectador a interactuar con una realidad híbrida, de elementos virtuales y reales. Específicamente, las tecnologías de realidad aumentada permiten el diseño de espacios de simulación que tienen diversas aplicaciones socioculturales. Dichos espacios crean una disposición mental que facilita la interacción entre el individuo y la interfaz, de forma que el espectador deviene interactor de un espaciolenguaje que permite la experiencia sensible e inteligible. Sin embargo, para facilitar que el componente poético y semántico de una propuesta de realidad aumentada prime sobre los componentes y dispositivos tecnológicos, se requiere del trabajo conjunto de especialistas de distintas disciplinas para diseñar una Interfaz Humano-Computador (IHC) que considere las posibilidades tecnológicas del momento, y que, a su vez, integre dichas tecnologías a la reflexión de problemáticas socioculturales. El presente texto muestra los desarrollos conceptuales y formales que permiten entender el uso tecnológico, estético, cognitivo y sociocultural, que se hace de la realidad aumentada en la investigación titulada “Interactividad y Realidad Aumentada”, realizada por los grupos de investigación de la Universidad de Antioquia, Hipertrópico y Gepar, y aprobada por el Comité para el Desarrollo de la Investigación de la Universidad de Antioquia (CODI) en el año 2008. En el texto se analizan los componentes constitutivos de la propuesta estética de realidad aumentada, que reflexiona las problemáticas asociadas al aumento de circulación de motociclistas en la ciudad de Medellín

    Arte digital y educación artística: emergencia de nuevas prácticas pedagógicas en la ciudad de Medellín

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    Resumen El presente texto presenta los resultados de la investigación Imagen digital y educación artística: una propuesta pedagógica, desarrollada por el Grupo de Investigación Hipertrópico. Después de revisar la legislación colombiana en torno a la inserción de la tecnología en el sistema escolar, y luego de analizar la realidad educativa de la ciudad de Medellín, el texto propone un espacio de reflexión, que pretende contribuir al desarrollo de prácticas pedagógicas que integren la enseñanza del arte digital a los planes curriculares de la enseñanza artística, en este caso, la enseñanza artística para la educación media en la ciudad de Medellín. Este artículo, si bien las subraya, no recabará sobre las dificultades que las instituciones tienen en términos de dotación y adquisición del software; tampoco expondrá los impedimentos que dichas instituciones presentan para alfabetizar en educación digital. Antes bien, con el artículo se pretende, en primera instancia, sintetizar los resultados de las exploraciones realizadas con el software libre GIMP, y, en segundo lugar, mostrar cómo fueron las indagaciones y las capacitaciones que se realizaron con los docentes del área de Artística del INEM (Instituto Nacional para la Enseñanza Media) José Félix de Restrepo. De manera complementaria al trabajo realizado en el INEM, en el marco de la misma investigación, también se realizaron indagaciones y capacitaciones a los docentes que asistieron a los talleres en la Escuela del Maestro. El texto, igualmente, muestra cómo la metodología de la investigación permitió la integración del trabajo práctico de indagación, capacitación y diseño multimedial con la reflexión conceptual. El resultado de esta metodología permitió la realización de la multimedia Líneas digitales: una introducción a la enseñanza y la creación gráfica digital con GIMP. Es decir, que la manera como fue diseñada esta interfaz gráfica, que por cierto simula los talleres de una escuela artística, permitió que la enseñanza de elementos técnicos de GIMP se integrara a la reflexión artística y conceptual, reflexión que es necesaria para todo proceso de creación y aprendizaje del arte gráfico digital. Palabras clave Alfabetización digital, Arte digital, Educación artística, TIC. Abstract This paper shows the results obtained from the research called Digital Imaging and Artistic Education: A Pedagogical Model, developed by the research group Hipertrópico. From the analysis of Colombian legislation about the adoption of technology in the academic system and, in particular, based on the analysis of the educational real situation of Medellin city, the text suggests a space for reflection, which try to contribute to the development of pedagogical practices that integrate the teaching of digital art into the curriculum of artistic teaching in high school education in Medellin. Although this article highlights the difficulties related to provision and acquisition of software and the obstacles faced by educational institutions for digital education, it is not intended for a depth study of these aspects. This article primarily attempts to summarize the results of explorations performed with the free software GIMP; the way in which the inquiries were performed and the training was conducted with teachers belonging to the Artistic area of the school INEM José Félix de Restrepo are also depicted. Complementing the work done in the INEM, within the context of the same research, some inquiries were made and training was provided for teachers attending the workshops at La Escuela del Maestro auditorium. The text shows how the methodology implemented in the research allowed the integration with conceptual reflection of inquiries´ practical work, training and multimedia design. The result of this methodology allowed the making of the multimedia presentation called Líneas digitales: Una Introducción a la enseñanza y la creación gráfica digital con GIMP. We conclude that the way in which the interface was designed, simulating the workshops of a school of art, facilitated the integration of technical elements of GIMP with artistic and conceptual reflection, which is necessary for every process of creation and learning in graphic digital art. Key words ICT, digital literacy, digital art, art education, digital graphic image, free software GIMP, multimedia líneas digitales. Résumé Cet article présent les résultats de la recherche Image numérique et éducation artistique : une proposition pédagogique, développé par le Groupe de Recherche Hipertropico. Après réviser la législation colombienne autour l´insertion de la technologie dans le système scolaire, et après analyser la réalité éducative de la ville de Medellín, le texte propose un espace de réflexion, qui prétend contribuer au développement des pratiques pédagogiques qu´intègrent l´enseignement de l´art numérique aux plans d´études de l´enseignement artistique, dans ce cas, l´enseignement artistique pour la éducation secondaire dans la ville de Medellín. Dans cet article, bien que les souligne, ne mettrons pas l´accent sur les difficultés qu´ont les institutions en termes de dotation et acquisition du logiciel; nous n´exposerons pas les empêchements qui ces institutions présentent pour alphabétiser sur éducation numérique. Au contraire, avec cet article on prétend, tout d´abord, synthétiser les résultats des explorations réalisés avec le logiciel libre GIMP ; et, après, montrer comment ont été les investigations et les entrainements que s´ont fait avec les professeurs des matières du domaine artistique de l´INEM (Institut National pour l´Enseignement Moyenne) José Félix de Restrepo. De manière complémentaire au travail réalisé dans l´INEM, dans le cadre de la même recherche, aussi ont été réalisés des investigations et entrainements aux professeurs qui sont allés aux cours de l´École des Maîtres. Le texte, de la même manière, montre comment la méthodologie de la recherche a permis l´intégration du travail pratique d´investigation, entrainement et conception du Multimedia Lignes numériques : une introduction à l´enseignement et la création graphique numérique avec GIMP. C´est-à-dire, que la manière comme a été conçu cette interface graphique, qui simule les ateliers d´une école artistique, a permis que l´enseignement des éléments techniques de GIMP devient intégré à la réflexion artistique et conceptuel, réflexion qui est nécessaire pour tous les processus de création et apprentissage de l´art graphique numérique. Mots-clés TICE, alphabétisation numérique, art numérique, éducation artistique, image graphique numérique, logiciel libre GIMP, Multimedia lignes numériques

    Propuesta publicitaria a través del neuromarketing dirigida al target infantil

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    Proponer una estrategia de publicidad por medio del neuromarketing dirigida al mercado infantil entre los 5 a10 años de edad con un enfoque principalmente visual.El presente trabajo busca proponer estrategias para captar un público determinado, el tema central es el neuromarketing como herramienta de mercadeo para niños, entre las edades de 5 a 10 años, ya que se denota una falla en la publicidad al momento de transmitir el mensaje promocional; por ende no llega al público meta. Por medio de la investigación de las variables que conectan todo lo relacionado con el mercado, entre estos el consumidor, producto, publicidad, ventas y tipos de influenciadores en la decisión comprase pudo estructurar y diseñar una propuesta enfocada directamente al público mencionado. Para llevara cabo la investigación, se utilizaron métodos tales como: encuestas y entrevistas para la descripción y análisis del comportamiento e influencias que tiene el tema tratado en el público objetivo; también se utilizan referencias que soportan la investigación. Con lo cual se pudo concluir las necesidades que tiene un spot para atraer la atención de los niños y el adulto comprador, facilitando así su decisión de compra

    Ecologías digitales 2019 : ex- presiones culturales

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    RESUMEN: El Grupo de Investigación Hipertrópico: Convergencia entre Arte y Tecnología (adscrito a la Facultad de Artes de la Universidad de Antioquia) propone, desde el 2008 en el evento Ecologías Digitales, algunas preguntas sobre la disolución de los límites entre las diferentes formas del arte, así como sobre las nuevas configuraciones estéticas y socioculturales mediadas por la tecnología. Entre febrero y septiembre del 2019 se realizó la octava versión, para la cual se estableció un concepto/metáfora que propicia un pensamiento sensible y abierto a la pluralidad, respecto a instancias creativas y reflexivas que rompieran con las formas impuestas desde las perspectivas social, económica y política. El concepto ex-presiones culturales se convirtió en un espacio dialógico para las propuestas creativas y estéticas que buscan superar el uso instrumental de la tecnología. Esto permitió trascender los estereotipos, los determinismos, y las imposiciones sociales y políticas; favoreció los procesos de transformación social desde la participación, el intercambio y el trabajo colaborativo; y generó el encuentro y la visibilidad de múltiples actores y acciones que, a pesar de su afinidad, no logran visualizar a veces la riqueza presente en su cercanía o vecindad. El evento académico y expositivo Ecologías Digitales 2019 Expresiones Culturales, contó con la participación de artistas, creadores, investigadores, profesores, estudiantes y público interesado en las relaciones dadas entre el arte, la tecnología, la educación y los contextos socioculturales. Cada uno de ellos se vinculó a uno o varios de los componentes del evento, siento éstos: Seminarios, conversatorios, talleres, laboratorios para la creación y exposiciones; todos ellos, espacios abiertos para la participación ciudadana gracias a las alianzas establecidas con diferentes instituciones educativas nacionales e internacionales y entidades culturales de la ciudad de Medellín

    Tecendo comunidade: reflexões sobre o LGBTIQ+ na comuna 6, como contribuição para a construção da paz

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    This text gives an account of the process of the project Weaving community: a bet for the construction of peace in the Santander neighborhood, developed by the University of Antioquia and the Casa Mía Corporation. The conceptual approaches, background and developments carried out with the community are outlined from the perspective of co-creation and LGBTIQ+ gender diversity, as a contribution to the construction of peace in the 6th district of Medellín. The interdisciplinary methodology of research-creation is explained, which articulates: information collection through Participatory Rapid Diagnosis (PRD), co-creation transmedia laboratories and the activation of community communication strategies. An analysis of the process and the preliminary results are also presented, and some conclusions are generated that allow accounting for scientific dissemination and academic dialogue with other actors.El presente texto da cuenta del proceso del proyecto Tejiendo comunidad: una apuesta para la construcción de paz en el barrio Santander, desarrollado por la Universidad de Antioquia y la Corporación Casa Mía. Se esbozan los planteamientos conceptuales, antecedentes y desarrollos realizados con la comunidad desde la perspectiva de la cocreación y la diversidad de género LGBTIQ+, como un aporte para la construcción de paz en la comuna 6 de Medellín. Se explica la metodología interdisciplinar de la investigación-creación la cual articula: recolección de información por medio del diagnóstico rápido participativo (DRP), los laboratorios transmedia de cocreación y la activación de estrategias de comunicación comunitaria. También se presenta un análisis del proceso y los resultados preliminares, y se generan unas conclusiones que permiten dar cuenta de la difusión científica y el diálogo académico con otros actores.  Este texto dá conta do processo e do andamento do projeto Tecendo comunidade, uma aposta para a construção da paz no bairro de  Santander, desenvolvido pela Universidade de Antioquia e a Corporação Casa Mía. Em particular, o texto apresenta as abordagens conceituais, os antecedentes e os desenvolvimentos que os diferentes atores proponentes têm realizado com a comunidade desde a perspectiva da cocriação e da diversidade de gênero LGBTIQ+, como uma contribuição para a construção da paz na comuna 6 de Medellín. O texto  explica as abordagens conceituais que definem uma metodologia interdisciplinary  para a pesquisa-criação alimentada por reflexões da psicologia, das artes, da engenharia e do trabalho sociocultural da Corporação Casa Mía. O anterior é particularizado a partir da abordagem do percurso de trabalho implementado no projeto em que se articulam: instrumentos de recolha de informação através de um Diagnóstico Rápido Participativo (DRP); estratégias para o desenho de Laboratórios de cocriação transmídia; e a mobilização de estratégias de comunicação comunitária. Nesse sentido, o presente texto apresenta uma análise do processo e resultados preliminares que permitem dimensionar os desenvolvimentos realizados no projeto e gerar um relatório que permite a divulgação científica e o diálogo acadêmico com outros atores
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