6 research outputs found

    Perencanaan Museum Desa Digital dengan Menggunakan Framework Tpack

    Full text link
    The museum has several benefits including learning resources, tourist destination which laterbecame one of the sources of income. Increased income source to trigger increased prosperitymoreover the museum is a museum village, can be a starting point increase in rural communitiesand reduce urbanization. With this objective, the village museum should be designed attractivelyso as to increase the interest of visitors. To facilitate researchers in formulating the desired inputand output , then the use of thought / idea of Koehler & Mishra that includes three elements,namely : content , pedagogy and technology . In terms of content will be differentiated by categorywhile in terms of pedagogy is represented by the evaluation / quiz at the end of each category andin terms of technology is the concept of different technologies based on predefined categories

    Evaluasi User Interface Video Interaktif Manusia Purba dengan Menggunakan Metode Heuristik

    Get PDF
    Aplikasi video interaktif mengenai manusia purba didesain dan diimplementasikan bertujuan agar materi mengenai manusia purba yang salah satu tujuannya ialah menjadi bagian dari alat peraga di museum tertentu memiliki tampilan yang lebih interaktif dan tidak melupakan unsur pendidikan. Aplikasi ini memungkinkan pengguna mendapatkan pengalaman baru dalam pembelajaran dan memotivasi pengguna untuk menyukai pengetahuan sejarah. Proses evaluasi pada aplikasi ini dilakukan untuk  mengenali masalah-masalah usability pada rancangan antarmuka, metode yang digunakan yaitu evaluasi heuristik berdasarkan 10 panduan kriteria yang dikembangkan oleh Jacob Nielsen. Langkah-langkah dalam melakukan evaluasi ini adalah menentukan kriteria evaluator, melakukan evaluasi dan menganilisi hasil evaluasi. Setelah dilakukan evaluasi, evaluator menemukan 8 isu permasalahan interface usability dan desain konten sebagai bahan perbaikan dan pengembangan produk.Aplikasi video interaktif mengenai manusia purba didesain dan diimplementasikan bertujuan agar materi mengenai manusia purba yang salah satu tujuannya ialah menjadi bagian dari alat peraga di museum tertentu memiliki tampilan yang lebih interaktif dan tidak melupakan unsur pendidikan. Aplikasi ini memungkinkan pengguna mendapatkan pengalaman baru dalam pembelajaran dan memotivasi pengguna untuk menyukai pengetahuan sejarah. Proses evaluasi pada aplikasi ini dilakukan untuk  mengenali masalah-masalah usability pada rancangan antarmuka, metode yang digunakan yaitu evaluasi heuristik berdasarkan 10 panduan kriteria yang dikembangkan oleh Jacob Nielsen. Langkah-langkah dalam melakukan evaluasi ini adalah menentukan kriteria evaluator, melakukan evaluasi dan menganilisi hasil evaluasi. Setelah dilakukan evaluasi, evaluator menemukan 8 isu permasalahan interface usability dan desain konten sebagai bahan perbaikan dan pengembangan produk

    Sistem Manajemen Dokumen dengan Metode Framework For The Applications Of System Technology (Fast) Studi Kasus: Unit Pengendali Dokumen Satuan Penjaminan Mutu St3 Telkom Purwokerto

    Full text link
    Untuk mendukung kelancaran proses penjaminan mutu internal perguruan tinggi, diperlukan sistem yang dapat melakukan pengendalian dokumen khususnya yang terkait dengan dokumenmutu. Lancarnya proses penjaminan mutu perguruan tinggi dapat menguatkan upaya peningkatan daya saing dalam lingkup nasional maupun global. Penelitian ini diharapkan mampumemudahkan pengendalian dokumen, dari tahap permintaan untuk diterbitkannya dokumen baru sampai tahap pendistribusiannya sehingga dapat mengurangi resiko lamanya permintaan nomor dokumen kepada unit pengendali dokumen, tercecernya dokumen dalam hal penyimpanan dan pendistribusiannya untuk semua unit terkait. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Framework for the Applications of System Technology (FAST) dimana tahapannya meliputi lingkup definisi, analisis permasalahan, analisis kebutuhan, desain, pembangunan dan pengujian. Luaran yang dihasil\an pada penelitian ini adalah sistem yang dapat memudahkan proses bisnis yang terdapat pada satuan penjamian mutu ST3 Telkom Purwokerto khususnya unitpengendali dokumen

    Pengukuran Kepuasan Pengguna E-Learning Menggunakan Metode Evaluasi Heuristik dan System Usability Scale

    Get PDF
    Pandemik COVID-19 yang terjadi saat ini mempengaruhi banyak aspek kehidupan termasuk pendidikan, dimana pembelajaran dilakukan dari rumah untuk mengurangi resiko penularan virus corona dengan menerapkan e-learning. Hal ini yang membuat implementasi e-learning harus baik, oleh karenanya harus dilakukan evaluasi agar e-learning mudah digunakan. Salah satu aspek penting yang harus dievaluasi yakni dari sisi usability-nya dimana dapat diketahui kepuasan pengguna dari sisi “kebergunaan”nya. Penelitian ini menggunakan dua metode evaluasi usability yaitu System Usability Scale (SUS) dan evaluasi heuristik (HE) digunakan untuk hal ini. Penggunaan kedua metode ini dilakukan untuk mendapatkan hasil evaluasi yang lebih mendalam agar dapat dilakukan perbaikan oleh pihak terkait. Dalam evaluasi usability menggunakan HE, evaluator yang dipilih adalah lima user expert yang ahli dalam bidang usability (tiga orang) ahli dalam bidang IT dan pengembangan pembelajaran (dua orang), sedangkan lingkup evaluasi pada penelitian ini yaitu proses login, edit profile, organisasi perkuliahan, dan aktivitas perkuliahan. Sedangkan pada evaluasi menggunakan kuesioner SUS diperoleh skor 63,3 (grade C-) dengan 162 responden, dengan hasil uji realibitas sebesar 0,818 dan uji validitas semua item pertanyaan di atas 0,129 yang berarti bersifat realible dan valid. Hasil evaluasi usability menggunakan HE, didapatkan bahwa terdapat satu prinsip yang dianggap sebagai permasalahan mayor oleh user expert yaitu prinsip user control and freedom, dimana sistem (e-learning) tidak memfasilitasi fungsi undo dan redo yang menyebabkan pengguna kebingungan apabila dengan sengaja/tidak memilih menu yang tidak dikehendaki. AbstractThe COVID-19 pandemic affects many aspects including education, where learning is carried out from home to reduce the risk of coronavirus transmission by implementing e-learning. One important aspect that must be evaluated is from the usability side, where we can find out the user satisfaction from the "usability" side. This study uses two usability evaluation methods, namely the System Usability Scale (SUS) and the heuristic evaluation (HE). The use of these two methods is carried out to obtain more in-depth evaluation results so that related parties can improve them. In the usability evaluation using HE, the selected evaluators are five user experts who are experts in the field of usability (three people) who are experts in the field of IT and learning development (two people), while the scope of evaluation in this study is the login process, edit profile, lecture organization, and lecture activities. While the evaluation using the SUS questionnaire obtained a score of 63.3 (grade C-) with 162 respondents. The results of the usability evaluation using HE, it was found that there is one principle that is considered a major problem by user experts, namely the principle of user control and freedom, where the system (e-learning) does not facilitate the undo and redo functions which causes confusion if the user click unwanted menu

    Quality Measurement of Ministry of RI Website with Combination of Linear Weightage Method and Consistent Fuzzy Preference Relations (Mengukur Kualitas Website Kementerian RI dengan Kombinasi Metode Linear Weightage dan Consistent Fuzzy Preference Relations)

    No full text
    This paper provides a new approach in combining the quality of some ministry websites through quantitative and qualitative approach. Quantitative data are obtained by performing measurement using web diagnostic tools while the qualitative approach is carried out through expert judgement. Then the weights will be calculated from the data obtained both quantitatively and qualitatively by applying linear weightage for quantitative data and using consistent fuzzy preference relations method for qualitative data. In the final stage, those two methods will be combined so that we will obtain the final weights which are the representation of the quality of websites measured.The results obtained by this research can be considered by the relevant ministry to develop their websites.Artikel ini memberikan pendekatan baru dalam membandingkan kualitas beberapa laman kementerian RI melalui  pendekatan  kuantitatif  dan kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dengan melakukan pengukuran menggunakan web diagnostic  software sedangkan pendekatan kualitatif dilakukan melalui expert judgement. Data yang didapatkan baik secara kuantitatif maupun kualitatif akan dihitung bobot (weight) dengan mengaplikasikan metode linear weightage. Data kualitatif  dengan metode consistent fuzzy preference relations digunakan untuk menghitung bobot dari expert judgement yang telah didapatkan. Kemudian kedua metode tersebut akan dikombinasikan sehingga akan didapatkan bobot akhir yang merupakan representasi dari kualitas website yang telah diukur. Hasil pembobotan yang didapatkan dalam penelitian ini dapat dijadikan rujukan dan pertimbangan untuk pihak kementrian terkait untuk melakukan pengembangan website yang dikelolanya

    Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Promosi Pariwisata Kabupaten Banyumas

    No full text
    Augmented Reality (AR) is known as an interactive technology that is able to project virtual objects into real objects in real time. Banyumas is an example of a district that has a lot of tourism commodities because of its diverse culture and its lack of promotion. This promotional media was created using AR with marked based tracking method. This method utilizes the function of the marker as the media that acts to display the virtual object, the marker will be recognized by the application through the camera device regarding the position and orientation of the object. For the process of making this application using Unity as a tool and Vuforia as a database for markers. The testing phase using the ISO 25010 standard is an evaluation of the quality of the software system specifically based on product quality consisting of eight characteristics, namely functional suitability, performance efficiency, compatibility, usability, reliability, security, maintainability, and portability. This study uses three tests of eight characteristics, namely function suitability, compatibility and usability. The results of this application quality analysis obtained functional suitability test results of 97.5% and compatibility results obtained results of 100% for usability with a percentage of 88.6%.Augmented Reality (AR) dikenal sebagai teknologi interaktif yang mampu memproyeksikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time. Salah satu penerapan teknologi AR ini yaitu terdapat pada sektor pariwisatanya. Banyumas merupakan contoh kabupaten yang memiliki banyak komoditas pariwisatanya dikarenakan kebudayaan yang beragam dan dalam promosinya masih kurang dilakukan. Media promosi ini dibuat menggunakan AR dengan metode marked based tracking. Dimana metode ini memanfaatkan fungsi sebuah marker sebagai media yang berperan untuk menampilkan objek virtual, marker tersebut nantinya akan dikenali oleh sebuah aplikasi melalui perangkat kamera dengan mengenai posisi dan orientasi dari objek. Untuk proses pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity sebagai tools dan Vuforia sebagai database untuk marker. Pada tahap pengujian menggunakan standar pengujian berdasarkan ISO 25010 yang merupakan evaluasi kualitas sistem perangkat lunak dapat dilakukan secara spesifik berdasarkan dimensi product quality yang terdiri dari 8 karakteristik yaitu functional suitability, performance efficiency, compatibility, usability, reliability, security, maintainability, dan portability. Dan pada penelitian kali ini menggunakan tiga pengujian delapan karakteristik yaitu functionl suitability, compatibility dan usability. Hasil dari analisis kualitas aplikasi ini memperoleh hasil pada pengujian functional suitability sebesar 97,5% dan hasil dari analisis aspek compatibility memperoleh hasil sebesar 100% serta pengujian pada aspek usability dengan persentase sebesar 88,6%
    corecore