5 research outputs found

    ¿Puede un videojuego ayudarnos a predecir los resultados de aprendizaje?

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    Comunicación presentada en CoSECiVi 2014, I Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, Barcelona, 24 de junio de 2014.Los videojuegos educativos tienen características (inmediatez, motivación, diversión, interacción…), que permiten mejorar el aprendizaje. Además, la acción del juego genera una gran cantidad de datos que pueden ayudarnos a conocer el progreso en el aprendizaje y a predecir sus resultados. Presentamos CoIn, un videojuego educativo en el que el jugador se convierte en un intérprete que debe completar las traducciones al español de varios discursos en inglés. CoIn, además, recoge multitud de datos durante el desarrollo del juego, que luego se utilizan en un sistema de predicción basado en técnicas de data mining. En particular, se propone una red neuronal cuya entrada es este conjunto de datos y cuya salida es un rango de notas finales en las actividades docentes de la asignatura. A pesar de la limitada cantidad de datos disponible, los resultados son prometedores y nos permiten aventurar que es posible medir el progreso y predecir el aprendizaje

    Los retos Web 2.0 de cara al EEES

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    Capítulo 1 del libro "Universidad y desarrollo social de la Web", Cristóbal Suárez Guerrero y Francisco José García Peñalvo (Eds.).UNO. Historia de dos ciudades. Bolonia, Lisboa, EEES, tecnologías de la información, universidades, armonización, legible, comprensible, comparable, movilidad, competitividad internacional, mercado laboral, flexible, grado, máster, calidad, acreditación, reconocimiento mutuo, créditos, modelo educativo, formación centrada en el estudiante, suplemento al título, sociedad de la información, sociedad del conocimiento, TIC, administración electrónica, gobierno de las TI, eUniversidad, universidad digital, universidad 2.0… DOS. Un mundo en versiones. … evolución, cambio, aprender, desaprender, reaprender, aprendizaje autónomo, aprendizaje a lo largo de la vida, complejidad, simplicidad, nativos digitales, inmigrantes digitales, bárbaros digitales, generación del milenio, generación Einstein, innovación, renovación metodologías, remezcla, proactividad, competencias digitales, CI2, Internet, Web 2.0, inteligencia colectiva, usabilidad, Web 3.0… TRES. Tecnologías para la innovación.… enseñanza+aprendizaje, aprender de múltiples fuentes, aprendizaje activo, constructivismo, aprendizaje significativo, aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en proyectos, innovación educativa, creatividad, espíritu crítico, cambio modelo pedagógico, llanero solitario, proyectos piloto, multidisciplinar, equipos docentes, grupos de innovación, buenas prácticas, estrategias institucionales, aprendizaje basado en la tecnología, aprendizaje mejorado con tecnología… CUATRO. αLearning para eMundos. … átomo, bit, local, global, mundo digital, móvil, personal, virtual, eMundos, αLearning, docencia virtual, docencia tradicional, modelo educativo, plataforma tecnológica, flexibilidad, campus virtual, ecosistema tecnológico de aprendizaje, interoperabilidad, presencial, interacción, entorno de aprendizaje, espacios públicos educativos, aulas sin paredes, aulas con paredes trasparentes, docencia 2.0… CINCO. Colaborar para competir. … competir, colaborar, crear, comunicar, compartir, software libre, conocimiento abierto, blogs, wikis, redes sociales, intercambio de experiencias, redes de profesores, aportar recursos, generar contenidos, organización personalizada, trabajo colaborativo, repositorios institucionales, visibilidad, autoarchivo, OCW, derechos de autor, copyleft, creative commons, sitios web institucionales, servicios, bazar de la educación abierta… SEIS. El imperio de los sentidos. … contenidos ricos, dispositivos tecnológicos, ordenadores portátiles, reproductores de música, videoconsolas, teléfonos móviles, digital, formatos, recursos multimedia, audiovisual, imagen, fotografía, sonido, vídeo, Flicker, YouTube, SlideShare, iTunes, animaciones, simulaciones, videojuegos, videoconferencia, recursos didácticos, recursos digitales, objetos de aprendizaje… SIETE. Gepese. … GPS, hoja de ruta, planificación estratégica, objetivos, sistemas de información, toma de decisiones, sistemas garantía de la calidad, excelencia internacional, atención a los usuarios, reconocimiento al personal, premios, retos 2.0

    Un videojuego como sistema predictivo de aprendizaje

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    Este trabajo recoge las dos primeras etapas del programa de doctorado Ingeniería Informática y Computación, perteneciente al departamento Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Alicante. La primera etapa corresponde al primer curso, en que se cursaron las asignaturas correspondientes al período docente, mientras que la segunda etapa corresponde al trabajo realizado durante el período investigador

    Conceptual mini-games for learning

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    The increasing popularity of computer games has turned children and teenagers into regular users. Serious Games expect to give them more than just entertainment. Although the development of Serious Games is increasing, there still are few companies, studies and research groups dedicated to this area. Also, most projects in this field target sophisticated and costly-to-develop computer games aimed to cover a wide range of academic content. Therefore, these games lose concreteness and complicate the evaluation of their real educational value, making it difficult for students to focus on important concepts. Moreover, these games are not reusable and it is extremely difficult for students to follow more than one of them in an effective way. This paper evaluates and proposes serious mini-games as a solution. In particular, it presents and develops what we have called “conceptual mini-games”. A conceptual mini-game is completely focused on a concrete concept to be taught, in order to transform the game into a learning object. Conceptual mini-games make the evaluation of their real educational value easier and they are very reusable. As an example, we have developed MemOwl, a conceptual mini-game for memory development

    Predicting student performance in foreign languages with a serious game

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    In this digital age, many statements have been made regarding the use of technology for teaching purposes. In this sense Serious Games are gaining ground considering that, besides their technological advantages, they provide fun, which allegedly engages students in their training. Much research has been carried out to show how Serious Games improve teaching methodologies and student learning outcomes in various subjects. This research focuses on the field of digital game-based learning from a different perspective: Namely, the work carried out does not focus on the use of Serious Games for teaching and learning, but on the use of such tools for the prediction of learning outcomes. Accurately predicting future student performance lets teachers give customized advice to them. The approach is undertaken by means of machine learning and data mining techniques, and educational data mining techniques in particular. These techniques are applied to data collected from games played by students. For such purposes, The Conference Interpreter (CoIn), a Serious Game which simulates a context of simultaneous interpreting has been developed and used as a data mining tool. Following this, the experiment carried out is described and machine learning/data mining results are presented and discussed
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