58 research outputs found
Time and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach
Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, the author investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced and sequenced. Theories of time perception drawn from the cognitive sciences lay the groundwork for an in-depth analysis of these features, making for a comprehensive account of time in this novel medium. This book-length study dedicated to time perception and video games is an indispensable resource for game scholars and game developers alike. Its reader-friendly style makes it readily accessible to the interested layperson
La tragedia de Cromañón, según las revistas Rolling Stone, La Mano y Soy Rock, desde el 30 de diciembre de 2004 hasta el comienzo del juicio oral (19 de agosto de 2008)
En el laberinto del tiempo. El videojuego y la evolución de la narrativa
Abstract: Video games grant players the capacity to save and load game states, allowing them to travel back in game time. Whenever an unwanted event takes place, players can load a previously saved state and replay a portion of the game to achieve the desired results. Two challenges arise from this mechanic when telling stories: 1) The capacity to undo events is incompatible with tragedy and 2) a temporal paradox emerges: When players travel back in time, they have knowledge about the future. The player character cannot possess this knowledge, since it was reset with the rest of the fictional world. Nevertheless, it behaves as if it possessed it, given that it is controlled by the player.Resumen: Los videojuegos ofrecen la opción de guardar y cargar partidas, permitiendo a los jugadores retroceder en el tiempo del juego. Cada vez que un evento no deseado tiene lugar, estos pueden cargar una partida previa y jugar una porción del juego nuevamente para obtener el resultado anhelado. Dos desafíos surgen de esta mecánica a la hora de contar historias: 1) La capacidad de deshacer eventos es incompatible con la tragedia y 2) emerge una paradoja temporal: Al volver atrás en el tiempo, el jugador conoce el futuro. El personaje que este controla no puede poseer ese conocimiento porque fue restablecido con el resto del mundo ficcional. Pero, dado que es controlado por el jugador, se comporta como si lo tuviera.Resumo: Os videogames oferecem a opção de salvar e carregar checkpoints, permitindo aos jogadores retroceder no tempo do jogo. Cada vez que um evento indesejado ocorre, eles podem carregar um estado anterior e jogar uma nova partida, a fim de alcançar o resultado desejado. Dois desafios surgem dessa mecânica ao contar histórias: 1) A capacidade de desfazer eventos é incompatível com a tragédia e 2) surge um paradoxo temporal: ao retornar no tempo, o jogador passa a conhecer o futuro. No entanto, o personagem que ele controla não deveria possuir esse conhecimento, já que ele mesmo é reconstituído junto com o restante do mundo ficcional. Ainda assim, uma vez que é controlado pelo jogador, se comporta como se o tivesse
Avances y retrocesos de los derechos del colectivo LGBTIQ+: un balance anual e internacional
El presente trabajo se realiza en el marco del Anuario del Instituto de Relaciones Internacionales de la Universidad Nacional de La Plata, que abarca el período extendido entre julio de 2018 a julio de 2019. Si bien el mismo estará enfocado en realizar un recorrido por lo sucedido en este lapso temporal en materia de legislación y decisiones políticas y judiciales, para comprender y analizar la situación actual del colectivo LGBTIQ+ a nivel internacional, creemos necesario comenzar definiendo, de manera breve, algunos de los conceptos claves para abordar la temática.Centro de Estudios en Género(s) y Relaciones InternacionalesInstituto de Relaciones Internacionale
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