23 research outputs found

    The IRIS Network of Excellence:: Integrating Research in Interactive Storytelling

    Get PDF
    Abstract. Interactive Storytelling is a major endeavour to develop new media which could offer a radically new user experience, with a potential to revolutionise digital entertainment. European research in Interactive Storytelling has played a leading role in the development of the field, and this creates a unique opportunity to strengthen its position even further by structuring collaboration between some of its main actors. IRIS (Integrating Research in Interactive Storytelling) aims at creating a virtual centre of excellence that will be able to progress the understanding of fundamental aspects of Interactive Storytelling and the development of corresponding technologies

    An authoring framework for interactive narrative with virtual characters

    No full text
    Im Forschungsgebiet "interaktive Geschichten" stellt der Erstellungsprozess einen entscheidenden Engpass dar, der die Entwicklung dieses Gebiets derzeit behindert. Ein Grund hierfĂŒr ist eine Besonderheit des Gebiets der "Interaktiven Geschichten": Hier ist es notwendig, die Anwendungen so zĂŒgig wie möglich zu realisieren, um Ideen konkretisieren und Technologien erproben zu können. Theoretische Überlegungen allein sind in diesem Gebiet nicht ausreichend, weil die Anforderungen erst im Laufe des Entwicklungsprozesses deutlich werden können. Bisher existierten keine Verfahren und keine Softwareumgebungen, um unterschiedliche Ideen fĂŒr interaktive, narrative Anwendungen schnell zu realisieren und iterativ weiterzuentwickeln, bei denen zugleich sowohl das Anwendungsdesign, die Autorenwerkzeuge als auch die Technologien nach und nach angepasst werden können. Diese Dissertation stellt den ersten generischen Softwarerahmen vor, mit dessen Hilfe ein solcher agiler Entwicklungsprozess fĂŒr interaktive Geschichten mit virtuellen Charakteren möglich wird. Der Fokus liegt dabei auf visuellen Erstellungsmethoden. Der Softwarerahmen besteht aus einer vollstĂ€ndigen, funktionsfĂ€higen Softwareumgebung mit Autorenwerkzeugen, die ihren praktischen Nutzen und ihre Allgemeinheit im Rahmen verschiedener Projekte bereits bewiesen hat. Als Basis des Softwarerahmens wurde ein neuartiger, hybrider visueller Formalismus entwickelt, der verschiedene Arten der Kombination von gerichteten Graphen mit anderen Kontrollmechanismen erlaubt. Durch diese Kombination kann die Entwicklungsgruppe den gerichteten Graphen als sofort einsetzbaren Hauptformalismus verwenden, und andere Kontrollverfahren partiell und inkrementell bei Bedarf im Rahmen des fortschreitenden Entwicklungsprozesses hinzufĂŒgen. Durch den Einsatz des relativ einfach handhabbaren gerichteten Graphen als Basis wird garantiert, dass die zusĂ€tzlich eingesetzten Technologien tatsĂ€chlich den konkreten Erfordernissen der Anwendung und des Inhalts entsprechen. Dieser Softwarerahmen erleichtert die Zusammenarbeit von Informatikern, Fachleuten und Inhaltsspezialisten bei der Entwicklung innovativer und in der Regel experimenteller Anwendungen. Er ist besonders geeignet fĂŒr Systeme, die auf einem Satz festgelegter Basiselemente oder festgelegter Verhaltensschablonen beruhen, und bei denen sich das Problem der Erstellung auf die Frage reduzieren lĂ€sst, wie die Basiselemente in eine korrekte Reihenfolge gebracht werden können. Eine Reihe neuartiger Konzepte fĂŒr narrative Anwendungen wird ebenfalls vorgestellt, zusammen mit den grundsĂ€tzlichen Schemata, die erforderlich sind, um den Softwarerahmen fĂŒr die Erstellung dieser Anwendungen einzusetzen. Hierbei zeigt sich, dass der Rahmen die Anforderungen der Erstellung erfĂŒllt, und konkretisiert auch bestimmte Hypothesen des Verfassers darĂŒber, warum InteraktivitĂ€t und ErzĂ€hlung kombinierbar sind. Schließlich stellt diese Dissertation auch das Modell eines Autorensystems vor, welches das Erstellen von Anwendungen ermöglichen soll, die autonome virtuelle Charaktere verwenden. Bisher existierten keine Modelle davon, wie Autoren auch Details des Verhaltens von autonomen virtuellen Charakteren bestimmen können. Es wird allgemein angenommen, dass autonome virtuelle Charaktere bestenfalls abstrakt parametrisierbar sind. Das hier vorgestellte Modell zeigt demgegenĂŒber, wie das Verhalten von autonomen virtuellen Charakteren, trotz ihrer Autonomie, prĂ€zise durch Autoren kontrolliert werden kann. Das Modell basiert auf dem Konzept einer Menge von "gebilligten Geschichten", und beinhaltet zusĂ€tzlich Komponenten fĂŒr maschinelles Lernen

    From another point of view: Art-E-Fact

    No full text
    This paper presents the EU funded project Art-E-Fact and goes into details of the dialogue management module, showing that a directed graph approach is appropriate if certain measures are taken. In this project, a software environment with designated authoring tools is being developed for the creation of narrative, interactive discussion groups of virtual characters. Interaction comprises chatting with a keyboard and the use of specialized devices, e.g. gesture recognition. Target use groups are visitors of a museum who will get interpretations of works of art from different points of view

    Cyranus - an authoring tool for interactive edutainment applications

    No full text
    This paper presents the authoring tool Cyranus, which implements novel authoring methods for highly interactive edutainment applications. Both concluded work and ongoing and future issues are presented. Among the concluded work, a framework is described that integrates a hierarchic transition network with non-graph based methods, in particular with a rule-based system. This facilitates the authoring process considerably, and enhances the power to control the logic of an application

    Automated emotional immersion in interactive storytelling

    No full text
    This paper presents ongoing research in the context of the project Art-E-Fact. Though the prospect of assigning an active role to the user as the main character in an interactive story is thrilling, this has side-effects that, apart from technical constraints, might actually decrease the emotional immersion, rather than fostering suspense and joy, if compared to traditional narrative. I will expose the problem and argue that it can be overcome if the user is assigned the role of a friend of the main character, and will examine some implications of this move

    Setting in scene: Playing digital director in interactive storytelling and creation

    No full text
    Interactive digital storytelling promises to be a new artistic discipline. But what does the artwork look like? And how much control does the artist have over the final result? By searching for the right answers, we draw several approaches from diverse fields such as filmmaking, game design, autonomous agents, psychology, and narrative intelligence. We first give a definition of interactive storytelling that includes a scope between authorship and emergent narrative, and present two example projects with different emphases. Then, we introduce a multi-level concept for an experimental stage that can be used to explore interactive storytelling at varying degrees of flexibility versus predetermination. Instead of inventing the ultimate virtual narrator, we suggest developing layers of run-time engines that allow authors to work with directions on each single layer separately-from selecting high-level dramatic structures down to directing animated actors. The concept of underlying models at each level is explained in detail by the example of a story model implementation. Further, we show variations of level adjustments causing graded degrees of semi-autonomy. First results of this experimental stage are presented, and the primary future tasks are pointed out

    Design issues for conversational user interfaces: Animating and controlling 3D faces

    No full text
    Software agents and assistants together with their adequate visual representations lead to so-called social user interfaces, incorporating natural language interaction, context awareness and anthropomorphic avatars. Today s challenge is to build a suitable visualization architecture for anthropomorphic conversational user interfaces, and to design believable and appropriate face-to-face interactions including human attributes such as emotions. An integrated approach to these tasks is presented

    A Fabula Model for Emergent Narrative

    No full text
    In this paper we present our continuing efforts to generate narrative using a character-centric approach. In particular we discuss the advantages of explicitly representing the emergent event sequence in order to be able to exert influence on it and generate stories that ‘retell’ the emergent narrative. Based on a narrative distinction between fabula, plot and presentation, we make a first step by presenting a model based on story comprehension that can capture the fabula, and show how it can be used for the automatic creation of stories

    Adaptation of mesh morphing techniques for avatars used in web applications

    No full text
    Multilingual 3D avatars combine rich emotion with multi-lingual speech gesticulation. They require complex animation. The most performing facial animation engines for avatars have been developed using morphing techniques. Unfortunately, these techniques cannot be directly utilized to generate animation through the Internet. The information needed to make them work is over the capacities of the connections of most Internet users. This article presents a solution to this problem. We have elaborated the adaptation of a very performing multilingual face animation engine to fit it into the Internet. We also evaluate the pros and the cons of such an adaptation from the animation quality perspectiv
    corecore