18 research outputs found
Quantitative literacy in third grade students using a serious game
Los ultimos resultados de las evaluaciones nacionales e internacionales demuestran que el aprendizaje de las matematicas resulta complejo para los estudiantes mexicanos. Distintos planes y tecnicas se han puesto en marcha para tratar de contrarrestar dicho problema, y el uso de las tecnologias es uno de ellos. Durante las ultimas dos decadas, la industria de los videojuegos en Mexico ha ganado gran terreno entre la poblacion de ninos y jovenes, es por ello, que se debe de aprovechar las ventajas que este tipo de herramientas tecnologicas tiene. En este trabajo, se presenta un juego serio para mejorar la alfabetizacion cuantitativa en ninos de tercer grado de primaria. Para su diseno se utilizo un modelo de desarrollo iterativo que contempla cuatro etapas: planificacion, desarrollo, evaluacion y mejora; haciendo enfasis en el diseno de la instruccion. A traves de un cuasiexperimento por un periodo de dos meses, el juego fue probado en un grupo de 33 alumnos de tercer grado del turno matutino. Los resultados obtenidos demostraron de forma cuantitativa un incremento en las habilidades de los alumnos. Se demostro que de los tres subconstructos que forman la alfabetizacion cuantitativa, dos de estos (números naturales y operaciones matematicas) presentaron una mejora significativa tras el tratamiento. El juego serio fue del agrado de los estudiantes, por lo que como plan futuro se espera utilizar esta herramienta en distintas poblaciones.The last results of national and international evaluations, show that learning math is complex for Mexican students. Different plans and techniques have been implemented to counter this problem, one of them is the use of different technology in the classroom. During the last two decades, the videogame industry in Mexico has gained great traction among children, teenagers and young people, which is why the advantages of these kind of technologic tools must be harnessed. In this paper, we present a serious game to improve quantitative literacy in children studying the third grade of primary school. To design it, an iterative design model that contemplates four stages was use: planification, development, evaluation and improvement; emphasizing the instruction design. Through a quasiexperiment during a two-month period, the game was tested in a class of 33 morning shift third-grade students. The results obtained demonstrated quantitatively an increase in the students’ skills. It was shown, that out of the three subconstructs that constitute quantitative literacy, two of those (natural numbers and mathematical operations) showed significant improvement after treatment. The students enjoyed and engaged with the serious game, which is why it is expected to use this tool in the future in different Mexican communities.peerReviewe
Professional formation in e-learning environments. Case study about the Project-Based Learning (PBL) in postgraduate virtual course
Cada vez más gobiernos han sustentado el desarrollo de su conocimiento a través de estrategias y políticas de mejora la educación superior, innovación e investigación. En Latinoamérica es incipiente la incorporación de sistemas tecnológicos para la construcción de ambientes de aprendizaje innovadores. La investigación tiene por objetivo caracterizar el alcance de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en la formación profesional de docentes en un ambiente e-learning de aprendizaje. Se diseñó un ambiente de aprendizaje en plataforma virtual Blackboard, con base en la sistematización de cinco fases fundamentadas en la metodología PBL, se empleó el diseño metodológico estudio de caso instrumental con una muestra de 60 estudiantes de diferentes partes de América Latina (92% México, 3% Colombia y 5% Ecuador), los instrumentos que se emplearon fueron cuestionarios ad hoc y rúbricas de evaluación digitales. El análisis cualitativo de contenido evidencia una alta frecuencia en las categorías temáticas: vinculación de conceptos teórico-metodológicos, competencias de colaboración y trabajo en equipo, recursos digitales, programas y plataformas on-line. Se concluye que el impacto del ABP en los cursos de Posgrado favorece la motivación de los docentes en innovar su práctica educativa, así como la generación de un alto compromiso en el trabajo colaborativo enfocado a la resolución de problemas en contextos sociales-educativos en estudiantes de un programa de Maestría en Educación de financiamiento privado, con énfasis en la formación de innovación educativa.More governments have supported the development of their knowledge through strategies and policies to improve higher education, innovation and research. In Latin America, the incorporation of technological systems for the construction of innovative learning environments is still incipient. The objective of the research is to characterize the scope of the Project-Based Learning (PBL) methodology in the professional training of teachers in an e-learning learning environment. A learning environment was designed in the virtual platform Blackboard, based on the systematization of five phases based on the PBL methodology, the methodological design of the instrumental case study was used with a sample of 60 students from different parts of Latin America (92% Mexico, 3% Colombia and 5% Ecuador), the data collection instruments that were used were ad hoc questionnaires and digital evaluation rubrics. The qualitative analysis of content shows a high frequency in the thematic categories of: linking of theoretical-methodological concepts, collaboration and teamwork skills, digital resources, programs and on-line platforms. It is concluded that impact of PBL methodology in Postgraduate courses favors the motivation of teachers in innovating their educational practice, as well as the generation of a high commitment in the collaborative work focused on the resolution of problems in social-educational contexts in students of a Master's program in Education with private funding, and emphasis on educational innovation training.peerReviewe
¿Comunidades de aprendizaje en línea? : percepción e interacción de los estudiantes de cursos en línea
Las percepciones e intersubjetividad cooperativa en el aprendizaje de estudiantes cuando participan en cursos en línea
El asesor y la intersubjetividad cooperativa. Nostalgia del profesor de la era medieval al asesor del uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
En la actualidad se aprecia en la educación en México un ambiente de innovación como resultado de los adelantos en lo histórico, científico, tecnológico, económico y social que se viven en nuestro tiempo. Esta estructura de innovación evoluciona, e influye directa e indirectamente en el contexto educativo, de la misma manea en que lo hace en el reordenamiento de la economía mundial y en este contexto, el uso de la tecnología exige cambios en la educación para que ésta responda formando un sujeto que vive e interactúa en el presente. En este artículo se hace una revisión de la actuación del profesor del pasado, del siglo XII al XVII para establecer después la correspondencia con la acción que tiene el asesor de nuestro tiempo que utiliza, nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (NTIC). Esta indagación histórica es necesaria porque los seres humanos estamos inmersos en una sociedad que tiene una explicación antropológica. Puesto que somos seres históricos, nuestro presente aparece como el resultado de un proceso evolutivo de la cultura. Aquí entenderemos por innovación educativa las acciones de empleo permanente enfocado en la búsqueda de la solución de problemas con base en resultados de lo ya investigado. Esta acción renovadora acompaña a la historia de la humanidad y los descubrimientos científicos repercuten directamente en el proceso educativo. Para los fines de este trabajo un profesor o experto en innovación es quien encuentra soluciones a los problemas educativos