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    ‹Through the Interface› – Media Education in a Digitalised Culture

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    Wenn Digitale Medien in der Medienpädagogik häufig verstanden werden als blosse Erweiterung bisheriger Medien – ‹Multimedia› und Vernetzung – wird die fundamentale Neuartigkeit dieses Computer-basierten Mediums, das seinen Ursprung in der Rationalisierung geistiger Tätigkeiten hat, verkannt: Es ist seine Programmierbarkeit, die die Verarbeitung von Daten, die Prozessierbarkeit im Medium selbst und die Interaktionsfähigkeit zur Folge hat. In meinem Beitrag mache ich diese fundamentale Bedeutung für die Kultur der zweiten Hälfte des 20. und 21. Jahrhunderts deutlich und die Konsequenzen für Bildungsprozesse. Medienbildung heisst dann auch, grundlegende informatische Prozesse zu verstehen, um sich in dieser Welt finden, sich positionieren und sie mit gestalten zu können. Dazu werden auch die Rolle der Informatik und ihrer neuen Entwicklungen im Physical Computing und Body Interaction mit Beispielen erwähnt, um zu zeigen, dass die Mittel sowohl für einen handlungs- und design-orientierten wie auch für einen, die Reflexion fördernden Umgang mit dem Computermedium heute vorhanden sind. Medienpädagogik kann – wenn sie sich mit der informatischen Bildung zusammen schliesst – zu einer aufregenden und für Bildung im 21. Jahrhundert höchst relevanten Gestaltungswissenschaft werden.To understand Digital Media as mere extensions of traditional media – multimedia and networks – misjudges the fundamental novelty of this medium. As a computer based medium it has its origins in rationalizing mental work and its hallmark is programmability, meaning processing of data, processibility as inherent part of the medium itself; this is the cause for its interactivity. In my contribution I point out the fundamental significance of this characteristic for the later 20th and 21st century and the consequences for education. In this sense media education means to promote an understanding of the fundamental computing qualities in order to develop student's personality, to help them to orient in a digitalised society, to support them in positioning and participating in the development of society and technology. Computer science and some of its newer concepts like physical computing and body interaction can be correlated best with an approach towards action- and design-based learning as well as with reflection in action. Media education could be enabled to become a discipline for designing, not just interpreting the world through a close association with computer science education

    Medienpädagogik und Informatik. Zur Notwendigkeit einer Neubestimmung der Rolle digitaler Medien in Bildungsprozessen

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    Die Notwendigkeit eines grundlegenden Wandels des Bildungswesens in Deutschland ist kaum umstritten. Dass eine Gesellschaft, die sich selbst in epochalen Veränderungsprozessen der Umwälzung von einer Industriegesellschaft zu einer Informations- oder Wissensgesellschaft sieht, ihre Bildungsvorstellungen nicht an den alten Einschätzungen und Werten ausrichten kann, liegt nahe. Was jedoch sind die zentralen Ideen für eine solche Veränderung? Wo knüpfen sie an? Welchen Ballast müssen sie über Bord werfen? Wie und wo können wir Anhaltspunkte dafür finden, wie Lernen für die Zukunft aussehen kann? Im vorliegenden Beitrag soll es um die Frage gehen, welche Rolle Digitale Technologien in diesen Veränderungsprozessen spielen und spielen könnten

    A Cultivated Relationship

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    Rezension zu: Kommer, Sven. 2010. Kompetenter Medienumgang? Eine qualitative Untersuchung zum medialen Habitus und zur Medienkompetenz von SchĂĽlerInnen und Lehramtsstudierenden. Opladen Farmington Hills, MI: Budrich UniPress Ltd

    Editorial: IT im schulischen Kontext

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    Im vorliegenden Text wird untersucht, wie sich der Unterricht in den Schulen durch digitale Medien verändert hat. Dabei wird über ein Forschungsprojekt berichtet, in welchem Lehrpersonen im Rahmen von didaktischen Weiterbildungsveranstaltungen befragt wurden. Besonders interessierte die Frage, wie weit analoge Medien den Unterricht noch heute dominieren, bzw. wie stark in den letzten Jahren digitale computerbasierte Medien genutzt werden. Gleichzeitig stellt sich aber auch die Frage, ob es typische didaktische Arrangements gibt, in deren Kontext die befragten Lehrkräfte eher analoge bzw. digitale Medien einsetzen

    Interaction design - how can digital media be turned into educational media

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    Der Computer ist ein Höhepunkt von Abstraktion und Formalisierung. Gleichzeitig aber erlaubt er als neues Medium höchst konkreten Umgang, der nicht einmal mehr die Distanz der Sprache oder die Repräsentation in Bildern benötigt. Interaktionskonzepte der Informatik wie "Be-Greifbare Interfaces" oder "Body-Interaction", erlauben immersiven, intuitiven und handlungsorientierten Gebrauch. Wenn Computer der menschlichen Bildung, nicht nur einem zweckgerichteten Handeln, dienen sollen, dann ist mehr zu bedenken, als dass sie intuitiv zu benutzen sind und so erscheinen, als würden sie einen unvermittelten, direkt-manipulativen Umgang ermöglichen. Komplexes Lernen besteht im Hin und Her zwischen Immersion und Reflexion. Beim Design von Software für Bildungsprozesse dürfen Digitale Medien nicht "bloße" Werkzeuge oder Medien - transparent für den Zugriff auf Information und virtuelle Gegenstände - bleiben; es braucht reflexives Design, durch das der Computer und die hinter ihm verborgenen Modellierungsprozesse selbst sichtbar werden. Die inhärenten Modelle und ihr formalisierter Ausdruck müssen zugänglich und erfahrbar werden. Der Beitrag thematisiert, wie der Computer zum Bildungsmedium werden kann und warum die Erziehungswissenschaft das Design von digitalen Lernanwendungen "informieren" muss. (DIPF/Orig.)The computer constitutes a culmination of abstraction and formalization. At the same time, however, this new medium also allows for a highly concrete interaction which does not even need the distance of language or the representation in pictures. Concepts of interaction developed by computer science such as "tangible interfaces" or "body-interaction" allow for an immersive, intuitive, and action-oriented use. If computers are to serve human education, and not merely purposeful action, then more has to be considered than to simply allow for them to be used intuitively or to make them appear as if they would enable an immediate, direct-manipulative interaction. Complex learning consists in moving back and forth between immersion and reflection. When designing software for educational processes, digital media must not remain "mere" tools or media - transparent for the access to information or virtual objects; rather, a reflexive design is needed through which the computer itself and the modeling processes hidden behind its surface become visible. The inherent models and their formalized expression have to be made accessible and tangible. The article discusses how the computer can become a medium of education and why educational science needs to "inform" the design of digital learning applications. (DIPF/Orig.

    Interaktion und Interaktivität

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    Mit dem PC, der in den 80er Jahren in den Büros auftauchte und mit dem sich das gewohnte Bild von der industriellen Produktion als „Handarbeit“ veränderte, fing das Thema Computer an, auch die Bildungsdebatte zu beherrschen. Neue Fächer wurden eingeführt oder zumindest debattiert; Investitionen in Computerhardware und später in Netzinfrastrukturen wurden in einem Umfang getätigt, der angesichts knapper werdender Mittel der öffentlichen Haushalte für Bildungsinstitutionen erstaunlich war. In erheblichem Umfang wurden für den Arbeitsmarkt „EDV-Qualifizierungen“ vorgenommen, die sich die Arbeitenden und die Arbeitslosen erhebliche Anstrengung kosten ließen in Weiterbildungskursen, Schulungen, Selbststudium nach Feierabend. Die jungen Menschen sollten es besser haben, sie sollten den Umgang mit Computern in einem frühen Alter lernen. Darauf beruhte der gesellschaftliche Konsens, der die Ausgaben für Computer in Bildungsinstitutionen rechtfertigte. Kluge und verantwortungsbewusste Menschen in Wissenschaft und in Behörden für Bildungsplanung fügten dieser Nutzungskompetenz immer auch schon „Bildung“ hinzu. In den Publikationen und in den Curricula war in der Regel auch die Rede vom Verstehen der Wirkungen, von der Mitgestaltungsfähigkeit als Gegenpol zu den „Bedienfertigkeiten“

    Interaction And Interactivity: Calls for a Technology-Aware Media Education

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    Mit dem PC, der in den 80er Jahren in den Büros auftauchte und mit dem sich das gewohnte Bild von der industriellen Produktion als „Handarbeit“ veränderte, fing das Thema Computer an, auch die Bildungsdebatte zu beherrschen. Neue Fächer wurden eingeführt oder zumindest debattiert; Investitionen in Computerhardware und später in Netzinfrastrukturen wurden in einem Umfang getätigt, der angesichts knapper werdender Mittel der öffentlichen Haushalte für Bildungsinstitutionen erstaunlich war. In erheblichem Umfang wurden für den Arbeitsmarkt „EDV-Qualifizierungen“ vorgenommen, die sich die Arbeitenden und die Arbeitslosen erhebliche Anstrengung kosten ließen in Weiterbildungskursen, Schulungen, Selbststudium nach Feierabend. Die jungen Menschen sollten es besser haben, sie sollten den Umgang mit Computern in einem frühen Alter lernen. Darauf beruhte der gesellschaftliche Konsens, der die Ausgaben für Computer in Bildungsinstitutionen rechtfertigte. Kluge und verantwortungsbewusste Menschen in Wissenschaft und in Behörden für Bildungsplanung fügten dieser Nutzungskompetenz immer auch schon „Bildung“ hinzu. In den Publikationen und in den Curricula war in der Regel auch die Rede vom Verstehen der Wirkungen, von der Mitgestaltungsfähigkeit als Gegenpol zu den „Bedienfertigkeiten“.With the PC, which appeared in offices in the 1980s and with which the familiar image of industrial production as "manual labour" changed, the topic of computers also began to dominate the educational debate. New subjects were introduced or at least debated; investments in computer hardware and later in network infrastructures were made on a scale that was astonishing in the face of dwindling public budgetary resources for educational institutions. A considerable amount of "EDP qualification" was undertaken for the labour market, which cost the working and the unemployed considerable effort in further education courses, training courses, self-study after work. Young people were supposed to have it better, they were supposed to learn how to use computers at an early age. This was the basis of the social consensus that justified the expenditure on computers in educational institutions. Smart and responsible people in science and in educational planning authorities always added "education" to this competence of use. In the publications and in the curricula, there was usually also talk of understanding the effects, of co-creation skills as a counterpart to "user skills"
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