203 research outputs found

    Grup Google Hangouts Rinfo sebagai Media Diskusi Kelas pada Perguruan Tinggi Raharja

    Get PDF
    Teknologi informasi yang berkembang pesat terus melahirkan inovasi yang mempermudah manusia dalam melakukan komunikasi dan mendapatkan informasi. Dengan berkembangnya suatu teknologi kita dapat berinteraksi dengan satu sama lain tanpa ada batasan tempat dan waktu. Hal ini dapat terjadi karena adanya suatu wadah (forum) komunitas yang bisa dijadikan media untuk berdiskusi secara online. Pada Perguruan Tinggi Raharja, setiap mahasiswa diberikan fasilitas berupa email resmi yaitu Rinfo yang digunakan sebagai media  komunikasi. Namun saat ini belum tersedia wadah untuk berdiskusi antara mahasiswa dan dosen, sehingga proses diskusi pembelajaran belum efektif dan efisien karena masih dilakukan secara tatap muka. Oleh karena itu, diperlukannya pemanfaatan RinfoApps yang dapat digunakan sebagai wadah diskusi pembelajaran online. Hangouts merupakan salah satu GoogleApps yang dapat dimanfaatkan sebagai wadah formal untuk proses diskusi pembelajaran online. Dengan membuat Grup Google Hangouts di setiap kelas, mahasiswa dan dosen dapat berdiskusi di luar jam perkuliahan, dosen dapat sharing mengenai bahan materi pembelajaran. Dalam penelitian ini, ditemukan 3 (tiga) permasalahan pada keadaan saat ini. Lalu dengan didukung 2 (dua) metode penelitian yaitu metode observasi dan studi pustaka. Hasil akhir yang dicapai dari penelitian ini yaitu terbentuknya media diskusi yang dapat di akses dimana dan kapan saja sehingga proses diskusi antara mahasiswa dan dosen menjadi lebih efektif dan efisien. &nbsp

    Dynamical symmetry breaking of SU(6) GUT in 5-dimensional spacetime with orbifold S1/Z2

    Full text link
    The symmetry breaking of 5-dimensional SU(6) GUT into 4-dimensional SU(3) x SU(3) x U(1) with orbifold S1/Z2 through Scherk-Schwarz mechanism is investigated. It is shown that the origin of Little Higgs can be generated to further break SU(3) x SU(3) x U(1) down to the electroweak scale through Higgs mechanism.Comment: 4 page

    Proton decay in 5D SU(6) GUT with orbifold S^1/Z_2 breaking in Scherk-Schwarz mechanism

    Full text link
    Proton decay within 5-dimensional SU(6) GUT with orbifold S^1/Z_2 breaking is investigated using Scherk-Schwarz mechanism. It is shown that in the model neither leptoquark like heavy gauge bosons nor violation of baryon number conservation are allowed due to the orbifold breaking parity splitting. These results prevent too short proton lifetime within the model.Comment: 6 pages, Proceeding of the Conference in Honour of Murray Gell-Mann's 80th Birthday : Quantum Mechanics, Elementary Particles, Quantum Cosmology, Complexity (2011) 544-54

    EFFECT OF COMPETENCE AND DISCIPLINE ON EMPLOYEE PERFORMANCE AT THE EDUCATION OFFICE

    Get PDF
    The purpose of this research is to analyze effect of competence and discipline on employee performance at the Education Office. This type of research is correlational research. The sampling technique in this study is the census method or sampling using saturated sampling method. The population in this study are employees at the Education Office in Medan City, totaling 62 people, thus the total population being the research sample is 62 people. In this research plan, a survey method will be used and a questionnaire instrument technique will be used. Data analysis using multiple linear regression analysis. The results of the study show that competence has a positive and significant effect on employee performance at the Education Office. Discipline has a positive and significant effect on employee performance at the Education Office

    The Analysis of Banking Governance in Indonesia: the Financial Services Authority Perspective

    Get PDF
    The purpose of this study is to examine the factors that influence the ranking of banking governance in Indonesia. This study uses the perspective of regulatory authority of financial services concerning self-assessment of bank governance as regulated in Regulation of Financial Services Authority Number (POJK). The data in this study using the report of banking governance in 2014-2017 with a sample obtained as many as 294 banks. Hypothesis testing technique is done by using ordinal regression analysis. The results showed that the variable owner, ROA, asset, and status have a positive effect on GCG. In contrast, the leverage in this study showed a negative influence on GCG. Testing the growth and age does not affect the level of banking governanc

    Hubungan Hukum Para Pihak dalam Peer To Peer Lending

    Full text link
    The development of digital world has provided various services that are beneficial for the community, one of which is the presence of information technology-based lending and borrowing services or known as peer to peer lending. However, the current applicable regulations have not clearly explained the construction of the legal relations among the parties involved in peer to peer lending platform. Regarding the fact that some peer to peer lending services are similar to those of banks, the Financial Services Authority (OJK) is required to affirm the construction of the legal relations among parties so as to create legal certainty. Based on this explanation, there is a question: how is the Legal Relation among the Parties involved in Peer To Peer Lending in terms of the Legal Certainty for these Parties. This study used a normative method. The results showed that peer to peer lending services providers are not banks that collect funds from the community and distribute them to the community. Therefore, the legal relation among the parties involved in peer to peer lending shall be differentiated from the legal relations among the parties involved in banking sector, especially in the business activities of distributing funds through credit or financing agreements. The legal certainty in peer to peer lending shall be fulfilled so that peer to peer lending business activities are not categorized as an illegal bank and so that this business is able to provide legal standing for all the parties

    Near-brane SU(6) origin Higgs in Scherk-Schwarz breaking of five-dimensional SU(6) GUT

    Full text link
    The symmetry breaking of five-dimensional SU(6) GUT is realized by Scherk-Schwarz mechanisms through trivial and pseudo nontrivial orbifold S1/Z2 breakings to produce dimensional deconstruction 5D SU(6) \rightarrow4D SU(6). The latter also induces near-brane weakly-coupled SU(6) Baby Higgs to further break the symmetry into SU(3)C \otimes SU(3)H \otimes U(1)C. The model successfully provides a scenario of the origin of (Little) Higgs from GUT scale, produces the (intermediate and light) Higgs boson with the most preferred range and establishes coupling unification and compactification scale correctly.Comment: 23 pages, 5 figure

    Pembuatan Sistem Informasi Produksi PT. X

    Get PDF
    Perusahaan “PT.X” adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang coating industry . “PT.X” merupakan perusahaan yang sedang berkembang, karena itu pada “PT.X” proses perencanaan produksi hanya dijalankan oleh seorang karyawan saja . Saat ini proses pendataan produksi dan validasinya masih bersifat konvensional., sehingga rentan terjadi kesalahan baik disengaja maupun tidak disengaja. Selain itu karena dibuat secara paper – based maka dokumen yang disimpan tidak aman dan bisa hilang sewaktu-waktu. Oleh karena itu diperlukan suatu perangkat lunak sistem informasi produksi pada “PT.X” ini agar karyawan tidak perlu melakukan pencatatan, dan validasi secara konvensional lagi dalam proses produksinya. Karena perusahaan ini sedang berkembang, maka proses produksi dalam satu hari bisa sangat banyak, sehingga dengan adanya perangkat lunak ini diharapkan dapat mempermudah dan mengefektifkan proses produksi sehari - hari. Proses uji coba dan evaluasi dilaku kan dalam dua tahap yaitu verifikasi dan validasi. Pada tahap verifikasi, dilakukan pemeriksaan terhadap seluruh fasilitas yang ada untuk memastikan perangk at lunak yang dibuat telah bebas dari kesalahan. Pada tahap validasi, dilakukan proses interview dengan real user untuk memastikan perangkat lunak yang dibuat telah berjalan sesuai kebutuhan sistem dan menghasilkan laporan yang sesuai. Kesimpulan dari pembuatan perangkat lunak ini adalah bahwa perangkat lunak ini dapat mempermudah, dan mengef ektifkan proses serta validasi proses produksi. Selain itu juga membantu dalam pendataan barang, pembuatan laporan barang, penghitungan RMC ( Raw Material Cost ) dan juga mencatat keluar – masuknya barang

    Hubungan Durasi Dan Frekuensi Bermain Video Game Dengan Masalah Mental Emosional Pada Remaja

    Full text link
    Latar belakang: Kemajuan teknologi dan akses yang mudah, membuat jumlah waktu anak-anak dan remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain video game semakin meningkat. Terdapat berbagai dampak positif maupun negatif yang berkaitan dengan bermain video game. Salah satu dampak yang dapat diakibatkan oleh bermain video game adalah masalah kesehatan jiwa seperti masalah mental. Penelitian mengenai pola bermain video game dengan masalah mental emosional penting dilakukan untuk deteksi dini guna mencegah terjadinya keterlambatan penanganan.Tujuan: Menganalisis hubungan durasi dan frekuensi bermain video game dengan gejala emosional, masalah perilaku, hiperaktivitas, masalah hubungan antar sesama, dan perilaku prososial pada remajaMetode: Penelitian ini menggunakan metode observasional analitik dengan rancangan studi belah lintang (cross sectional). Subjek penelitian adalah siswa SMP Negeri 3 Semarang usia 13-15 tahun yang dipilih secara purposive sampling. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner Strength Difficulties Questionnaire (SDQ), kuesioner karakteristik responden, dan lembar data pemain video game. Uji hipotesis korelasi antara durasi dan frekuensi bermain video game dengan masalah mental emosional dianalisis dengan uji korelasi Gamma Somers'd.Hasil: Jumlah sampel penelitian adalah 99 subjek. Rerata durasi bermain video game adalah 10,54±9,99 jam per minggu dengan nilai minimal 20 menit dan maksimal 56 jam. Rerata frekuensi bermain video game adalah 3,47±1,84 kali per minggu dengan nilai minimal 1 kali dan maksimal 7 kali.Kesimpulan: Terdapat hubungan bermakna antara frekuensi bermain video game dengan masalah mental emosional pada masalah perilaku remaja usia 13 – 15 tahun (r=0,272 ; p=0,017
    corecore