31 research outputs found

    PENGEMBANGAN UJIAN BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI PERANGKAT ULANGAN HARIAN DI SMKN 1 KOTA MOJOKERTO

    Get PDF
    Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang ada di SMKN 1 Kota Mojokerto yaitu masih banyaknya kecurangan yang dilakukan oleh siswa pada saat ulangan harian. Sehingga peneliti membuat sistem ujian berbasis komputer yang dapat mengurangi kecurangan yang dilakukan oleh siswa dalam ulangan harian. Rumusan masalah penelitian ini adalah: (1) Bagaimana kualitas produk ujian berbasis komputer yang dikembangkan. (2) Bagaimana respon siswa terhadap penggunaan ujian berbasis komputer pada pelaksanaan ulangan harian. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development). Peneliti memodifikasi langkah pada model R&D menjadi 6 langkah. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 2 dan X TKJ 3 SMKN 1 Kota Mojokerto. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Produk Ujian Berbasis Komputer yang dikembangkan mendapat nilai 92,5% dari penilaian tiga validator. Nilai tersebut menunjukkan bahwa produk memiliki kualitas yang sangat valid atau sangat baik. (2) Hasil respon siswa mencapai skor 74.23%. Nilai tersebut masuk dalam klasifikasi sikap setuju dan menunjukkan bahwa penggunaan ujian berbasis komputer pada ulangan harian mendapat respon yang baik dari siswa. Kata Kunci : Ujian Berbasis Komputer, Kualitas Produk, Respon Siswa. This research was conducted based on existing problems in SMKN 1 Mojokerto City that is still a lot of cheating done by the student during daily test. So the researcher create a computer-based test system that can reduce cheating by students in daily tests. The formulation of this research problem are: (1) How is the quality of computer-based exam products being developed. (2) How students’ responses to the use of computer-based exams on daily test. The research method used is R&D (Research and Development). The researcher modified the steps on the R & D model into 6 steps. The subjects of this study were students of class X TKJ 2 and X TKJ 3 SMKN 1 Mojokerto City. The results showed that: (1) Computer Based Products developed got a value of 92.5% of the assessment of three validators. The value indicates that the product has a very valid or excellent quality. (2) The result of students response reaches score of 74.23%. The value is included in the classification of consenting attitudes and indicates that the use of computer-based exams on daily tests gets good responses from students. Keywords: Computer Based Test, Product Quality, Student Responses

    Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mobile Learning Berbasis Android pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X Di SMK Kartika 1 Surabaya

    Get PDF
    Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Dalam media ini terdapat berbagai macam fitur diantaranya yaitu, materi, video, latihan soal, tugas siswa, fitur mengunduh materi, fitur melihat nilai siswa, dan fitur guru untuk mengubah soal sehingga siswa dapat belajar banyak referensi-referensi soal latihan. Dalam penelitian ini dilakukan pengujian kevalidan media pembelajaran kepada para validator. Skor validasi yang diperoleh dari ahli media, media ini dikategorikan sangat valid dengan hasil 3,80. Hasil validasi dari validator soal memperoleh hasil 3,75. Skor validasi materi mendapatkan nilai sebesar 3,50. Skor validasi RPP memperoleh nilai persentase sebesar 86%. Skor validasi angket respon siswa memperoleh nilail sebesar 3,88. Penelitian ini melibatkan 70 siswa yang terditi dari kelas eksperimen dan kelas kontrol pada kelas X TKJ SMK Kartika 1 Surabaya. Penelitian ini menggunakan soal Prestest dan Posttest untuk mengetahui nilai siswa dalam belajar. Menurut nilai yang didapatkan dari penelitian terhadap pemberian perlakuan pada siswa melalui media pembelajaran berbasis Android yaitu nilai siswa menjadi meningkat. Nilai rata-rata nilai posttest siswa yang memanfaatkan media berbasis Android lebih besar yaitu 85 daripada nilai rata-rata nilai posttest siswa yang tidak memanfaatkan media berbasis Android yaitu 81,13. Menurut nilai angket respon siswa pada media mendapatkan persentase sebesar 91,7% maka kesimpulannya adalah media ini dapat digunakan untuk membantu kegiatan belajar. Dengan hasil peningkatan nilai siswa kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kontrol, ini dapat membuktikan pemanfaatan media pembelajaran berbasis Android dapat membantu memperbaiki nilai siswa dalam belajar

    PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 KOTA MOJOKERTO

    Get PDF
    Penelitian ini dilakukan berdasarkan hasil pra-penelitian kepada siswa jurusan multimedia yang tersebar di lima sekolah. Hasilnya menunjukkan bahwa siswa setuju dengan pemanfaatan teknologi game sebagai salah satu inovasi media pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti membuat media Game based Learning berbasis flash untuk mendukung pembelajaran Animasi 2D. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: (1) Bagaimana respon siswa terhadap media Game based Learning? (2) Bagaimana hasil belajar siswa setelah menggunakan media Game based Learning? Metode penelitiannya adalah R&D dengan Model ADDIE. Terdapat lima tahapan pengembangan dalam model pengembangan ADDIE yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data diperoleh dari 33 siswa kelas XI MM2 sebagai sampel penelitian. Desain penelitian yang digunakan yaitu pre experimental designs dengan bentuk One Shot Case Study. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil analisis belajar siswa pada kelas eksperimen memperoleh rata-rata 84.85 sedangkan kelas kontrol adalah 73.82. Dari hasil uji two sample t-test didapatkan P-Value 0.000 dimana 0.000 < 0.05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa uji hipotesis menerima H1 atau yang berarti ada perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan media konvensional (kelas kontrol) dengan siswa yang menggunakan media Game based Learning (kelas eksperimen). (2) Hasil rerata skor respon siswa adalah >2,5 s/d 3,25 dengan klasifikasi sikap setuju. Dapat disimpulkan mayoritas siswa setuju terhadap penggunaan media Game based Learning sebagai media pembelajaran pada materi prinsip dasar animasi. Kata Kunci : Media Pembelajaran berbasis Flash, media Game based Learning, ADDIE, hasil belajar dan hasil respon siswa

    Pengaruh Minat Siswa Dalam Memilih Bidang Keahlian Terhadap Prestasi Belajar Siswa Di SMK Negeri 1 Surabaya

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh minat pemilihan peserta didik antara pilihan pertama dan pilihan kedua dalam pemilihan bidang keahlian terhadap prestasi belajar peserta didik kelas XI di SMK Negeri 1 Surabaya. Peneliti melakukan penelitian dengan menerapkan kecerdasan buatan Forward Chaining pada website sebagai media konversi dari minat siswa ke dalam bidang keahlian yang diminati siswa. Model metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Populasi dalam penelitian ini merupakan siswa kelas XI RPL, TKJ, dan MM SMK Negeri 1 Surabaya. Diambil sampel sebanyak 6 kelas siswa kelas XI RPL, TKJ, dan MM SMK Negeri 1 Surabaya. Media yang digunakan adalah sebuah website yang berisi kuesioner peminatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat peserta didik pada pilihan pertama mempunyai pengaruh terhadap prestasi belajar peserta didik

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI PADA KETERAMPILAN MENGGOSOK GIGI ANAK TUNAGRAHITA DALAM MODEL PEMBELAJARAN JOYFULL LEARNING

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran simulasi pada ketrampilan menggosok gigi anak tunagrahita dalam model pembelajaran joyfull learning agar siswa mampu merawat diri secara mandiri dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa yaitu materi mengosok gigi. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah : (1) Bagaimanakah kelayakan media pembelajaran simulasi keterampilan menggosok gigi anak tunagrahita ? (2) Apakah ada perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan media. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Research and Development atau R&D. Target penelitian ini yaitu siswa SDLB kelas 2-6 di SLB Al falah Sembayat Gresik. Teknik pengumpulan   data   yang   digunakan   yaitu   validasi, dan tes. Kemudian teknik analisis data yang digunakan  adalah data  hasil  validasi, dan data hasil  tes. Hasil penelitian: (1) Persentase dari perhitungan validasi media oleh validator ahli adalah 94,5%. sehingga dapat diartikan bahwa media pembelajaran simulasi ketrampilan menggosok gigi termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dan layak untuk digunakan. (2) Berdasarkan data dari hasil uji paired sample t test, dapat diketahui bahwa nilai signifikasi (sig 2-tailed) 0.00 < 0.05 yang berarti hasil belajar meningkat. Degan demikian dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar siswa setelah menggunakan media dan sebelum menggunakan medi

    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya

    Get PDF
    ABSTRAKSIMedia pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran multimedia interaktif pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis dengan metode pengembangan Research and Development oleh Sugiyono. Media pembelajaran ini berisi tentang materi, soal, dan video untuk memudahkan siswa dalam belajar, tujuan dari pembuatan media ini adalah untuk mengetahui bagaimana perbedaan hasil belajar siswa , dan mengetahui respon siswa terhadap media ini. Pengujian kevalidan media pembelajaran ini di lakukan oleh para validator, menyatakan bahwa media pembelajaran ini sudah sangat layak jika ingin dipergunakan untuk pembelajaran sehari-hari, dengan mendapakan nilai sebesar 3,8 oleh validator, untuk soal juga mendapatkan nilai sebesar 3,8 sehingga dikategorikan sangat layak. Berdasarkan hasil dari penelitian juga diketahui hasil belajar siswa melalui posttest yang telah diberikan kepada 32 siswa pada masing-masing kelas X MM1 dan X MM 2 di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh siswa setelah menggunakan media mendapatkan hasil yang lebih baik yaitu dengan rata-rata nilai 88,5 dibandingkan dengan nilai siswa menggunakan media power point dan papan tulis yaitu 82,5. Hasil t-hitung diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05 menunjukkan perbedaan yang signifikan rata-rata kedua kelas, maka Hipotesis di terima. Dengan demikian nilai dari kegiatan belajar siswa untuk penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif lebih baik dibandingkan nilai dari kegiatan belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Kata kunci: Media pembelajaran Interakif, dasar desain grafis, hasil Belaja

    PENERAPAN SELF-DIRECTED LEARNING BERBASIS GOOGLE CLASSROOM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan metode Self-Directed Learning berbasis Google Classroom untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Rumusan masalah penelitian ini adalah: (1) Apakah penerapan Self-Directed Learning berbasis Google Classroom dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI pada mata pelajaran Animasi 2D. (2) Bagaimana respon siswa kelas XI terhadap penerapan Self-Directed Learning berbasis Google Classroom pada mata pelajaran Animasi 2D. (3) Apakah pembelajaran Self-Directed Learning berbasis Google Classroom lebih baik daripada pembelajaran konvensional. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimen. Dalam penelitian ini menggunakan dua buah kelompok, yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas XI Animasi di SMK Negeri 2 Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil belajar siswa yang menggunakan metode Self-Directed Learning berbasis Google Classroom menunjukkan peningkatan. (2) Respon siswa yang menggunakan metode self-directed Learning berbasis Google Classroom menunjukkan hasil yang cukup baik dengan nilai 68,47%. (3) Penerapan Self-Directed Learning berbasis Google Classroom dibandingkan dengan metode konvensional tidak ada perbedaan signifikan dengan nilai hasil independent sample t test > t tabel dimana t hitung bernilai 0.181 lebih besar dari t tabel yang bernilai 0,05. Kata Kunci: Google Classroom, Self-Directed Learning, Respon dan Uji Independent Sample T. Abstract This research was conducted to apply the Google Classroom-based Self-Directed Learning method to improve student learning outcomes. The formulation of this research problem is: (1) Can the application of Google Classroom-based Self-Directed Learning be able to improve the learning outcomes of class XI students on 2D Animation subjects (2) How is the response of class XI students to the application of Google Classroom-based Self-Directed Learning on 2D Animation subjects. (3) Is Google Classroom-based Self-Directed Learning learning better than conventional learning. The method used in this study is Quasi Experiment. In this study using two groups, namely the control class and the experimental class. The target of this study was students of class XI Animasi at SMK Negeri 2 Surabaya. The results showed that: (1) Learning outcomes of students using the Google Classroom-based Self-Directed Learning method showed improvement. (2) The response of students using the Google Classroom-based self-directed Learning method shows good results with a value of 68.47%. (3) The application of Google Classroom-based Self-Directed Learning compared to conventional methods has no significant difference with the results of the independent sample t test> t table where t count of 0.181 is greater than t table which is worth 0.05. Keywords: Google Classroom, Self-Directed Learning, Response and Independent Sample T Test

    ANALISIS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DI SMK RAJASA SURABAYA

    Get PDF
    Problem Based Learning (PBL) learning model is a learning model based on the problems experiencedby students during the process of gaining knowledge. This learning model can train students to learnindividually in finding solutions based on existing problems. Thus PBL is a learning model that can beapplied to students in vocational schools. The purpose of this study is to describe the application of thePBL learning model. Judging from the formulation of the problem in this study, which is about how thedescription of the application of the PBL learning model in class X students of the Network ComputerEngineering Expertise Program at SMK Rajasa Surabaya. This research uses descriptive research witha qualitative approach. Data were collected using interview techniques and filling out questionnaires.The data obtained were then analyzed using several stages, namely collecting data, reducing data,presenting data, and drawing conclusions. The results of the study show that the application of theProblem Based Learning (PBL) learning model makes class X students in the TKJ department thinkmore critically to solve problems that have been faced, according to the responses from students in code3. Based on the results of interviews in code 5, the PBL model is also able to stimulate students to be more active so that students can express their opinions with confidence. Some of the difficultiesexperienced by students while using the PBL model are the difficulty of finding information to solve theproblems given by the teacher, the basic abilities possessed by students make it difficult to solveproblems. With online learning during the pandemic, the PBL model does not work optimally, so therelationship between students and teachers and relationships between students do not work well

    Design and Development of Voltage, Current and Frequency Monitoring on 3-Phase Electrical Panel Boxes for Audio Sound Systems Using ESP32 Based Ubidots

    Get PDF
    This research aims to design and build a monitoring system capable of measuring voltage, current, and frequency on 3-phase electrical panels for audio-sound systems. This system uses an ESP32 device as a microcontroller and Ubidots as a cloud platform for real-time data visualization and storage. Equipped with a PZEM004t as a voltage, current, and frequency sensor, this system provides accurate and real-time monitoring of electrical parameters. An analysis was carried out on the ability of this system to be accessed remotely via the network, as well as the integration of notifications via the Telegram application for direct notification of disturbances in the electrical panel. Testing was carried out by comparing this system with existing electrical panel boxes as well as through observation and assessment by five sound engineers to evaluate the system's performance in monitoring voltage, current, and frequency accurately and stably. The test results show that the system is capable of measuring and monitoring electrical parameters well, providing useful information for the maintenance and management of electrical systems, as shown by the results of the average map test error on the parameters voltage (0.4%), current (10% and frequency (0.6% and in usability testing, a percentage score of 97.5%. The implementation of this system is expected to increase the operational efficiency and reliability of the audio-sound system

    PENGEMBANGAN MODUL MIKROKONTROLLER CODEVISION AVR MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PROTEUS PROFESSIONAL PADA MATA PELAJARAN MIKROPROSESSOR DAN MIKROKONTROLLER UNTUK SISWA KELAS XI TEI SMKN 1 JETIS

    Get PDF
    Education is a place for the formation of a quality generation of the nation. Selection of learning media appropriately can increase the quality of learning in students. Microprocessors and microcontrollers are subjects that study software and hardware on computers The purpose of this study was to develop a codevision AVR microcontroller module using professional proteus software in microprocessor and microcontroller subjects for class students XI TEI SMKN 1 Jetis. In this research, the writer used research and development method and also gave pretest and posttest to 30 students. Retrieval of data with module validation sheets and questions that were validated by 2 lecturers majoring in Electrical Engineering and 1 teacher SMKN 1 Jetis which gets a rating of 84.3% for the module and 89.1% for the questions so that it produces a very valid media. Meanwhile, for the results of the analysis of the normality test using SPSS, the sig value is 0.200 for the pretest and 0.200 for the posttest which is normally distributed. In the T test using SPSS, it was obtained a significance value (2-tailed) of 0.000, so it was stated that there was a significant effect on the differences in the treatment given to each variable
    corecore