19 research outputs found

    Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego

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    El proyecto “Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego” nace de la necesidad de potenciar la dinámica de las clases tanto dentro como fuera del aula. Por ello, nos hemos servido del gran atractivo que ofrecen los videojuegos, utilizando las mecánicas y dinámicas del juego para ahondar en las materias impartidas en Narrativa Audiovisual y así desempeñar un nuevo sistema de aprendizaje más dinámico y participativo

    Horizontal communication as an active methodology : an effective resource for learning in Information Science

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    Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información, leída el 22-06-2022Esta tesis doctoral se centra en el estudio de la comunicación como eje vertebrador del proceso de enseñanza-aprendizaje, más concretamente, en cómo se adoptan distintos modelos comunicativos en función de la metodología docente a aplicar. Por este motivo esta investigación se circunscribe en las disciplinas de las Ciencias de la Información, la Educación y la Tecnología de la Información y la Comunicación. Este estudio analiza la relación entre comunicación y educación a través de las competencias digitales docentes en las que en su desarrollo intervienen factores de índole social, tecnológico e institucional. De este modo, en este trabajo se compara el modelo de educación superior de España y Finlandia en la rama de Comunicación para examinar cómo se implementan estas competencias en universidades de ambos países. En el marco teórico se toma como referencia la consolidación del Espacio Europeo de Educación Superior en España y Finlandia. Se analizan los avances tecnológicos que condicionan el estilo de vida que tienen los ciudadanos en la Unión Europea para, posteriormente, indagar en cómo afecta el uso de la tecnología en la aplicación de metodologías activas en la universidad. En este sentido, en estas metodologías se estudia el empleo de recursos digitales y dinámicas basadas en la comunicación para mejorar el proceso de enseñan-aprendizaje universitario. Todo ello enmarcado en la situación provocada por la pandemia de la COVID-19. Por ello, se estudia cómo se desarrolla el proceso comunicativo en un contexto de aula en profesores y estudiantes de la Universidad Complutense de Madrid y la Universidad de Helsinki...This doctoral thesis focuses on the study of communication as the backbone of the teaching-learning process, more specifically, on how different communicative models are adopted depending on the teaching methodology to be applied. For this reason, this research is limited to the disciplines of Information Sciences, Education and Information and Communication Technology. This study analyses the relationship between communication and education through digital teaching competences in which social, technological and institutional factors are involved in their development. In this way, this work compares the higher education model in Spain and Finland in the field of Communication to examine how these competences are implemented in universities in both countries.The theoretical framework is based on the consolidation of the European Higher Education Area in Spain and Finland. The technological advances that condition the lifestyle of citizens in the European Union are analysed to subsequently investigate how the use of technology affects the application of active methodologies at university. In this sense, these methodologies study the use of digital resources and communication-based dynamics to improve the university teaching-learning process. All of this is framed within the situation caused by the COVID-19 pandemic. For this reason, it is studied how the communicative process develops in a classroom context in teachers and students at the Complutense University of Madrid and the University of Helsinki...Fac. de Ciencias de la InformaciónTRUEunpu

    A expressão de aborrecimento e solidão indesejada no Twitch

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    The consumption of streaming content on social networks has increased among young audiences, especially since the COVID-19 pandemic began, promoting the emergence of new parasocial relationships. The literature points to boredom and unwanted loneliness as the main drivers of this behavior. No study has investigated the expression of boredom and unwanted loneliness on Twitch to determine if they encourage the consumption of streaming content. This study analyzes the expressions of boredom and unwanted loneliness of users consuming streaming content on Twitch to ascertain to which extent they are the main motivations depending on the context and conclude implications for practice. A mixed methodology was used, guided by virtual ethnography, to respond to the double qualitative-quantitative approach of the research. It has been applied to six communities of Spanish-speaking streamers on Twitch, with different audience levels, taking 3 streamings per streamer as case studies, broadcast from December 2021 to January 2022. The results were obtained using ethnographic observation and content analysis techniques. They suggest that boredom and unwanted loneliness are states that motivate the consumption of streaming content on Twitch. Their presence is more visible in small communities, and their nature differs depending on each community. Streamers should pay attention to their audience to relieve their boredom and unwanted loneliness, and to help detect possible maladaptive behaviors motivated by these states.El consumo de contenido en streaming en redes sociales ha aumentado entre el público joven, especialmente desde que comenzó la pandemia por COVID-19, facilitando la generación de nuevas relaciones parasociales. La literatura apunta al aburrimiento y la soledad no deseada como los principales impulsores de este comportamiento. Ningún trabajo ha explorado la expresión de estos estados en la plataforma Twitch para determinar si incitan al consumo de contenido en streaming. Este estudio analiza las expresiones del aburrimiento y la soledad no deseada de los usuarios durante el consumo de contenido en streaming en Twitch para esclarecer si son las principales causas que lo motivan, comprender su naturaleza y establecer implicaciones prácticas. El método empleado es de tipo mixto, guiado por la etnografía virtual, para responder al doble enfoque cualitativo-cuantitativo de la investigación. Se ha aplicado sobre seis comunidades de streamers hispanohablantes con distintos niveles de audiencia, tomando como casos 3 streamings por streamer, emitidos de diciembre de 2021 a enero de 2022. Los resultados se han obtenido a partir de técnicas de observación etnográfica y análisis de contenido. Estos indican que el aburrimiento y la soledad no deseada son estados que motivan el consumo de contenido en streaming en Twitch. Su expresión es más visible en comunidades reducidas y de distinta naturaleza en función de cada comunidad. Los streamers deben prestar atención a su audiencia para satisfacer sus necesidades de mitigación del aburrimiento y la soledad no deseada y para ayudar a detectar posibles conductas desadaptativas motivadas por estos estados.O consumo de conteúdos de streaming nas redes sociais aumentou entre o público jovem, especialmente desde o início da pandemia COVID-19, promovendo o surgimento de novas relações parassociais. A literatura aponta o aborrecimento e a solidão indesejada como os principais motores deste comportamento. Nenhum estudo investigou a expressão do aborrecimento e da solidão indesejada no Twitch para determinar se estes encorajam o consumo de conteúdos de streaming. Este estudo analisa as expressões de aborrecimento e de solidão indesejada dos utilizadores que consomem conteúdos de streaming no Twitch para determinar até que ponto estas são as principais motivações, dependendo do contexto, e concluir quais são as implicações para a prática. Foi utilizada uma metodologia mista, orientada pela etnografia virtual, para responder à dupla abordagem qualitativa-quantitativa da investigação. Foi aplicada a seis comunidades de streamers de língua espanhola no Twitch, com diferentes níveis de audiência, tomando 3 streamings por streamer como estudos de caso, transmitidos de Dezembro de 2021 a Janeiro de 2022. Os resultados foram obtidos utilizando técnicas de observação etnográfica e de análise de conteúdos. Estes sugerem que o aborrecimento e a solidão indesejada são estados que motivam o consumo de conteúdos de streaming no Twitch. A sua presença é mais visível em pequenas comunidades, e a sua natureza difere dependendo de cada comunidade. Os streamers devem prestar atenção ao seu público para aliviar o seu aborrecimento e a sua solidão indesejada e para ajudar a detectar possíveis comportamentos mal-adaptados motivados por estes estados

    A Framework for Assessing the Role of Public Service Media Organizations in Countering Disinformation

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    Publisher Copyright: © 2021 The Author(s). Published by Informa UK Limited, trading as Taylor & Francis Group.Public service media (PSM) are widely acknowledged as part of the variety of solutions to disinformation. The remit of PSM, formed around values of universality, equality, diversity, accuracy and quality, implies a responsibility to fight disinformation by producing fact-based news content and finding anti-disinformation solutions. In this article, we introduce a framework for assessing how PSM organizations are able to counter disinformation in different contexts. Our normative framework provides a triangulation of contextual factors that determine the role of the PSM organization in the national environment, the activities carried out to fight disinformation and expert assessments of the potential of PSM to reduce the impact of disinformation. The framework is illustrated with analyses of PSM from the Czech Republic (CZE), Finland, Spain and the United Kingdom (UK).Peer reviewe

    Aplicación de metodologías participativas como herramienta para incrementar la proactividad del alumnado en el estudio de la Comunicación Audiovisual

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    El proyecto “Aplicación de metodologías participativas como herramienta para incrementar la proactividad del alumnado en el estudio de la Comunicación Audiovisual” consolida y expande investigaciones previas como “Aplicación de metodologías activas para el estudio de la Narración Audiovisual. Gamificación y Aula Invertida” (curso 16-17) y “Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego (curso 15-16). Ambos llevados a cabo gracias al apoyo obtenido en los Proyectos de Innova Docencia UCM. En este proyecto hemos centrado nuestras líneas de trabajo en utilizar nuevos elementos incluidos en la versión 3.4 de Moodle para obtener nuevos datos de análisis sobre el aula virtual de las asignaturas de Dirección de Actores y Narrativa Audiovisual. Asimismo, se han impartido dos cursos de capacitación tecnológica en campus virtual para profesores de la facultad de Ciencias de la Información titulado “Curso de formación para docentes en Moodle 3.4”, en los cuales han participado 70 docentes

    Science communication in video games: a case study of the game as a resource for scientific dissemination

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    La forma en que consumimos contenidos ha evolucionado al igual que las estrategias que desde el ámbito científico se adoptan para divulgar sus últimos avances. Desde los organismos internacionales se promueve un concepto más abierto e innovador de ciencia en el que se buscan nuevas formas por las que difundir el conocimiento científico. Entre estos medios sobresale el videojuego por sus componentes lúdico y narrativo que permiten al jugador experimentar la ciencia en primera persona. Dentro de este medio de comunicación existen diferentes formas de presentar hallazgos científicos, ya sea de forma pedagógica mediante los serious games o a través del puro entretenimiento con los videojuegos comerciales. En ambos formatos al interactuar con la experiencia lúdica se produce un mayor grado de empatía y compromiso con el conocimiento que se transmite, lo que convierte al videojuego en un recurso idóneo para la divulgación científica.The way in which we consume content has evolved, as scientists have adopted the strategies to disseminate their latest advances. International organisations are promoting a more open and innovative concept of science in which new ways of disseminating scientific knowledge are being sought. Among these media, video games stand out for their recreational and narrative components that allow the player to experience science in first person. Within this media there are diverse ways of presenting scientific findings, either in a pedagogical way through serious games or through pure entertainment with commercial video games. In both formats, interacting with the recreational experience produces a greater degree of empathy and engagement to the knowledge transmitted, which makes video games an ideal resource for popularising science.Depto. de Teorías y Análisis de la ComunicaciónFac. de Ciencias de la InformaciónTRUEpu

    The aesthetic memory of the video game: audiovisual representations of Andalusia in Blasphemous

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    El videojuego como artefacto cultural tras-pasa su concepción lúdica construyendo sus propias funciones de socialización y re-presentación como el resto de los medios de comunicación. Entre estas funciones se desarrolla la puesta en escena de una deter-minada memoria estética que alude a refe-rentes intertextuales compartidos en otros medios. A través del análisis de contenido de Blasphemous, videojuego creado por el estu-dio sevillano The Game Kitchen, podemos analizar las fuentes de dicha memoria con el objetivo de examinar cómo se reproducen las tradiciones y ritos de Andalucía en el uni-verso mediático y globalizado del videojue-go. Así pues, Blasphemous, como dispositivo cultural, adopta una serie de señas identita-rias que representan dentro de su iconografía la ciudad de Sevilla, la religiosidad cristiana barroca y la cultura andaluza. De esta for-ma, Blasphemous adapta estas referencias a una propuesta artística basada en los nuevos medios digitales y virtuales en clave de video-juego cuyo fin es la diversión, la seducción y la rentabilidad al ser un producto de masas dotándolo de nuevos significado

    Visionado colectivo de cine en la red social Twitch por parte de 'centennials': estudio de caso

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    Twitch has created a novel way of viewing audio-visual products, whose audience is centennials. We analyse the case of Watch Parties on this social network that allows users to watch films in real time in groups with a streamer. Taking three Lynx_Reviewer Watch Parties as the object of study, a methodological triangulation is carried out: virtual ethnography, direct observation and semi-structured interview. Through the exploration of the phenomenon, a model of analysis of collective consumption of content is constructed thanks to a descriptive systematisation. The audience's consumption habits and uses are described by analysing the conversations and messages generated in the transmissions. The results obtained verify that, despite the disparity of content and channels broadcasting on Twitch, this format follows a common pattern of broadcasting, participation, interface and type of messages. An entertainment experience based on the collective construction of a multi-screen content developed synchronously with the interaction of the audience, which uses its own references and expressive codes to communicate, using films as a means of relating within the community.La red social Twitch acoge una forma novedosa de visionar colectivamente productos audiovisuales, cuyo público son centennials. Se analiza el caso de las Watch Parties (‘fiestas de visionado’) que permiten a los usuarios ver películas en tiempo real con un streamer. Tomando como caso de estudio tres Watch Parties del streamer Lynx_Reviewer se realiza una triangulación metodológica: etnografía virtual, análisis de contenido y entrevista semiestructurada. Mediante la exploración del fenómeno se construye un modelo de análisis de consumo colectivo de contenidos gracias a una sistematización descriptiva de los hábitos y usos de consumo de la audiencia analizando las conversaciones y los mensajes generados en las transmisiones. Los resultados obtenidos muestran que, a pesar de la disparidad de contenidos y canales que emiten en Twitch, este formato sigue un patrón común de emisión, participación, interfaz y tipo de mensajes. Se trata de una experiencia de ocio basada en la construcción colectiva de un contenido desarrollado sincrónicamente con la interacción de la audiencia, que usa referencias y códigos expresivos propios para comunicarse, utilizando las películas como medio para relacionarse dentro de la comunidad
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