176 research outputs found

    Confrontation de l’imaginaire de l’eau dans l’épopée latine l’Énéide de Virgile et dans l’épopée celtique La Razzia des vaches de Cooley

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    On connait depuis Gaston Bachelard l’importance des éléments dans l’élaborationdes «rêveries». L’eau semble caractérisée par son ambivalence, à lafois nourricière et susceptible d’être destructrice. Dans quelle mesure l’imaginairede l’eau est-il tributaire du genre littéraire, du contexte culturel ? C’estce que nous proposons d’étudier à travers deux épopées antiques, l’une irlandaise,l’autre latin

    Légionnaires romains chez les Lingons : la VIIIème Avgvsta à Mirebeau (Côte-d’Or)

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    Par les tuiles à estampilles ramassées dans les champs et par les photographies aériennes et les fouilles réalisées depuis 1964, la présence de la VIIIème Légion à Mirebeau est avérée. Les légionnaires construisirent un vaste camp à remparts, portes, principia, magasins, thermes, amphithéâtre et d’après les dernières données, débarcadère sur la Bèze et peut-être nécropole. Sa présence ne dépassa pas une vingtaine d’années sous les Flaviens alors qu’en amont s’était développé un important sanctuaire celtique, puis gallo-romain. Une agglomération civile a perduré à l’emplacement du village actuel, au carrefour de voies antiques et avec un théâtre qui, tombant en ruines, fut restauré par la fille d’un citoyen romain.With the stamped tiles found in the fields, the aerial views and the excavations done since 1964, the presence of the VIIIth Roman Legion has been proved. Legionaries built a large camp with remparts, doors, principia, store-houses, baths and an amphitheatre, and according to the last data a wharf on the River Bèze and maybe a necropolis. Its presence didn’t exceed 20 years or so under the Flavians whereas upstream an important celtic then Gallo-roman sanctuary had developed. A civil built-up area continued existing where the present village is situated, at the crossroads of ancient ways together with a theatre which, as it was falling into ruins, was restored by a Roman citizen’s daughter.Die Präsenz der VIII. römischen Legion in Mirebeau ist durch die in den umliegenden Feldern gesammelten Ziegelstempel, die Luftaufnahmen und die seit 1964durchgeführten Grabungen erwiesen. Die Legionäre bauten ein befestigtes Lager, Tore, principia, Läden, Thermen und den neuesten Informationen nach zu urteilen, eine Nekropole und einen Anlegeplatz an der Bèze. Die Präsenz der Legion bleibt auf ungefähr zwei Jahrzehnte unter den Flaviern beschränkt, während sich stromaufwärts ein bedeutendes keltisches und später gallo-römische Heiligtum herausbildete. An der Stelle des heutigen Dorfes, an der Kreuzung der antiken Straßen existierte eine Zivilsiedlung, es gab ein Theater, das die Tochter eines römischen Bürgers restaurieren ließ, als es verfiel

    RĂ©duire l'Aversion aux Erreurs pour Aider la Transition Novice-Expert avec Fast Tap

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    National audienceExpert interaction techniques such as gestures or hotkeys are more efficient than traditional WIMP techniques because it is often faster to recall a command than to navigate to it. However, many users seem to be reluctant to switch to expert interaction. We hypothesize the cause might be the aversion of making errors. To test this, we designed two intermediate modes for the FastTap interaction technique, allowing quick confirmation of what the user has retrieved from memory, and quick adjustment if she has made an error. We investigated the impact of these modes and of various error costs in a controlled study (N=36). We found that participants adopted the intermediate modes, that these modes reduced error rate when error cost was high, and that they did not substantially change selection times. However, while it validates the design of our intermediate modes, we found no evidence of greater switch to memory-based interaction, suggesting that reducing the error rate is not sufficient to promote expert use of techniques.Les techniques d'interaction expertes comme les vocabulaires gestuels ou les raccourcis clavier sont plus efficaces que les techniques WIMP traditionnelles. Il est en effet plus rapide de se rappeler une commande plutôt que de la retrouver dans des menus. Cependant, la plupart des utilisateurs semblent réticents à passer aux interactions qui se basent sur leur mémoire. Nous pensons que la cause pourrait être due à leur aversion à faire des erreurs. Pour tester cette hypothèse, nous avons conçu deux modes intermédiaires pour la technique d'interaction FastTap, qui permet de rapidement confirmer ce que l'utilisateur s'est rappelé de mémoire, et d'ajuster si une erreur a été faite. Nous avons étudié l'impact de ces deux modes intermédiaires et de différents coûts d'erreur dans une étude contrôlée (N=36). Nous avons trouvé que les participants ont adopté les modes intermédiaires, que ces modes réduisaient le taux d'erreur quand le coût de l'erreur était important, et qu'ils n'ont pas affecté de manière significative les temps de sélection. Cependant, bien que les résultats valident la conception de nos modes intermédiaires, nous n'avons pas trouvé de preuve sur un plus grand passage aux interactions qui se basent sur la mémoire. Cela suggère que réduire le taux d'erreur n'est pas suffisant pour promouvoir l'utilisation experte des techniques

    Habitats, nécropoles et lieux de culte des Pertes de la Venelle à Lux (Côte-d’Or)

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    À Lux (Côte‑d'Or), la photographie aérienne prouve que la rive gauche de la Tille fut le siège d'une intense activité depuis le Néolithique. Trois sites majeurs ont été déterminés de l'amont à l'aval :- une enceinte circulaire fossoyée doublée d'une enceinte curviligne sur fond de fosses et de trous de poteaux,- un village avec maisons à trous de poteaux et silos,- un vaste ensemble d'enceintes dont la plus ancienne est doublée d'une palissade externe : une porte clairement organisée est traversée par les fossés parallèles d'une « avenue » qui conduit aux Pertes de la Venelle, lieu de culte vraisemblablement néolithique.In Lux (Côte-d’Or), aerial photography proves that the left bank of the Tille was the site of intense activity from the Neolithic onwards. Three main sites have been identified, from upstream to downstream :- a circular ditch enclosure, partly outlined by another curved enclosure with ditches and post holes,- a village of houses with post holes and silos,- a vast series of enclosures, the oldest of which is reinforced by an external palisade: a clearly organised doorway is cut through by the parallel trenches of an « avenue » which leads to the Pertes de la Venelle, a sanctuary most probably of Neolithic origin.Die Luftbildphotographie führte bei Lux (dép. Côte-d'Or) zum Nachweis einer bis ins Neolithikum zurückreichenden regen Siedlungstätigkeit auf dem rechten Ufer der Tille. In Flußrichtung ließen sich drei wichtige Fundplätze unterscheiden :- ein Kreisgraben innerhalb einer gekrümmt verlaufenden Einhegung, dabei Gruben und Pfostenspuren,- eine dörfliche Siedlung mit Pfostengebäuden und Silogruben,- ein ausgedehntes Ensemble von Einhegungen, deren älteste außen eine Palisade begleitet. Eine klare Torsituation wird hier von den parallelen Gräben einer « avenue » durchquert, die zur Flur « Pertes de la Venelle » führt, einem möglicherweise neolithischen Kultplatz

    Comprendre et concevoir l'interaction tactile avec identification des doigts

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    During the last decade, touch interfaces have become more and more ubiquitous.A lot of software applications initially designed for desktop computers have now a tactile counterpart. However, the limited expressiveness of the touch modality restricts drastically the amount of features available on touch applications. Researchers have been exploring different tracks on how to augment this expressiveness, notably through finger identification. While the literature mainly focuses on tackling the technological challenge, this dissertation aims at better understanding its use in order to provide guidelines for designing interaction techniques.We first summarize existing technologies, present our prototypes and evaluate the use of fingerprint recognition, that we perceive as the most promising solution with the aim of being integrated in consumer devices. Through controlled experiments, we study the differences of performance and preference between fingers, the influence of finger identification on user strategies to complete tasks. We also explore how to integrate this new information along existing interaction techniques and help users grasp the rich vocabulary provided. Our works lead to guidelines for designing interaction techniques leveraging finger identification that we implement in three different interaction contexts (tabletops, tablets and smartphones) through Adoiraccourcix, an interaction technique combining command selection and parameter manipulation.La dernière décennie a vu s'établir la démocratisation des interfaces tactiles. De nombreux logiciels jusque là réservés aux ordinateurs de bureau offrent désormais une version qui se contrôle du bout des doigts. Cependant, l'expressivité limitée de la modalité tactile restreint drastiquement le nombre de fonctionnalités disponibles. La recherche explore donc différentes pistes pour augmenter cette expressivité notamment par l'identification des doigts. Alors que la littérature se focalise principalement sur les méthodes d'identification des doigts, cette thèse vise à mieux en comprendre l'utilisation afin de guider la conception de techniques d'interaction. Nous réalisons d'abord une revue des technologies existantes, présentons nos prototypes et évaluons l'utilisation de la reconnaissance des empreintes digitales, qui nous semble la solution la plus prometteuse en vue d'une intégration dans des systèmes commerciaux. Par la réalisation d'expériences contrôlées, nous étudions ensuite les différences de performances et de préférences entre les doigts, l'influence de l'identification des doigts sur la stratégie de réalisation de tâches. Nous explorons également comment intégrer cette information au sein des techniques d'interaction existantes et aider les utilisateurs à appréhender le riche vocabulaire offert. Nos travaux aboutissent à des recommandations pour la conception des techniques d'interaction basées sur l'identification des doigts que nous mettons en oeuvre dans trois contextes d'interaction (grands écrans, tablettes et smartphones) au travers d'Adoiraccourcix, une technique d'interaction qui combine sélection de commandes et contrôle continu de paramètres

    PickCells: A Physically Reconfigurable Cell-composed Touchscreen

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    Touchscreens are the predominant medium for interactions with digital services; however, their current fixed form factor narrows the scope for rich physical interactions by limiting interaction possibilities to a single, planar surface. In this paper we introduce the concept of PickCells, a fully reconfigurable device concept composed of cells, that breaks the mould of rigid screens and explores a modular system that affords rich sets of tangible interactions and novel acrossdevice relationships. Through a series of co-design activities – involving HCI experts and potential end-users of such systems – we synthesised a design space aimed at inspiring future research, giving researchers and designers a framework in which to explore modular screen interactions. The design space we propose unifies existing works on modular touch surfaces under a general framework and broadens horizons by opening up unexplored spaces providing new interaction possibilities. In this paper, we present the PickCells concept, a design space of modular touch surfaces, and propose a toolkit for quick scenario prototyping

    A three-step interaction pattern for improving discoverability in finger identification techniques

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    Publié dans : UIST'14 Adjunct Proceedings of the adjunct publication of the 27th annual ACM symposium on User interface software and technologyInternational audienceIdentifying which fingers are in contact with a multi-touch surface provides a very large input space that can be leveraged for command selection. However, the numerous possibilities enabled by such vast space come at the cost of discoverability. To alleviate this problem, we introduce a three-step interaction pattern inspired by hotkeys that also supports feedforward. We illustrate this interaction with three applications allowing us to explore and adapt it in different context
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