2,633 research outputs found

    El fin de la humanidad, el advenimiento del imperio avatar: de la plaza de pueblo al chat, del chat a la red social virtual

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    If the invention of writing led us to –as McLuhan called it– a conceptual stage of humanity, based on printed word as the major reference and maker of history and culture of the human being; and if Balázs’ visible man took us back to the sense of sight in order to be able to rethink reality and express inner notions not feasible with words; we may wonder about the construction of reality, and of his own self, that the human being does nowadays, a multimedia digital man that will stop existing in the real world, turning into one or more avatars of himself. Social networks are a clear example of it

    Yerma: distintas visiones de una tragedia andaluza

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    La protección del patrimonio cultural en los instrumentos de ordenación del territorio. Estudio de casos, Andalucía, Castilla y León e Islas Baleares

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    La identidad cultural, materializada a través de la protección de los recursos patrimoniales, es un elemento clave cuando hablamos de ordenación territorial. Es precisamente la ordenación del territorio, como disciplina, la que desempeña un papel fundamental a la hora de velar por la protección y salvaguarda del patrimonio cultural. El presente trabajo de fin de grado persigue analizar y valorar desde una perspectiva crítica, cómo se desarrolla esta protección e identificar cuáles son las herramientas que desarrollan la salvaguarda y protección de los bienes patrimoniales inmuebles en la práctica de la ordenación territorial, concretamente en los instrumentos de ordenación de ámbito subregional. Para la consecución de este objetivo, se ha utilizado una metodología cualitativa, a través del estudio de tres instrumentos de ordenación del territorio: las Directrices de Ordenación de Ámbito Subregional de Segovia y Entorno, el Plan de la Sierra de Segura en Jaén y el Plan Insular de Menorca y su correspondiente marco normativo.Cultural identity, materialised through the protection of heritage resources, is a key element when it comes to spatial planning. It is precisely spatial planning, as a discipline, which plays a fundamental role in ensuring the protection and safeguarding of cultural heritage. This thesis aims to analyse and evaluate, from a critical perspective, how this protection is developed and to identify the tools that develop the safeguarding and protection of immovable heritage assets in the practice of spatial planning, specifically in sub-regional planning instruments. In order to achieve this objective, a qualitative methodology has been used, through the study of three planning instruments: the Sub-regional Planning Guidelines of Segovia and Surroundings, the Plan for the Sierra de Segura in Jaén and the Island Plan of Menorca and its corresponding regulatory framework.Departamento de GeografíaGrado en Geografía y Ordenación del Territori

    Exploraciones transmedia en la creación cinematográfica colaborativa iberoamericana contemporánea

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    El present article analitza l'emergència d'iniciatives pioneres de creació cinematogràfica col·laborativa transmèdia en l'escena iberoamericana contemporània. Per a això, avaluem en primer lloc la unitat i estandardització narrativa dominant en els projectes històrics de creació cinematogràfica col·laborativa de referència internacional. A continuació, realitzem una selecció i anàlisi de desenvolupaments emergents transmèdia en produccions cinematogràfiques col·laboratives espanyoles i iberoamericanes al llarg de l'última dècada. Finalment, oferim la discussió dels resultats i les implicacions industrials i culturals que evidencien el conjunt d'exploracions col·laboratives transmèdia que són objecte d'aquesta recerca. This article analyses the emergence of ground-breaking initiatives in transmedia collaborative film-making in contemporary Ibero-America. Firstly, we assess the unity and the narrative standardisation that has been predominant in past, collaborative film-making projects that have met with international success. We then go on to make a selection and analysis of emerging transmedia developments in Spanish and Latin American collaborative film productions over the last decade. Finally, we enter into a discussion about the results and implications for culture and the film industry that can be deduced from the transmedia collaborative explorations studied here.El presente artículo analiza la emergencia de iniciativas pioneras de creación cinematográfica colaborativa transmedia en la escena iberoamericana contemporánea. Para ello, evaluamos en primer lugar la unidad y estandarización narrativa dominante en los proyectos históricos de creación cinematográfica colaborativa de referencia internacional. A continuación, realizamos una selección y un análisis de desarrollos emergentes transmedia en producciones cinematográficas colaborativas españolas e iberoamericanas a lo largo de la última década. Finalmente, ofrecemos la discusión de los resultados e implicaciones industriales y culturales que evidencian el conjunto de exploraciones colaborativas transmedia objeto de la presente investigación

    Hybridisations of the film industry and the audiovisual-ICT hypersector [Editorial]

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    The hypothetical thinking as ontological basis of video games

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    El objetivo del presente trabajo es hacer una contribución al desarrollo de las teorías ontológicas del videojuego. Centradas en desvelar la esencia del medio, las denominadas teorías metafísicas se han movido en la última década entre las perspectivas ludológica y narratológica, generando un extenso argumentario fruto de una palpable mescolanza entre los estudios sobre cine y videojuegos. Con el deseo de establecer una clara distinción entre ambos dispositivos culturales, además de ensanchar los límites del debate, presentamos una aportación fundada en los tres tipos de pensamiento -deducción, inducción y abducción- que rigen el conocimiento humano. Según desarrollamos en esta investigación, los videojuegos se distinguen del cine justamente por constituirse como un espacio ideal para el desarrollo del pensamiento hipotético, base de cualquier innovación en el ámbito del conocimiento. Para llevar a cabo nuestros propósitos, hemos partido de los estudios de Peirce sobre los tres modos de inferencia existentes.This work aims to contribute to the development of the ontological video game theories. With the focus on revealing the essence of this form of creative expression, the so-called metaphysical theories have shifted in the last decade between ludological and narratological positions, producing a wide range of arguments as a result of an obvious mishmash between cinema and video games studies. This essay is presented with the desire to establish a clear distinction between both cultural devices. This research is also founded on the three types of reasoning -deduction, induction and hypothesis-, which govern human knowledge. As we explain in this work, video games differ from cinema precisely because they become an ideal space for the development of hypothetical thinking, the base of any innovation in the area of knowledge. In order to accomplish our purposes, we have begun from the studies of Peirce about the three types of inference
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