47 research outputs found

    Os efeitos da prática dos exergames sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas em sofrimento psíquico: um estudo misto

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    No contexto de reformulação de práticas na Saúde Mental, outros profissionais são evocados para compor as equipes, sendo o professor de Educação Física um deles. Considerando o fenômeno do jogo como uma das possibilidades de atuação e a popularização dos games na sociedade, os exergames – jogos digitais que utilizam o movimento do corpo humano para interação com o jogo – surgem como uma possibilidade no processo de reabilitação de pessoas em sofrimento psíquico. Diante disso, temos a seguinte questão: de que forma a prática dosexergames produz efeitos sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas adultas em processo de reabilitação psicossocial nos CAPS da cidade de Maceió? O presente projeto de pesquisa tem como objetivo analisar o processo da prática dos exergames e seus efeitos sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas em sofrimento psíquico dos CAPS da cidade de Maceió/AL. A proposta metodológica deste trabalho será de natureza mista, pautada na combinação das características das abordagens qualitativa – guiada pela pesquisa-intervenção – e quantitativa – com base na pesquisa experimental de caráter longitudinal – em um único estudo. Esta pesquisa será desenvolvida nos Centros de Atenção Psicossocial (CAPS) da cidade de Maceió/AL com a participação de pessoas em sofrimento psíquico. Serão utilizados instrumentos com fins qualitativos (observação participante, diário de campo e filmagem) e quantitativos (questionários sociodemográfico, PAR-Q e SF-36, avaliação antropométrica, bateria de testes físicos e monitoramento da frequência cardíaca e da sua variabilidade) para coleta e registro dos dados produzidos, de modo a possibilitar um maior número de informações sobre o fenômeno pesquisado. A pesquisa será desenvolvida em 20 meses, com a participação de cada participante por 12 semanas, com 3 encontros semanais. Na primeira semana será feita a familiarização dos participantes com os exergames. Na semana seguinte serão aplicados os questionários e os testes (pré-teste). Da semana 3 a 11, serão realizadas oficinas com osexergames. Na última semana, serão feitos os mesmos testes da semana 2, nas mesmas condições (pós-teste). Todos os momentos serão filmados e será feita o registro em diário de campo pelo pesquisador das impressões e dos acontecidos de cada momento. Os dados qualitativos serão analisados com base no método da cartografia com o auxílio do software IRaMuTeQ® e os dados quantitativos serão analisados com base na estatística descritiva com o auxílio do SPSS® v. 25.0. Com este projeto de pesquisa, espera-se consolidar e expandir o diálogo já existente entre os exergames e o cuidado em Saúde Mental, no intuito de criar outros dispositivos, baseados nos pressupostos da Reforma Psiquiátrica, que possam contribuir para o cuidado de pessoas em sofrimento psíquico em processo de reabilitação psicossocial através de práticas corporais educativas em formato de oficinas

    Exergames como objeto de pesquisa: o que se tem produzido nos Programas de Pós-graduação Stricto sensu do Brasil?

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    Este estudo se debruça sobre a investigação nacional em nível de pós-graduação Stricto sensu, com o objetivo de mapear e analisar a produção brasileira sobre a investigação dos exergames. Foram realizadas buscas na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações e no Catálogo de Teses e Dissertações da CAPES, utilizando a seguinte string de busca: (exergam* OR “active vídeo gam*”). Aplicados os critérios deinclusão e exclusão, compuseram o corpus deste trabalho 47 pesquisas desenvolvidas nos Programas de Pós-graduação Stricto sensu do Brasil. Após as análises, pudemos identificar que apesar da investigação dos exergames ser recente, o interesse, por parte dos pesquisadores, vem aumentado gradualmente. Os estudos desenvolvidos apresentam diversidade nos aspectos geográficos, históricos e metodológicos, constituindo um campo de pesquisa multidisciplinar, plural e em crescente expansão.

    Exergames como objeto de pesquisa: o que se tem produzido nos Programas de Pós-graduação Stricto sensu do Brasil?

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    Este estudo se debruça sobre a investigação nacional em nível de pós-graduação Stricto sensu, com o objetivo de mapear e analisar a produção brasileira sobre a investigação dos exergames. Foram realizadas buscas na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações e no Catálogo de Teses e Dissertações da CAPES, utilizando a seguinte string de busca: (exergam* OR “active vídeo gam*”). Aplicados os critérios deinclusão e exclusão, compuseram o corpus deste trabalho 47 pesquisas desenvolvidas nos Programas de Pós-graduação Stricto sensu do Brasil. Após as análises, pudemos identificar que apesar da investigação dos exergames ser recente, o interesse, por parte dos pesquisadores, vem aumentado gradualmente. Os estudos desenvolvidos apresentam diversidade nos aspectos geográficos, históricos e metodológicos, constituindo um campo de pesquisa multidisciplinar, plural e em crescente expansão.

    Tecnologias digitais no curso de Pedagogia da UFAL: o que pensam os docentes?

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    The article discusses how teachers in the Pedagogy Degree course at the Federal University of Alagoas (UFAL) have re-signified the legal recommendations on teacher training to integrate TDIC into teaching and learning processes. This is a qualitative research, conducted from an interview with five teachers in the Pedagogy course. The data were analyzed via content analysis with the support of the IRaMuTeQ software. It was found that the legal documents are not so cited, but training with digital technologies has a strong pedagogical appeal, and several technologies are used to train pedagogues.O artigo discute de que modo os professores do curso de Licenciatura em Pedagogia da Universidade Federal de Alagoas (UFAL) têm ressignificado as recomendações legais sobre formação de professores para integrar as TDIC aos processos de ensino e aprendizagem. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, realizada a partir de entrevista com cinco professores do curso de Pedagogia. Os dados foram analisados via análise de conteúdo com apoio do software IRaMuTeQ. Constatou-se que os documentos legais não são tão citados, mas a formação com tecnologias digitais tem forte apelo pedagógico, sendo que se utilizam diversas tecnologias para formação de pedagogos

    Produção e consumo de acetato em cultivos de Salmonella typhimurium em condições aeróbias

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    Linhagens atenuadas de Salmonella typhimurium têm sido amplamente estudadas para o desenvolvimento de diversas vacinas e no tratamento do câncer. No entanto, ainda há poucas informações a respeito de seu metabolismo. S. typhimurium e Escherichia coli apresentam grande similaridade em seus genomas e redes metabólicas. Com o intuito de avaliar o metabolismo da Salmonella sob condições aeróbias, realizou-se seis cultivos contínuos nas taxas de diluição de 0,1 a 0,67 h-1 utilizando glicose como substrato. Estes resultados demonstraram um desvio de carbono para a formação de acetato, a partir da taxa de diluição de 0,1 h-1, diferentemente do que é relatado para E. coli, onde o acúmulo de acetato é detectado somente em taxas de diluição acima de 0,4 h-1. Investigou-se ainda a assimilação do acetato em cultivos em batelada, utilizando ácido acético como substrato principal. Os resultados obtidos confirmaram que a Salmonella possui um fluxo de assimilação de acetato menor do que a E. coli. Apesar de ambos os microrganismos apresentarem as mesmas reações no metabolismo central do carbono, este trabalho apresenta evidências experimentais que demonstram a menor capacidade de S. typhimurium em direcionar os fluxos de carbono para biomassa e produção de energia, caracterizada pela maior formação de acetato. A produção de acetato é considerada um desperdício de carbono, diminuindo a produtividade e os rendimentos, e comprometendo a obtenção de alta densidade celular essencial para o desenvolvimento de vacinas recombinantes de baixo custo. A análise dos fluxos metabólicos pode contribuir para minimizar a formação deste subproduto indesejado, tornando o metabolismo mais eficiente

    Neuroplasticidade e jogos digitais: uma compreensão a partir da Biologia da Cognição

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    Esse artigo tem como objetivo apresentar uma experiência que articula o conceito da Neuroplasticidade Cerebral e sua relação com jogos digitais, usando como background a Biologia da Cognição de Humberto Maturana e Francisco Varela. Como procedimento metodológico foi utilizado o método da pesquisa-intervenção em conjunto com o método da cartografia praticada no processo/intervenção para o acompanhamento de processos de atenção na interação de crianças com jogos digitais. Os mapas foram escritos a partir do organização e desenvolvimento de oficinas de jogos digitais. A pesquisa-intervenção foi realizada no período de 2013 a 2014 no Centro de Atenção Psicossocial Infantil –CAPSi, na cidade de Mossoró/RN. 8 crianças participaram da pesquisa. Como recorte, trazemos apenas os processos de uma criança, como variável direta foi acompanhamento o processo da Atenção. Com a experiência, pode ser percebido a modulação dos processos da atenção ao longo do desenvolvimento das oficinas nos jovens participantes. Pela mudança de comportamento da criança autista observada, pode ser observaod que os jogos digitais podem ser utilizados para o desenvolvimento de novas plasticidades em um sujeito
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