5 research outputs found

    Características de una web-App educativa de EF en CLIL para el profesorado

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    La presencia de las web-Apps que se denominan educativas crece a gran velocidad; en la actualidad hay disponibles más de 500.000 en iOS y Android. Sin embargo, muchas de ellas no cumplen los requisitos necesarios para ser consideradas educativas, tales como aspectos técnicos, estéticos, didácticos y pedagógicos. El objetivo del estudio es determinar las características a las que una web-App de educación física en CLIL para el profesorado debería ajustarse para considerarse educativa. La metodología utilizada para esta investigación es el análisis de contenidos de las características de diseño y educativas de 31 web-Apps dirigidas al profesorado que se encuentran entre las más utilizadas y mejor valoradas. En el procedimiento se han establecido una serie de dimensiones y categorías que nos han permitido identificar si las diferentes web-Apps seleccionadas en las que se puede crear y compartir material educativo, disponen de las características pertinentes tanto de diseño como educativas. Los resultados obtenidos, nos han permitido determinar cuáles son las características más comunes entre las aplicaciones web de este tipo y presentar una propuesta de cuáles deberían ser las de una web-App EF en CLIL para el profesorado

    Diseño del prototipo de una web-App de Educación Física en Content and Language Integrated Learning (CLIL)

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    El presente estudio constituye la segunda fase (II) de una investigación que pretende diseñar, implementar y evaluar una web-App para la enseñanza aprendizaje de la educación física (EF) en CLIL. El estudio tiene como objetivo diseñar el prototipo de la web-App a través del análisis de web-Apps vigentes relacionadas con la creación y compartición de materiales educativos, la descripción de los indicadores para la personalización del contenido, la selección de las herramientas tecnológicas más adecuadas y lograr su construcción aplicando los aspectos pedagógicos y tecnológicos más pertinentes. Para la elaboración de la web-App y el cumplimiento de los objetivos planteados se ha utilizado la metodología de la investigación basada en el diseño (IBD), con la voluntad de introducir un elemento tecnológico transformador que dé respuesta a las necesidades del profesorado. El resultado ha sido la creación de una plataforma donde los usuarios puedan crear, compartir y explorar sesiones de EF en CLIL que disponen de los elementos clave para su éxito

    PE IN CLIL Resources I. Grammar structures

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    The project we are presenting has been designed for the Teaching physical education in English using CLIL (Content and Language Integrated Learning) methodology ICE group. The group is composed of a researcher and teachers of Physical education in CLIL that wanted to expand the resources in this area considering there are not enough. This group works together to create better materials for PE teachers that teach using the CLIL methodology. We've started from the very base after considering the needs of everyone in order to move forward with more quality materials. The effort and motivation all of them put in is reflected in this project. The first part of this project is about grammar structures, we've analyzed the different grammar structures for the six grades/levels of primary school, and we've created a guide so teachers can follow and get some ideas from it. Presented in this document is first the content related to every grade gathering parts like verbs, prepositions, adjectives and question words and it has been chosen from the teachers according to the curriculum they are teaching in their schools. Following this are examples related to this content that have been created by us in various meetings throughout the year. In the examples portion we've tried to apply physical education content so it could facilitate their use

    Diseño, implementación y evaluación de una web App para la enseñanza-aprendizaje de la educación física en CLIL

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    [spa] Esta tesis doctoral tiene como objetivo diseñar, implementar y evaluar una web App para el profesorado de EF en CLIL mediante la investigación basada en el diseño (IBD). El aumento desenfrenad o de la producción de aplicaciones denominadas educativas que no cumplen con los requisitos educativos necesarios ha puesto de manifiesto la necesidad de determinar las características educativas y tecno lógicas que las aplicaciones para el profesorado deben tener y reivindicar el papel del profesorado en la coproducción de estas. Esta investigación utiliza la metodología denominada IBD que se caracteriza por centrarse en problemas educativos complejos reales a través de la colaboración continuada con investigadores, profesorado y diseñadores, para solucionar los problemas y lograr la construcción de teorías que puedan orientar futuras investigaciones. Esta tesis doctoral se ha desarrollado a través de cuatro fases. En primer lugar, la investigación se sitúa en un contexto educativo real, en donde se aborda el análisis de las necesidades del profesorado de EF en CLIL (fase I) y se avanza de fom1a colaborativa (investigadores, profesorado y diseñadores) hacia el diseño del prototipo de la web App (fase U) a través de cuatro ciclos iterativos de mejora y refinamiento (fase III) para lograr una intervención significativa y producir principios de diseño (fase IV). Los resultados de esta investigación aportan en primer lugar, un producto científico que son tres nuevos principios de diseño: principio sobre las características educativas de las webs Apps para el profesorado, principio de perspectiva de género y principio de la cultura del compartir juntamente con un nuevo framework, denominado wAED (web App Educator Design) para orientar la creación de web Apps educativas en IBD para el profesorado del futuro. En segundo lugar, unos resultados prácticos, que recaen sobre el producto diseñado, Clillab®, y, por último, unos resultados en la sociedad, contribuyendo al desarrollo profesional de los participantes en la investigación gracias a la colaboración durante el proceso.[eng] This doctoral thesis aims to design, implement, and evaluate a web App for PE teachers in CLI L through design-based research (DBR). The unbridled increase in the production of so-called educational applications that do not meet the necessary educational requirements has highlighted the need to determine the educational and technological characteristics that applications for teachers should have and claim the role of teachers in the co-product ion of these. This research uses the methodology called DBR, which is characterized by focusing on real complex educational problems through continued collaboration with researchers, teachers, and designers, to solve problems and achieve the construction of theories that can guide future research. This doctoral thesis has been developed through four phases. Firstly, the research is situated in a real educational context, where the analysis of the needs of PE teachers in CLIL is addressed (phase I) and progress is made in a collaborative effort (researchers, professors. and designers) towards the design of the web App prototype (phase II) through four iterative cycles of improvement and refinement (phase III) to achieve a meaningful intervention and produce design principles (phase IV). The resullts of this research provide in the first place, a scientific product that are three new design principles: principle on the educational characteristics of web Apps for teachers, principle of gender perspective and principle of the culture of sharing together with a new framework, called wAED ( web App Educator Design ) to guide the creation of educational web Apps in IBD for the teachers of the future; secondly, practical results, which fall on the designed product, Clillab®, and finally results in society contributing to the professional development of research participants thanks to collaboration during the process

    Fitcoin Race : una propuesta de gamificación para trabajar los hábitos saludables en la formación inicial del profesorado

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    El objetivo de este estudio es valorar el impacto de una propuesta de gamificación denominada Fitcoin Race: supera el reto, para la promoción de hábitos saludables dentro de la formación inicial del profesorado. Han participado en la experiencia 255 alumnos y alumnas universitarios matriculados en la asignatura "Educación Física en la educación primaria". Se han analizado las percepciones y opiniones del alumnado mediante los datos obtenidos en un cuestionario individual y las reflexiones realizadas en la carpeta de aprendizaje que cada estudiante elabora sobre la asignatura. También se ha contado con las valoraciones cualitativas realizadas por los equipos participantes en la Fitcoin Race (54 equipos). La propuesta, desarrollada durante la pandemia, ha sido valorada como una actividad exitosa, innovadora y de gran potencial educativo. El proceso de gamificación acompañado del aprendizaje cooperativo ha significado un éxito total de motivación y participación del alumnado, destacando que uno de los puntos más fuertes del proyecto fue el compromiso de trabajo en equipo. Se considera que el proyecto sería viable para su implementación en momentos que no sean afectados por una pandemia y que, además, existe la viabilidad de su transferencia al contexto de la educación primaria mediante ajustes correspondientes ya que logra promover hábitos saludables de manera sumamente motivadora.The objective of this study is to assess the impact of a gamification proposal called Fitcoin Race: overcome the challenge for the promotion of healthy habits within the initial teacher training. Two hundred and fifty-five students enrolled in the subject "Physical Education in primary education" have participated in the experience. The perceptions and opinions of the students have been analyzed through the data obtained in an individual questionnaire and the reflections made in the learning folder that the students elaborate on the subject. There have also been qualitative assessments made by the teams participating in the Fitcoin Race (54 teams). The proposal, developed during the pandemic, has been valued as a successful, innovative activity with great educational potential. The gamification process accompanied by cooperative learning has meant a total success in the motivation and participation of the students, highlighting that one of the strongest points of the project was the commitment to teamwork. It is considered that the project would be viable for its implementation at times that are not affected by a pandemic and that, in addition, there is the feasibility of its transfer to the primary education context through corresponding adjustments, since it manages to promote healthy habits in a highly motivating way
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