15 research outputs found

    Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Konsep Dasar Seluler Menggunakan Aplikasi Unity Berbasis Android

    Get PDF
    Telecommunication is the most important thing in this era of globalization, there are many ways to transfer information both conventionally and with the help of technology, the use of technology can be online or offline in the current era of digitalization, there have been many developments in telecommunication networks passed, the development of this cellular network has evolved from 1G, 2G, 3G even 4G, the "G" in 1G to 4G now refers to the term "generation". What is meant by generation here is the generation of wireless data and communication service technology, especially for mobile phones, because mobile social media users worldwide have increased rapidly from year to year. Android technology as a tool to use it. Interactive learning media are considered more effective in conveying material to students because students actively use interactive learning media to study the information in it. curriculum and seem too simple so that the educational program is not achieved. Using the Unity application in making Android-based interactive learning media is a form of learning that supports learning in the 21st century, especially the use of software. Of course, we need software to make a game. One of the software that can be used to make games is Unity. Unity is a cross-platform game engine designed to be easy to use. Like making a game that can be run on a computer. The material presented is in the form of general architecture of cellular systems using Unity

    DESAIN APLIKASI CBT-ET (Computer Based Test For Entrepreneurship Talent) DALAM PENGUKURAN BAKAT KEWIRAUSAHAAN MENGGUNAKAN METODE CONFIRMATORY FACTOR ANALYSIS (CFA)

    Get PDF
    Pendidikan tinggi berbasis entrepreneurship adalah paradigma baru dalam dunia pendidikan saat ini. kemampuan perguruan tinggi untuk menghasilkan sumber daya manusia yang mandiri dan mampu menciptakan lapangan kerja adalah tujuan utama dari pendidikan tinggi berbasis entrepreneurship. Titik kunci dalam menghasilkan sumber daya manusia mandiri dan memiliki potensi adalah proses seleksi. Namun kenyataan dalam proses seleksi alat ukur yang digunakan masih belum tepat dan tes yang digunakan selama ini dalam penerimaan mahasiswa baru masih belum valid. Karena itu diperlukan alat pengukuran yang tepat, yang dapat mengidentifikasi calon mahasiswa baru yang memiliki potensi untuk dalam entrepreneurship, sehingga tujuan pendidikan tinggi dapat dicapai. Artikel ini membahas tentang perancangan instrument sebagai alat dalam asesmen bakat entrepreneurship, asesmen ini bertujuan untuk mengidentifikasi bakat entrepreneurship mahasiswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keterbukaan, kesadaran, extraversion, agreeableness, neuroticism merupakan kepribadian entrepreneurship, dan kepribadian sangat erat kaitannya dengan bakat

    Development of Engineering Vocational Choice Systems in Higher Education

    Get PDF
    The high unemployment rate is a challenge for the world of education because not all graduates succeed in entering the world of work. Higher education is one of the largest contributors to unemployment in Indonesia. Likewise with the objectives of vocational education which are expected to be able to immediately work and create jobs. The problem is that not all majors are according to personality type. Therefore, researchers will develop a system aimed at recommending majors in higher education based on personality types. The method used is the Research and Development (R&D) method using the Four D (4 D) model a. Defining stage (Define); b) Design Stage (Design); c) Development Stage (Develop); d) Stage of Spread (Disseminate). This research was only carried out to the extent of development and resulted in a valid system to be implemented based on the validator's assessment. The data collection instrument consisted of product and linguistic expert validation sheets. This study shows that the validation results have an average percentage of 92.5% with a valid category. Based on the results of the research and discussion, it can be concluded that the system is valid to be used as a reference in selecting major

    EDUKASI DAN MANAJEMEN PENGELOLAHAN SAMPAH BERBASIS WEBSITE DAN MENGURANGI VOLUME SAMPAH DI KELURAHAN LIMAU MANIS, PADANG

    Get PDF
    Based on the data of Indonesia National Plastic Action Partnership in 2020, about 67.2 million tons of garbage in Indonesia are still left off every year. Garbage problem from year-to-year still have not been taken seriously by the government. A way in decreasing the volume of garbage is by building temporary waste storage. Sadly, some of the Indonesian temporary waste storage are not working properly. Not to mention the temporary waste storage in Limau Manis Selatan. Therefore, an education, socialization and training are needed. The main goal of this project is to minimalize the amount of waste with the help of information technology based website, to serve informations to the waste bank in Limau Manis Selatan. By creating this waste management app, people in there will feel the ease to manage their waste, and become more aware of the importance of proper waste handling. From this activity, satisfying result was obtained. People in the community start building a good habits, from sorting the trash based on the variety, building aquaponics, and maggots cultivation in terms of reducing the waste volume. Keywords: Information technology, website, waste management

    GOOGLE APPS FOR EDUCATION (GAFE) DEMI PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN ERA DIGITAL DI SMK DAR-EL HIKMAH PEKANBARU

    Get PDF
    The dedication to the community aims to provide training to all teachers at SMK Dar-el Hikmah Pekanbaru on the utilization of Google Apps for Education (GAFE) as a instructional medium in schools. The service method was conducted with training and evaluated regularly with the guidance of instructors from the Informatics Education Lecturer Team. As a result, all trainees get new knowledge about GAFE content such as Google Classroom, Google Form, Google Calendar and Google Drive. And also the school, hopes that there will be further training on developing the interactive instructional media. &nbsp

    Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Perumahan Berbasis Web pada PT. Ardhana Mitra Kencana

    No full text
    Ardhana Mitra Kencana salah satu perusahaan yang bergerak dibidang penjualan rumah dan pengembang perumahan yang saat ini telah berhasil membangun beberapa kawasan perumahan. Spesifikasi yang tersedia mulai dari type yang terkecil type 36 subsidi hingga type yang terbesar sesuai permintaan konsumen. Proses pemasaran yang sedang berjalan pada PT. Ardhana Mitra Kencana yaitu hanya melalui kelihaian salesnya untuk memikat konsumen dan melalui penyebaran brosur, begitu juga dengan proses pencatatan transaksi dan pendataan konsumen juga masih dilakukan secara terbatas. Tujuan dari rancang bangun sistem ini ialah menghasilkan sistem yang dapat membantu diharapkan mampu membantu untuk memudahkan perusahaan dan konsumen mendapatkan informasi mengenai perumahan yang dijual dan memudahkan dalam pemesanan rumah dan simulasi proses pembayaran konsumen. Sistem ini dirancang menggunakan Use Case Diagram. Context Diagram, Activity Diagram, Entity Relation Diagram, Normalisasi. Sistem ini dibangun dengan bahasa PHP menggunakan framework Codeigniter, dan MySQL sebagai DBMS

    Rancang Bangun Aplikasi Virtual Laboratory Pengelasan Tungsten Inert Gas dan Metal Inert Gas (TIG DAN MIG)

    No full text
    Pergeseran paradigma pendidikan membuat dunia pendidikan terus melakukan pengembangan dan pembaharuan dalam memberikan pembelajaran. Salah satu pengembangan tersebut adalah teknologi virtual laboratory yang merupakan sebuah teknologi yang memiliki peranan penting dalam perkembangan dunia pendidikan. Virtual laboratory sendiri adalah teknologi laboratorium virtual yang telah disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment) sehingga dapat membuat pengguna berinteraksi dengan lingkungan laboratorium beserta peralatan yang berada di dalamnya. Aplikasi virtual laboratory pengelasan tungsten inert gas dan metal inert gas (TIG dan MIG) ini dirancang untuk mahasiswa jurusan mesin dengan matakuliah pratikum las TIG dan MIG. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan pembelajaran dapat menjadi lebih interaktif disaat luring maupun daring karena dengan adanya aplikasi ini mahasiswa bisa melakukan pratikum berulang-ulang tanpa harus mengeluarkan biaya serta keselamatan kerja yang terjamin karena pengguna tidak bersentuhan langsung dengan peralatan pratikum

    Perancangan Sistem Informasi Manajemen dan Ekstrakurikuler SMAN 1 Kota Solok

    No full text
    Ekstrakurikuler merupakan salah satu kegiatan yang diadakan oleh sekolah untuk para siswa untuk mengasah kemampuan siswa dalam kegiatan pendidikan non akademik. SMAN 1 Kota Solok merupakan salah satu sekolah yang aktif mendukung para siswa dalam kegiatan pendidikan non akademik ini. Tujuan dari perancangan sistem informasi ini adalah untuk mempermudah dalam pengelolaan pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler di SMAN 1 Kota Solok. Metode yang digunakan dalam perancangan sistem informasi ini adalah metode prototype yang terdiri dari tiga tahapan diantaranya : (1) pengumpulan data, (2) membangun dan memperbaiki sistem, dan (3) uji coba dengan pelanggan. Perancangan sistem informasi ini menghasilkan sistem yang berupa website yang menggunakan framework laravel dan berfungsi dengan baik, dan menghasilkan efektivitas bagi pengguna dalam menjalankan proses pengelolaan data ekstrakurikuler SMAN 1 Kota Solok

    Information Technology Infrastructure Hardware Device Learning Application Uses Augmented Reality

    No full text
    Mahasiswa kesulitan untuk belajar dengan berani karena alat untuk belajar praktikum perangkat keras Infrastruktur Teknologi Informasi khususnya perangkat keras Infrastruktur Teknologi Informasi tidak tersedia di rumah masing-masing, sehingga diperlukan aplikasi yang dapat mendukung kekurangan tersebut, oleh karena itu diperlukan aplikasi pembelajaran perangkat keras merancang Infrastruktur Teknologi Informasi menggunakan augmented reality dalam pembelajaran perangkat keras Infrastruktur Teknologi Informasi, aplikasi penelitian ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran tentang materi perangkat keras Infrastruktur Teknologi Informasi dan komponen-komponennya pada mata pelajaran perangkat keras Infrastruktur Teknologi Informasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan metode Development Life Cycle (MDLC). Augmented reality dibuat dengan metode markerless berbasis android menggunakan software Unity engineering, dan 3D blender adalah software untuk membuat objek 3D untuk perangkat dan komponen hardware Infrastruktur Teknologi Informasi, text-editor yang digunakan untuk script Unity adalah Visual Studio Code yang menggunakan bahasa C# , untuk membuat icon menu menggunakan software Paint tool sai. Aplikasi ini akan memperkenalkan 7 perangkat hardware Infrastruktur Teknologi Informasi yaitu komputer, mouse, keyboard, printer, server, speaker, wifi dalam bentuk augmented reality

    Aplikasi Expert system Pengembangan Karir Menggunakan Inventory Kepribadian Entrepreneurship

    No full text
    This study aims to describe the process of designing expert system  applications in career development using entrepreneurship personality inventory. The reason for conducting this research is a) the limited number of instruments that are able to measure the entrepreneurship personality of vocational students, b) the high costs incurred in conducting personality tests in career development of vocational students, c) The need for an application that is able to speed up the process of identifying personality and provide recommendations careers for vocational students. The research methodology used is Research and Development. There are four stages that must be carried out: Define, Design, Develop and Disseminate. The instrument used to measure entrepreneurial personality is inventory (non-test) with four indicators of entrepreneurship personality, namely Extroverted, Leader, Moderate Risk Taker, Ambisious, and tested fit using Confirmatory Factor Analysis. The research sample was 30 vocational high school students in the field of Information Technology and Computers. Bayes Method is used for the process of transferring knowledge from experts to the system and decision making, after Based on the results of data analysis, it was found that a) Career development applications based on Entrepreneurship Personality are valid with a percentage (0.887) and very practical (91.11), the results of product effectiveness are 82.47 (effective). Therefore this application is declared valid, practical and effective in measuring the personality of vocational student entrepreneurship.Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan proses perancangan aplikasi sistem pakar  dalam pengembangan karir dengan menggunakan inventory kepribadian entrepreneurship. Alasan untuk melakukan penelitian ini adalah a) terbatasnya jumlah instrumen yang mampu mengukur kepribadian entrepreneurship siswa SMK, b) Tingginya biaya yang dikeluarkan untuk melakukan tes kepribadian dalam pengembangan karir siswa SMK, c) Dibutuhkannya sebuah  aplikasi yang mampu untuk mempercepat proses identifikasi kepribadian dan memberikan rekomendasi karir bagi siswa SMK. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Research and Development. Ada empat tahap yang harus dilakukan: Define, Design, Develop and Disseminate. Instrumen yang digunakan untuk mengukur kepribadian entrepreneurship bersifat inventory (non-tes) dengan empat indikator kepribadian entrepreneurship yaitu Extroverted, Leader, Moderate Risk Taker, Ambisious, yang telah mengalami uji fit menggunakan Confirmatory Factor Analysis. Sampel penelitian ini adalah 30 siswa SMK di bidang Teknologi Informasi dan Komputer. Metode Bayes digunakan untuk proses transfer knowledge dari pakar ke sistem dan pengambilan keputusan, setelah Berdasarkan hasil analisis data, ditemukan bahwa a) Aplikasi pengembangan karir berdasarkan Entrepreneurship Personality valid dengan persentase (0,887) dan sangat praktis (91,11), hasil efektivitas produk adalah 82,47 (efektif). Karena itu aplikasi ini dinyatakan valid, praktis dan efektif dalam mengukur kepribadian entrepreneurship siswa kejuruan
    corecore