97 research outputs found

    Perancangan Boardgame sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1

    Full text link
    Ilmu Pengetahuan Alam merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki peranan cukup penting karena erat kaitannya dalam kehidupan sehari-hari. Pada tingkat sekolah dasar kelas 1, untuk memudahkan siswa dalam memahami materi yang ada, biasanya para pengajar melakukan pendekatan langsung dengan menunjukkan benda yang nyata. Namun terkadang tidak semua materi dapat disampaikan melalui pendekatan tersebut, misalnya saja pada materi mengenal benda langit serta gerak benda. Para guru tentunya akan merasa kesulitan untuk menunjukkan benda-benda tersebut secara langsung. Untuk memudahkan siswa dalam memahami materi yang ada, dibutuhkan sebuah media pendamping yang mampu membantu memudahkan serta menarik perhatian mereka untuk belajar. Dibutuhkan media pembelajaran yang dapat mencangkup 3 aspek yaitu visual (gambar), audio (diskusi), dan kinestetik (meragakan) dengan cara berkelompok dan didukung suasana yang menyenangkan, untuk membentuk pembelajaran yang efektif. Berdasarkan hasil studi terhadap beberapa pakar, hasil literatur, serta fokus grup diperoleh hasil bahwa boardgame merupakan media yang sesuai yang mampu mencangkup ketiga aspek modalitas belajar tersebut

    Productivity, Nutrient Composition, and Hydrocyanic Acid Concentration of Super-2 Forage Sorghum at Different NPK Levels and Planting Spaces

    Get PDF
    Low digestibility and toxicity of hydrocyanic acid (HCN) in sorghum forage are disadvantage for ruminant. Appropriate fertilizer application and planting strategy can improve sorghum yield and quality. A field experiment was aimed to investigate the productivity, nutrients content, and HCN concentration of Super-2 forage sorghum (Sorghum bicolor (L) Moench) at different planting spaces and levels of NPK fertilizer. The seeds were planted according to 3×3 factorial design in which the first factor was planting space (J1= 90×20 cm, J2= 75×25 cm, and J3= 60×30 cm) and the second factor was three levels of NPK fertilizer (P1= 0 kg/ha; P2= 100 kg/ha; and P3= 200 kg/ha, respectively). Crude protein (CP), crude fiber (CF), and HCN concentration were affected by the interaction of NPK levels × planting spaces (p<0.05). The CP and HCN content increased as NPK levels increased at all planting space patterns while CF content decreased. NPK fertilizer application significantly increased yield production (DM, OM, and CP productions), whereas planting space treatment did not show any improvement except for CF that significantly lower on 60×30 cm planting space. Sorghum receiving 200 kg/ha of NPK at 60×30 cm planting space produced the highest CP and the lowest CF content, resulting in the highest OM and CP biomass production. In conclusion, NPK fertilizer significantly improved productivity and nutrients composition and in the same way, also increased HCN concentration of sorghum Super-2 varieties

    Implementasi Penapis Digital Lolos Rendah untuk Pengolahan Sinyal Eeg dengan Menggunakan Pricoblaza Fpga

    Get PDF
    Penapis Digital Lolos Rendah adalah rangkaian elektronika digital yangberfungsi untuk melewatkan sinyal frekuensi yang berada dibawah ambangfrekuensi yang ditentukan. Rangkaian ini digunakan untuk menghilangkankomponen DC yang terdapat pada sinyal EEG. Picoblaze merupakan sebuahprosesor yang memiliki 3 buah core yang tertanam di dalam satu chip.Picoblaze merupakan mikrokontroler 8-bit yang didesain khusus untukdiimplementasikan pada FPGA Prosesor picoblaze dapat diimplementasikandalam sistem yang besar dan mempunyai fleksibilitas yang tinggi dalamdesaib berbasis FPGA. Perancangan Picoblaze yang dapat mengerjakanpengolahan sinyal EEG diperlukan untuk dapat mempermudah prosespengolahan berikutnya. Sinyal EEG dilewatkan pada port masukan picoblazeuntuk dianalisa sinyal hasil pada port keluaran picoblaze.. Hasil pengujianpada sistem FPGA Spartan 3 berjalan dengan baik dengan kebutuhan slicekurang dari 10 %

    Perancangan Sistem Pengolahan Data Penyewaan Kamar pada Homestay Poerwo

    Full text link
    Poerwo Homestay merupakan sebuah instansi yang bergerak dalam bidang jasa penginapan.Saat ini Poerwo Homestay masih menggunakan cara yang konvensional dalam pengolahan data yakni pencatatan data transaksi tamu masih disimpan dalam media penyimpanan buku dan nota pemesanan kamar ditulis pada kwitansi sehingga keamanan data belum terjamin karena terkadang hilang serta proses pencarian data kamar yang masih kosong pun harus menunggu lama karena harus mencari satu persatu data dalam pembukuan. Metode yang digunakan yaitu dengan melakukan observasi, pustaka, analisis data dan sistem, perancangan sistem, pembuatan program, pengujian program dan implementasi program. Hasil dari penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan dalam proses pengolahan data hotel seperti data kamar, tamu, pemesanan, checkin, pemakaian fasilitas, checkout dan untuk mempermudah dalam proses pencarian data selain itu memiliki media penyimpanan yang lebih efektif dan lebih besar

    Origami Terhadap Kecerdasan Spasial Matematika Siswa

    Get PDF
    Origami is an art of folding that originated in Japan. Origami is not only fun, but to accommodate the diversity of learning styles helps children understand math and this is an innovative method for the development of education, culture, and social skills. Origami also encourages interaction and train students in the group student collaboration. The use of origami media can also help the learning process of students in mathematics due to make the students involved in the learning process. Origami to create a form. Forms related to spatial intelligence, spatial intelligence thinking skills while using the pictures and imagine the mind in the form of two three-dimensional.Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Origami bukan hanya menyenangkan, tetapi menampung keanekaragaman gaya pembelajaran yang membantu anak-anak memahami matematika dan ini adalah metode inovatif untuk perkembangan pendidikan, budaya,dan kemampuan sosial. Origami juga mendorong interaksi siswa dalam kelompok dan melatih kerjasama siswa. Penggunaan media origami juga dapat membantu proses belajar siswa dalam pembelajaran matematika dikarenakan membuat siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Origami untuk membuat suatu bentuk. Bentuk berhubungan dengan kecerdasan spasial, sedangkan kecerdasan spasial kemampuan berpikir menggunakan gambar dan membayangkan dalam pikiran dalam bentuk dua tiga dimensi

    Peningkatan Pemahaman Konsep Himpunan melalui Mind Mapping Kelas VII SMP

    Get PDF
    The kind of this research is classroom action reseach (CAS). This research was conducted to 34 student in the VII.D class of SMP. The aim of this research is to describe understanding concept of set through mind mapping. The data collected is the result of observation, mind mapping and finals tes of the cycle. There are six indicators to decide sub topic, keyword, color design, supporting data and material of sets in assessing mind mapping. The result of mind mapping shows that students can produce picture and write the keywords, Supporting data in the form of notation and Venn diagram. Students comprehended sets concept and finished contextual problem by using Venn diagram.Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan pada kelas VII. D SMP berjumlah 34 siswa. Tujuan penelitian ini adalah mendiskripsikan peningkatkan pemahaman konsep himpunan melalui mind mapping. Data yang dikumpulkan yaitu data observasi, hasil mind mapping dan tes akhir siklus. Penilaian mind mapping ada enam indikator yaitu menentukan sub topik, menentukan cabang sub topik, kata kunci, desain warna, data pendukung, dan materi himpunan. Berdasarkan hasil mind mapping menunjukkan siswa telah menghasilkan gambar dengan menuliskan kata kunci, data pendukung berupa notasi dan diagram Venn. Siswa memahami konsep himpunan dan menyelesaikan masalah kontekstual dengan diagram Venn

    Pengembangan Media Papan Permainan Panjat Pinang

    Full text link
    Media is a very important component in the learning process. Media can be used as a toll for learning, that can be easy for the teachers to learn of the material, and at the same time can be facilitate the students to accepting and understanding of the material. The purpose of this study is to produce the product that are specialized media to help the process of thematic learning. This media serves as a tool for stimulate memory recall and reinforce the material in students of fifth grade in elementary school. The media called board games panjat pinang has been validated on the the content and design, next then tried out on one to one evaluation, 6 students on small group evaluation and 23 students on field trial. The results of the tryouts indicating the level of feasibility of teaching materials is very high. The average validity is 90,025, attractiveness 91,80, effectiveness of 92,75, and practicality 92,18, so that media announced eligible and effective for use in thematic learning especially for matter circulatory systems human and animal. Media memiliki peranan yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Media dapat dijadikan sebagai alat bantu belajar yang dapat memudahkan guru dalam penyampain materi sekaligus memudahkan siswa dalam menerima dan memahami materi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk media papan permainan panjat pinang untuk pembelajaran tematik. Media ini berfungsi sebagai alat bantu menstimulasi daya ingat dan penguatan materi bagi siswa kelas V SD. Media divalidasi pada aspek isi dan desain, diujicobakan kepada satu orang siswa pada uji coba perorangan, enam siswa pada uji coba kelompok kecil dan 23 siswa pada uji coba lapangan. Hasil uji coba menunjukkan tingkat kevalidan sangat tinggi. Rata-rata kevalidan 87,7, kepraktisan 90,55, kemenarikan 92,22, dan keefektifan 91,0. Berdasarkan skor perolehan tersebur, media dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan di dalam pembelajaran tematik, khususnya materi sistem peredaran darah manusia dan hewan

    Perancangan Sistem Pengolahan Data Jemaat Berbasis Web pada Gereja Gkpi Kota Jambi

    Full text link
    The data processing systems is a very necessary way to manipulate a data into useful information. The system makes data storage, adding, changing, scheduling to reporting well integrated, so that it can help parts to exchange information and make decisions quickly. The problems faced by GKPI Pal Merah Jambi are currently still using Microsoft Office Word and in disseminating information such as worship schedules, church activities and other worship routines through paper and wall-based worship services. To print worship and report reports requires substantial operational funds, in addition to data collection and storage there are still deficiencies including recording data on the book, difficulty in processing large amounts of data and stored in only one special place that is passive. Based on the above problems, the author is interested in conducting research with the title Designing Data Processing Systems for Web-Based Churches in the GKPI Pal Merah Church in Jambi. The purpose of this study is to design and produce a data processing system for the church. Using this system can facilitate data processing in the GKPI Pal Merah Jambi Church. This study uses a waterfall development method, a method that provides a systematic and sequential approach to system needs analysis, design, implementation and unit testing, system testing and care. Applications built using the web with MySQL DBMS database, PHP programming language and Laravel
    • …
    corecore