19 research outputs found

    Los valores educativos y las competencias en los videojuegos de la TDT infantil española

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    [EN] The arrival of internet to life has changed the use of audio-visual products and the leisure time of the young. Children now have access to internet through their mobile phones, tablets and computers to look for information. Their free time is now divided between traditional games, watching TV and playing videogames. They learn through new platforms although these are not used in primary education as teaching tools. Having researched the bibliography, this work analyses education from values in the Spanish education system with the aim of carrying out a study of the values and competences of the videogames on the children's TVT which currently has three channels: Boing, Clan TV and Disney Channel. The spectrum of what is studied (312 videogames) is supported on quantitative and qualitative analysis which show the coincidences of educational values and competences in some videogames where the young ones can learn from, thanks mainly to the motivation and self-esteem that they arouse. Such videogames have values that can be transported to the classroom with the aim of converting education into learning where wish and surprise are present. This is the first study into the importance of the values of the videogames in the Spanish children's TDT and its possible application to the curriculum as a way of motivating the students in an environment in which they feel most comfortable: audio-visual. This study opens possibilities to further analysis and application of the values identified in the videogames as a way to improve the Spanish education.[ES] La irrupción de Internet en la vida social ha cambiado el consumo de productos audiovisuales y el tiempo de ocio de los más jóvenes. Los niños acceden a Internet a través de los teléfonos móviles, las tabletas o los ordenadores para buscar información. Su tiempo de ocio se divide entre el juego tradicional, ver la televisión y videojugar. Aprenden a través de nuevas plataformas que, sin embargo, no se utilizan en la educación infantil y primaria como herramientas educativas. A partir de la revisión bibliográfica, se analiza la educación en valores en la educación española con el objetivo de realizar un estudio de los valores y competencias de los videojuegos de la Televisión Digital Terrestre infantil que, actualmente, tiene tres canales en abierto: Boing, Clan TV y Disney Channel. La amplitud de la muestra, 312 videojuegos, se apoya en un análisis cuantitativo y cualitativo, en el que se exponen las coincidencias de valores y competencias educativas en unos videojuegos a través de los que el menor puede aprender, gracias y, principalmente, a la motivación y autoestima que despiertan. Unos videojuegos, cuyos valores pueden trasladarse a las aulas con el objetivo de convertir la educación en un aprendizaje en el que el deseo y el asombro estén presentes. Es el primer estudio sobre la importancia de los valores en los videojuegos de la TDT infantil española y su posible aplicación a la docencia escolar, como motivación para los estudiantes, en un entorno en el que se sienten más cómodos: el audiovisual. Este estudio abre las posibilidades de análisis y aplicación de los valores identificados en los videojuegos como mejora en la enseñanza española.[CA] La irrupció d'Internet en la vida social ha canviat el consum de productes audiovisuals i el temps d'oci dels més joves. Els xiquets accedeixen a Internet a través dels telèfons mòbils, les tabletes o els ordinadors per la recerca d'informació, vore la televisió a Youtube o jugar als videojocs. El seu temps d'oci es divideix entre el joc tradicional, vore la televisió o videojugar. Aprenen a través de nous plataformes que, tanmateix, no s'utilitzen a l'educació infantil i primària com a ferramentes educatives. A partir de la revisió bibliogràfica, s'analitza l'educació en valors i les competències en l'educació espanyola amb l'objectiu de realitzar un estudi dels valors i competències dels videojocs de la televisió Digital Terrestre Infantil que, actualment, té tres canals en obert: Boing, Clan TV y Disney Channel. L'amplitud de la mostra, 312 videojocs, es recolza en una anàlisi quantitatiu i qualitatiu, en el què s'exposen les coincidències de valors i competències educatives en uns videojocs a través dels quals el xiquet pot aprendre, gràcies i, principalment, a la motivació i autoestima que desperten. Uns videojocs, valors dels quals, poden traslladar-se a les aules amb l'objectiu de convertir l'educació en un aprenentatge en què el desig i la sorpresa estiguen presents. És el primer estudi sobre la importància dels valors en els videojocs de la TDT infantil espanyola y la seua possible aplicació a la docència escolar com a motivació per als estudiants en un entorn en el qual se senten més còmodes: l'audiovisual. Aquest estudi obri les possibilitats d'anàlisi, i aplicació dels valors identificats, en els videojocs com a millora de l'ensenyament espanyol.Díez Somavilla, R. (2016). Los valores educativos y las competencias en los videojuegos de la TDT infantil española [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/68484TESI

    Comunica2, ejemplo de innovación docente y desarrollo de la competencia de aprender a aprender

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    Cabrera, M.; Díez-Somavilla, R. (2018). Comunica2, ejemplo de innovación docente y desarrollo de la competencia de aprender a aprender. Telos: cuadernos de comunicación, tecnología y sociedad. http://hdl.handle.net/10251/121100

    Ejemplo de proyecto docente innovador: caso Comunica2

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    [EN] El congreso internacional Comunica2 sobre redes sociales es un proyecto docente en el que se involucran hasta 60 alumnos de comunicación audiovisual, turismo y ex graduados. La idea principal es que sean ellos mismos los que lideren, programen y ejecuten todo el trabajo de comunicación y dif usión del evento, así como la gestión del mismo. La novedad estriba en que es una formación totalmente transversal dado que son los mismos alumnos, apoyados por los técnicos, docentes, ex alumnos y empresas colaboradoras, los que forman a las nuevas genera ciones. Los contenidos también son transversales pues aprenden de gestión de eventos, difusión en redes, producción y postproducción, relación con la prensa y de relaciones públicas. Así los antiguos alumnos que están ya en el ámbito laboral (y pueden) reg resan unos días a las aulas para trabajar y formar a los más jóvenes que empiezan. La experiencia de siete ediciones nos ha permitido tener un flujo continuo de equipo capaz de formar a nuevos estudiantes. Los resultados son espectaculares pues cada año so n más los que se adhieren a la experiencia, todos repiten y están entusiasmados con formar a nuevos en la materiaCabrera, M.; Díez-Somavilla, R.; Sancho, A. (2020). Ejemplo de proyecto docente innovador: caso Comunica2. South Florida Journal of Development. 1(4):258-267. https://doi.org/10.46932/sfjdv1n4-010S2582671

    Appreciation of online teaching-learning in times of COVID-19 by Spanish families

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    [EN] The study analyses the satisfaction of Spanish families with children in compulsory education (from 6 to 16 years old) after the change from face-to-face to digital teaching due to the COVID-19. Using a simple random sampling of 2,150 individuals from all over Spain: differences in satisfaction are observed among families who take their children to a public, subsidized, or private center; it also analyzesthe impression on the methodology of the teaching system in the new context.[ES] El estudio analiza la satisfacción de las familias españolas con hijos en educación obligatoria (de 6 a 16 años) tras el paso de docencia presencial a docencia digital a causa del COVID-19. Mediante un muestreo aleatorio simple de 2.150 individuos de toda España: se observan diferencias de satisfacción entre las familias que llevan a sus hijos a un centro público, concertado o privado; también analiza la impresión sobre la metodología del sistema de enseñanza en el nuevo contextoCabrera, M.; Díez-Somavilla, R.; López-Navarrete, AJ. (2021). Apreciación de la enseñanza-aprendizaje online en tiempos de COVID-19 por parte de las familias españolas. Espacios. 42(1):246-258. https://doi.org/10.48082/espacios-a21v42n01p20S24625842

    Misleading Discourse on Instagram : a Multimodal Study of Latin American Presidential Candidates in the Face of COVID-19

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    Instagram as a multimodal information network has helped politicians to position both their brand and their campaign. We analyzed whether the images and texts published during the pandemic contained misinformation. We studied from a multimodal perspective the Instagram accounts of the presidential candidates of four Latin American countries which held elections in 2021 to identify how much of the discourse was related to controlling the pandemic. The discourse was analyzed using different taxonomies. In the correlation between the discourse and following the recommendations of the World Health Organization (WHO), Chile stood out with the highest level of pandemic compliance; Peru and Ecuador were placed in the middle, while Honduras showed little if any interest. The conclusion was that politicians focused primarily on their campaigns and marginally on the pandemic. The omission of COVID-19 from most publications reflected a misinformative discourse which could potentially confuse the public.Instagram com a xarxa multimodal ajuda els polítics a posicionar la seva marca i campanya. Analitzem si existeix informació errònia en les imatges i textos publicats en plena pandèmia. S'estudien les publicacions a Instagram dels candidats presidencials de 4 països llatinoamericans amb eleccions el 2021 i es pretén identificar quant del discurs està relacionat amb la prevenció davant la pandèmia des d'una perspectiva multimodal. S'analitza el discurs a través de diferents taxonomies. En la correlació entre el discurs i el seguiment de les recomanacions de l'OMS destaca Xile amb el seguiment més gran, el Perú i l'Equador queden en un terme mitjà, i Hondures no desprèn cap interès. Es conclou que els polítics se centren en la seva campanya i molt poc en la pandèmia. L'omissió de la COVID-19 en la majoria de les publicacions projecta un discurs amb informació errònia que pot confondre la ciutadania.Instagram como red multimodal ayuda a los políticos a posicionar su marca y campaña. Analizamos si existe información errónea en las imágenes y textos publicados en plena pandemia. Se estudian las publicaciones en Instagram de los candidatos presidenciales de 4 países latinoamericanos con elecciones en 2021 y se pretende identificar cuánto del discurso está relacionado con la prevención frente a la pandemia desde una perspectiva multimodal. Se analiza el discurso a través de diferentes taxonomías. En la correlación entre el discurso y el seguimiento de las recomendaciones de la OMS destaca Chile con mayor seguimiento, Perú y Ecuador quedan en un término medio, y Honduras desprende interés nulo. Se concluye que los políticos se centran en su campaña y muy poco en la pandemia. La omisión de la COVID-19 en la mayoría de las publicaciones proyecta un discurso con información errónea que puede confundir a la ciudadanía

    Formula for measuring the engagement of the viewer on YouTube: exploratory research on the main Spanish youtubers

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    [ES] Esta investigación exploratoria se centra en la aportación de datos empíricos sobre la interacción en YouTube, aportando una fórmula útil para la medición de la tasa de participación, aplicable mediante los datos públicos de la red social. El objetivo es contribuir con una serie inicial de datos empíricos y los planteamientos generales que impulsen futuras investigaciones relacionadas con YouTube y la interacción del usuario. La aplicación de la fórmula es una oportunidad para realizar estudios comparativos de interacción en YouTube, siempre y cuando se tengan en cuenta las cifras de interactividad ¿ aplauso y conversación¿ y de impacto, datos que la red social de YouTube permite recoger a cualquier usuario. Los resultados, aplicando la fórmula propuesta sobre los principales youtubers españoles, confirman el aumento de la interacción en el usuario español de YouTube. De forma exploratoria, se observa un mayor compromiso en los videos subidos en 2019 frente a videos más antiguos (2009), esto corrobora que la interactividad real del internauta español ya no tiene una baja implicación con el contenido, como concluyeron Gallardo-Camacho y Jorge- Alonso en 2010 y, que, tal y como vaticinaron, sus conclusiones han sufrido cambios en el tiempo.[EN] This exploratory research focuses on providing empirical data on the interaction on YouTube, providing a useful formula to measure the engagement rate, applicable through public data from the social network. The aim is to contribute an initial series of empirical data and general approaches that will drive future research in accordance with YouTube and user interaction. The application of the formula is an opportunity to carry out comparative studies of engagement on YouTube, as long as figures of interactivity - applause and conversion - and impact are gathered, data that the YouTube social network affords any user to collect. The results, derived from applying the proposed formula on the main Spanish youtubers, confirm the increase in interaction in the Spanish YouTube user. In an exploratory way, a high engagement ratio is observed in videos uploaded in 2019 compared with that obtained with older videos (2009). This confirms that the real interactivity of the Spanish Internet user no longer has a low involvement with the content, as concluded by Gallardo-Camacho and Jorge-Alonso in 2010 and, as they predicted, their conclusions have changed over timeLópez-Navarrete, AJ.; Cabrera, M.; Díez-Somavilla, R.; Calduch-Losa, Á. (2021). Fórmula para medir el engagement del espectador en YouTube: investigación exploratoria sobre los principales youtubers españoles. Revista Mediterránea de Comunicación. 12(1):143-156. https://doi.org/10.14198/MEDCOM000013S14315612

    Técnicas multicriterio aplicadas a las redes sociales en el sector público: el uso de Twitter por distintos perfiles de fuerzas y cuerpos de seguridad

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    [EN] Introduction: Currently, public organizations are promoting the use of social media as a communication tool for social marketing, in order to influence the behaviour of individuals to achieve social welfare. Methodology: The multi-criteria technique AHP (Analytical Hierarchical Process) has been applied to four Twitter profiles of law enforcement authorities from different territorial areas. Thus, the model has been represented as a hierarchy, the explanatory variables that explain the correct use of social media have been identified and grouped into clusters and both variables and clusters have been weighted using the judgment of a communication expert. Results: Among the clusters of explanatory variables used for the study, "C3. Impact of the profile" has been identified as the most important for the expert. As regards the variables, the most relevant is "Number of followers". On the other hand, the results show the effectiveness of Twitter profiles of the different law enforcement authorities analyzed as a communication tool. Conclusions: This work provides practical information, since it identifies which are the fundamental variables to obtain an efficient use in social media and reach the proposed goal of influencing individuals to achieve a common welfare. Furthermore, further research is opened to complement the results obtained.[ES] Introducción: Actualmente las organizaciones públicas están potenciando el uso de las redes sociales como herramienta de comunicación de marketing social, con el fin de influir en el comportamiento de los individuos y lograr un bienestar social. Metodología: Se ha utilizado la técnica multicriterio AHP (Analytical Hierarchical Process) aplicada a cuatro perfiles de Twitter de fuerzas y cuerpos de seguridad de distintos ámbitos territoriales. De este modo, se ha representado el modelo como una jerarquía, se han identificado las variables explicativas del buen uso de las redes sociales como instrumento de comunicación y se han agrupado en clústeres de variables. Posteriormente, se han ponderado tanto las variables como los clústeres mediante el juicio de un experto en comunicación. Resultados: De los clústeres de variables explicativas utilizados para el estudio, ¿C3. Impacto de la cuenta¿ se ha revelado como el más importante para el experto. En cuanto a las dimensiones, la más relevante es ¿Número de seguidores¿. Por otra parte, los resultados muestran la eficacia en la comunicación de las cuentas de Twitter de los diferentes cuerpos y fuerzas de seguridad analizados. Conclusiones: Este trabajo aporta información de gran utilidad práctica, pues se identifican cuáles son las variables fundamentales para conseguir un uso eficiente en las redes sociales y conseguir el objetivo propuesto de influir en los ciudadanos para lograr un bienestar conjunto. Por otra parte, se abren nuevas líneas de investigación que pueden complementar los resultados obtenidos.Guijarro, E.; Santandreu Mascarell, C.; Canós-Darós, L.; Díez-Somavilla, R.; Babiloni, E. (2018). Técnicas multicriterio aplicadas a las redes sociales en el sector público: el uso de Twitter por distintos perfiles de fuerzas y cuerpos de seguridad. Revista Latina de Comunicación Social. 73:1412-1427. doi:10.4185/RLCS-2018-1314S141214277

    Usability as a communication problem

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    [EN] Introduction: A graphical interface, in order for it to be considered truly "usable", must provide the user with sufficient information, both about the possible functionalities of the application and how to interact with it. This article addresses this issue from the point of view of communication. Understanding the interface as a means that seeks communication between two systems (man and machine) through its own language. This language has its own characteristics inherent to the medium. Methodology: This is a comparative analysis, exploring co-relational aspects of the use of usability in screen design. Conclusions: We observe how usability, in addition to the problems of understanding the interface and its interaction, also results in problems such as uniformity in design and lack of creativity in the creation of new interfaces.[ES] Introducción: Una interfaz gráfica, para que pueda ser considerada realmente ¿usable¿, debe proporcionar al usuario información suficiente, tanto sobre las posibles funcionalidades de la aplicación como de la forma de interactuar con ella. En el presente artículo se aborda esta cuestión desde el punto de vista de la comunicación. Entendiendo la interfaz como un medio que busca la comunicación entre dos sistemas (hombre y máquina) a través de un lenguaje propio. Este lenguaje posee características propias inherentes al medio. Metodología: Este es un análisis comparativo, explorando aspectos co-relacionales del uso de la usabilidad en el diseño de pantallas. Conclusiones: Observamos cómo la usabilidad, además de los problemas propios de comprensión de la interfaz y su interacción, también se derivan problemas como la uniformidad en el diseño y la falta de creatividad en la creación de nuevas interfaces.Palacio Samitier, D.; Zulueta Dorado, FD.; Díez-Somavilla, R.; Giménez López, JL. (2021). La usabilidad como problema de comunicación. Revista Latina de Comunicación Social. 79:135-150. https://doi.org/10.4185/RLCS-2021-14921351507

    Propuesta de parámetros y caracterización de los grupos de las redes sociales orientados a la docencia universitaria: experiencia y resultados

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    Social networks are currently established in the personal activity of the university students. However the use of social networks in the teaching-learning process is reserved just for a few isolated cases. It would be very interesting to include the social networks in the teaching daily activities. This article presents a measurement of social network groups focussed on university teaching. The measurement was done through different rates to provide empirical corroboration of the target group profile. The group profile is important since the group guidance could be different due to the teacher interests. The results show that through the established measurement it is possible to clearly distinguish three groups profiles. Deciding the profile which you want to apply to a group will allow defining the strategy, which will optimize the learning process using an environment closer to the students.Actualmente las redes sociales están implantadas en la actividad personal de los estudiantes universitarios. Sin embargo, el uso de las redes sociales en el proceso de enseñanza- aprendizaje está reservado a algunos experimentos aislados. Es de gran interés conseguir incluir las redes sociales en la actividad diaria de la docencia. En este artículo se presenta la medición en el uso de los grupos de las redes sociales en la enseñanza universitaria. La medición se realiza por medio de unos índices que permiten corroborar empíricamente el perfil de cada grupo. El perfil del grupo es importante, puesto que la orientación del grupo puede ser diferente en función de los intereses del docente. Los resultados obtenidos demuestran que a través de los índices presentados es posible distinguir tres perfiles de grupos bien diferenciados. Decidir el perfil que se quiere dar a un grupo permite definir la estrategia a seguir para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje usando un medio cercano a los alumnos

    Metodologías ágiles en el grado de Tecnologías interactivas de la Escuela Politècnica Superior de Gandia

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    [EN] In view of the continuous advance of newer technologies, higher education in engineering should transmit not only the methodological and developmental aspects of a conventional project, but the need for adaptation and continuous learning in the labour market. As a result, the new degree on Interactive Technologies B.E. at the Higher Polytechnic School of Gandia (EPSG) has been designed taking as reference the work oriented towards project-based learning (PBL), CDIO Initiative (Conceive Design Implement Operate), and a learning-teaching methodology based on Scrum. It is with these implementations that we hope to approach the working procedures that highperformance companies carry out: the so-called agile methodologies. As per the case, we can observe how the aforementioned methodologies have been integrated to higher education and, in particular, to the workshop “Project: Web Design and Development”, which belongs to the second semester of the first bachellor’s year. In this article we describe how the learning-teaching methodology (Scrum) has been introduced to the academic planning, the subject structure and methodology, as well as to the student competences, their avaluation and rubrics.[ES] Ante el avance de las nuevas tecnologías, la enseñanza universitaria en el ámbito de las ingenierías debe transmitir al alumno, además de los aspectos metodológicos y de desarrollo de un proyecto convencional, la necesidad de adaptación y aprendizaje continuado en el mundo laboral. En consecuencia, el nuevo grado de Tecnologías interactivas de la Escuela Politècnica Superior de Gandia (EPSG) se ha diseñado tomando como referencia el trabajo orientado a proyectos (PBL), la filosofía CDIO (concebir, diseñar, implementar y operar) y una metodología de aprendizaje-enseñanza basada en Scrum. Con estas implementaciones se pretende una aproximación a los procedimientos de trabajo que se realizan en empresas tecnológicas de alto rendimiento: las denominadas metodologías ágiles. En el caso que nos ocupa, podemos observar cómo dichas metodologías se han incorporado a la enseñanza universitaria y, en concreto, a la asignatura-taller “Proyecto: diseño y programación web”, perteneciente al segundo semestre de primer año del grado. En el presente artículo se describen las adaptaciones del Plan de Ordenación Docente, de la estructura y metodología de la asignatura, así como de las competencias del alumno, de su evaluación y rúbricas, a la nueva metodología activa (Scrum) de enseñanza-aprendizaje.El desarrollo del presente articulo ha sido realizado gracias al trabajo de los profesores del equipo de innovación y calidad educativa EICE ABP-Diseño y Comunicación de las escuelas, Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Diseño, ETSID y la Escuela Politécnica Superior de Gandia, EPSG. También queremos dar las gracias al profesor Jesús Garcia Laborda por sus aportaciones teóricas sobre innovación educativa planteadas.Giménez López, JL.; Palacio Samitier, D.; Zulueta Dorado, FD.; Díez Somavilla, R.; Seiz Ortiz, R.; García Laborda, J. (2018). Metodologías ágiles en el grado de Tecnologías interactivas de la Escuela Politècnica Superior de Gandia. En IN-RED 2018. IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València. 767-778. https://doi.org/10.4995/INRED2018.2018.8873OCS76777
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