7 research outputs found
SUWARDI : TOKOH PENGEMBANG WAYANG BEBERDI PACITAN
Tokoh adalah seseorang yang terkemuka atau mendapat pengakuan, dan berhasil dibidangnya, atau seseorang yang memegang peranan penting dalam suatu bidang atau mempunyai pengaruh dalam aspek kehidupan tertentu di masyarakat. Seseorang tersebut berasal, dibesarkan, dan hidup dalam lingkungan masyarakat tertentu, salah satunya adalah tokoh sebagai seniman. Latar belakang sosial dan kultural berpengaruh terhadap Suwardi untuk menjadikan alam di Pacitan sebagai inspirasi dalam kehidupannya, menuangkan ide kreatif terhadap karya yang diciptakan. Karya wayang beber tradisi hasil pengembangannya merupakan sebuah karya yang bermakna. Melalui berbagai pameran seni rupa yang diikuti di nasional maupun internasional menjadikan posisi Suwardi sebagai seniman dan mempunyai kontribusi dalam seni rupa masa kini di Pacitan. Apresiasi dan penghargaan, merupakan pengakuan publik terhadap Suwardi sebagai tokoh seniman pengembang wayang beber.
Kata kunci : Tokoh, Suwardi, Wayang beber,
Is one of the leading figures or recognition, and successful in their field, or someone who plays an important role in the field or have influence in certain aspects of life in the community. Someone came, raised, and living in a particular community, one of which is the figure as an artist. Social and cultural backgrounds influence the Suwardi to make Pacitan nature as inspiration in his life, creative ideas to the work created. Tradition of wayang beber works investment results is a meaningful work. Through various art exhibitions followed in national and international make Suwardi position as an artist and has contributed to contemporary art in Pacitan. Appreciation and awards, the public recognition of the artist as a character developer Suwardi wayang beber
Keywords: Figures, Suwardi, Wayang beber
Digitalisasi Pembelajaran Seni Budaya: Pembelajaran Motif Batik di SMA Negeri 2 Surabaya
Permasalahan yang ada dalam pembelajaran disekolah seperti kejenuhan siswa terhadap materi yang diajarkan, alokasi waktu dan kondisi fasilitas sekolah, mendorong guru untuk merubah proses pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan teknologi digital. Pentingnya memanfaatkan perkembangan teknologi digital dalam proses pembelajaran di sekolah, salah satunya sebagai sumber belajar peserta didik. Pengunaan teknologi dalam pembelajaran sebagai sarana pendukung bagi siswa dan guru untuk mencari pengetahuan yang lebih luas, meningkatkan kreatifitas dan menambah inovasi dalam pembelajaran. Seni Budaya merupakan salah satu materi wajib dalam pembelajaran di SMA Negeri 2 Surabaya. Melalui pembelajaran seni budaya siswa bisa mengekspresikan gagasan berkreasi dan mengapresiasikan seni dengan mengeksplorasi, melakukan pengamatan proses, teknik, menggali nilai-nilai budaya serta keindahan alam sekitar. Perkembangan teknologi digital dimanfaatkan dalam proses pembelajaran seni budaya di sekolah melaui materi menggambar motif batik. Digitalisasi pembelajaran menggambar motif batik di SMA Negeri 2 Surabaya membawa pengaruh positif dengan hasil karya siswa yang kreatif dan inovatif
Suwardi : Tokoh Pengembang Wayang Beberdi Pacitan
Tokoh adalah seseorang yang terkemuka atau mendapat pengakuan, dan berhasil dibidangnya, atau seseorang yang memegang peranan penting dalam suatu bidang atau mempunyai pengaruh dalam aspek kehidupan tertentu di masyarakat. Seseorang tersebut berasal, dibesarkan, dan hidup dalam lingkungan masyarakat tertentu, salah satunya adalah tokoh sebagai seniman. Latar belakang sosial dan kultural berpengaruh terhadap Suwardi untuk menjadikan alam di Pacitan sebagai inspirasi dalam kehidupannya, menuangkan ide kreatif terhadap karya yang diciptakan. Karya wayang beber tradisi hasil pengembangannya merupakan sebuah karya yang bermakna. Melalui berbagai pameran seni rupa yang diikuti di nasional maupun Internasional menjadikan posisi Suwardi sebagai seniman dan mempunyai kontribusi dalam seni rupa masa kini di Pacitan. Apresiasi dan penghargaan, merupakan pengakuan publik terhadap Suwardi sebagai tokoh seniman pengembang wayang beber.
Kata kunci : Tokoh, Suwardi, Wayang beber,
Is one of the leading figures or recognition, and successful in their field, or someone who plays an important role in the field or have influence in certain aspects of life in the community. Someone came, raised, and living in a particular community, one of which is the figure as an artist. Social and cultural backgrounds influence the Suwardi to make Pacitan nature as inspiration in his life, creative ideas to the work created. Tradition of wayang beber works investment results is a meaningful work. Through various art exhibitions followed in national and International make Suwardi position as an artist and has contributed to contemporary art in Pacitan. Appreciation and awards, the public recognition of the artist as a character developer Suwardi wayang beber
Keywords: Figures, Suwardi, Wayang beber
SUWARDI : TOKOH PENGEMBANG WAYANG BEBERDI PACITAN
Tokoh adalah seseorang yang terkemuka atau mendapat pengakuan, dan berhasil dibidangnya, atau seseorang yang memegang peranan penting dalam suatu bidang atau mempunyai pengaruh dalam aspek kehidupan tertentu di masyarakat. Seseorang tersebut berasal, dibesarkan, dan hidup dalam lingkungan masyarakat tertentu, salah satunya adalah tokoh sebagai seniman. Latar belakang sosial dan kultural berpengaruh terhadap Suwardi untuk menjadikan alam di Pacitan sebagai inspirasi dalam kehidupannya, menuangkan ide kreatif terhadap karya yang diciptakan. Karya wayang beber tradisi hasil pengembangannya merupakan sebuah karya yang bermakna. Melalui berbagai pameran seni rupa yang diikuti di nasional maupun internasional menjadikan posisi Suwardi sebagai seniman dan mempunyai kontribusi dalam seni rupa masa kini di Pacitan. Apresiasi dan penghargaan, merupakan pengakuan publik terhadap Suwardi sebagai tokoh seniman pengembang wayang beber.
Kata kunci : Tokoh, Suwardi, Wayang beber,
Is one of the leading figures or recognition, and successful in their field, or someone who plays an important role in the field or have influence in certain aspects of life in the community. Someone came, raised, and living in a particular community, one of which is the figure as an artist. Social and cultural backgrounds influence the Suwardi to make Pacitan nature as inspiration in his life, creative ideas to the work created. Tradition of wayang beber works investment results is a meaningful work. Through various art exhibitions followed in national and international make Suwardi position as an artist and has contributed to contemporary art in Pacitan. Appreciation and awards, the public recognition of the artist as a character developer Suwardi wayang beber
Keywords: Figures, Suwardi, Wayang beber
THE ENCHANTMENT OF TIKTOK AS GEN Z CREATIVITY PLACE IN SMA NEGERI 2 SURABAYA’S BATIK MOTIFS ONLINE EXHIBITION
Abstract: This study tries to identify the creative stages of SMA Negeri 2 Surabaya students in the creative process of making batik motifs. The creative process starts from manual and digital design, exploring features and how they manage TikTok content as a form of their online exhibition. Furthermore, this study also explores the technology of enchantment in the use of TikTok in an online batik motif exhibition conducted by students of SMA Negeri 2 Surabaya. This study used a qualitative method with a virtual ethnography approach through TikTok and participatory in SMA Negeri 2 Surabaya. The research is focused on April and May 2021, where the online exhibition is held. The results showed that using IoT and digital technology enabled students to transform from negative to positive on TikTok social media. TikTok is used as a space for students' creativity in doing critical thinking on segmentation, social media management, and how they display their work. In addition, the features in TikTok are natural necessities that make students more comfortable learning because they accommodate the needs of students as Gen Z, who do have intimacy with IoT and digital technology.
Â
Keywords: enchantment of TikTok; Gen Z creativity place; SMA Negeri 2 Surabaya; batik motifs online exhibition
Â
Â
Abstrak: Penelitian ini mencoba mengidentifikasi tahapan kreatif siswa SMA Negeri 2 Surabaya dalam proses kreatif pembuatan motif batik. Proses kreatif dimulai dari membuat desain manual dan digital, mengeksplorasi fitur dan bagaimana siswa mengelola konten TikTok sebagai bentuk pameran online. Selain itu, penelitian ini juga mengeksplorasi pesona teknologi melalui penggunaan TikTok dalam pameran motif batik online yang dilakukan oleh siswa SMA Negeri 2 Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi virtual melalui TikTok dan partisipatif di SMA Negeri 2 Surabaya. Penelitian ini difokuskan pada bulan April dan Mei 2021, waktu diadakannya pameran online. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan IoT dan teknologi digital memungkinkan siswa untuk bertransformasi dari anggapan negatif menjadi positif dengan media sosial TikTok. TikTok digunakan sebagai wadah kreativitas siswa dalam melakukan pemikiran kritis tentang segmentasi, pengelolaan media sosial, dan bagaimana mereka menampilkan karyanya. Selain itu, fitur-fitur TikTok merupakan kebutuhan alami yang membuat siswa lebih nyaman belajar karena mengakomodir kebutuhan siswa sebagai Generasi Z yang memang memiliki keakraban dengan IoT dan teknologi digital.
Â
Kata kunci: Pesona TikTok; tempat kreativitas Generasi Z; SMA Negeri 2 Surabaya; Pameran online motif bati
Kontribusi Desain Komunikasi Visual dalam Anti-Hoax System saat Pandemi Covid-19 di Indonesia
AbstrakPenelitian ini ingin membahas tentang kecenderungan maraknya hoax saat pandemi Covid-19 di Indonesia, dan sebagai tindakan solutif adalah mengeksplorasi kontribusi Desain Komunikasi Visual sebagai anti-hoax system saat pandemi Covid-19 di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dipadukan dengan poin kunci pendekatan etnografi virtual. Hasil penelitian menunjukkan (1) penyebaran informasi palsu atau hoax disebabkan karena kemudahan dalam meneruskan informasi; (2) kemudahan tersebut ironisnya tidak diikuti dengan daya pemikiran kritis yang berlandaskan akademis sehingga informasi palsu dan hoax dapat dengan mudah menyebar di masyarakat; (3) Desain Komunikasi Visual dapat menjadi solusi dengan cara membiasakan calon desainernya untuk berpikiran kritis dan melakukan eksplorasi ide kreatif dalam karyanya dengan berbasis riset; (4) Desainer komunikasi visual mampu memberikan rasa nyaman kepada masyarakat dengan karya yang turut memerhatikan efeknya terhadap psikologis penontonnya.Kata kunci: kontribusi Desain Komunikasi Visual, anti-hoax system, pandemi Covid-19, Indonesia AbstractThis research wants to discuss the tendency of hoaxes to emerge during the Covid-19 pandemic in Indonesia, and as a solutive measure is to explore the contribution of Visual Communication Design as an anti-hoax system during the Covid-19 pandemic in Indonesia. This study uses qualitative methods combined with key points of the virtual ethnographic approach. The results showed (1) the dissemination of false information or hoaxes caused by the ease in forwarding information; (2) the convenience is ironically not followed by critical thinking power based on academics so that false information and hoaxes can easily spread in the community; (3) Visual Communication Design can be a solution by getting the potential designers to think critically and explore creative ideas in their work with research-based; (4) Visual communication designers are able to provide a sense of comfort to the public with works that also pay attention to their psychological psychological effects.Keywords: contribution of Visual Communication Design, anti-hoax system, Indonesian Covid-19 pandemi
Prosiding Seminar Nasional Pemajuan Seni Rupa Dan Desain Untuk Membangun Kebudayaan Dan Peradaban Yang Berkepribadian
Perkembangan bidang seni rupa dan desain Indonesia, dapat ditelusuri dari
peninggalan purbakala berupa benda-benda yang tebuat dari batu, logam, tanah liat
(gerabah dan terakota), manik-manik (asesoris) dan lukisan di gua-gua prasejarah.
Setelah berkembangnya sistem pemerintahan kerajaan di Indonesia, kemudian dikenal
aturan-aturan tentang penciptaan karya seni rupa dan desain, serta telah mempercepat
lajunya perkembangan seni rupa dan desain pada masa Indonesia klasik.
Masuknya pengaruh budaya kolonial, menyebabkan terjadinya perkembangan
seni rupa dan desain modern di Indonesia. Pada perkembangan selanjutnya, kebudayaan
Barat
yang
berlandaskan
ilmu
pengetahuan
dan
teknologi,
telah
menyebabkan
tergiringnya
semua kebudayaan di dunia menuju peradaban global. Perkembangan
peradaban global dengan budaya kontemporernya, telah menyebabkan sering terjadinya
apropriasi dalam penciptaan karya seni, berupa “peminjaman” elemen-elemen
karya yang telah ada sebelumnya untuk menciptakan karya baru. Peminjaman elemen
tersebut termasuk citraan atau gambar, bentukan atau gaya dari sejarah seni atau budaya
populer,
maupun
material,
serta
teknik-teknik
dari
lingkup
bukan
seni.
Pada
era
1980-an,
istilah
ini
juga
dimaksudkan
sebagai
aktivitas
mengutip
karya
dari
seniman
lain
untuk menciptakan sebuah karya baru.
Oleh karena itu, agar kearifan lokal budaya Nusantara masih tetap eksis menghadapi
tantangan
zaman,
maka
Fakultas
Seni
Rupa
dan
Desain
Institut
Seni
Indonesia
Denpasar,
mengadakan
Seminar
Nasional
dengan
tema
“Pemajuan
Seni
Rupa
dan
Desain
untuk
Membangun
Kebudayaan
dan
Peradaban
yang
Berkepribadian”.
Di
bawah tema besar ini kami menawarkan Sub Tema: 1) Strategi Penciptaan Seni
Rupa dan Desain Berkarakter Nasional Berbasis Kebudayaan Lokal; 2) Apropriasi
Budaya dan Ekspresi Seni Rupa dan Desain Hari Ini; 3) Hubungan Ekspresi Seni Rupa
dan Desain dengan Perilaku Budaya dalam Telaah Wacana Kritis; 4) Melintas Batas
Pemajuan Seni Rupa dan Desain Berbasis Teknologi Digital.
Pada kesempatan ini, izinkan kami mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya
kepada
Bapak
Rektor
Institut
Seni Indonesia Denpasar, yang telah berkenan
memberi Sambutan pada Prosiding, sekaligus membuka Seminar dan mengizinkan
penggunaan Gedung Citta Kelangen untuk pelaksanaan kegiatan seminar. Kami
juga mengucapkan terimakasih kepada Bapak Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain
(FSRD) Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, yang telah memfasilitasi kegiatan
Panitia Pelaksana Seminar Nasional ini.
Ucapan terimakasih juga kami sampaikan kepada Bapak Prof. Dr. Drs. Yasraf
A. Piliang, M.A dan Bapak Dr. Drs. Djuli Djatiprambudi, M.Sn, yang telah berkenan
sebagai Pembicara Utama Seminar. Kepada semua pemakalah dan peserta seminar,
kami juga mengucapkan banyak terimakasih karena telah berperanserta dalam seminar
ini. Tak terkecuali, kepada seluruh panitia pelaksana seminar dan semua pihak yang
telah membantu terselengaranya seminar ini, kami ucapkan banyak terimakasih. Apabila
ada hal-hal yang kurang berkenan, kami memohon maaf.
Selamat
berseminar.
Denpasar, 4 September 2018
Ketua Panitia
Dr. Drs. I Gede Mugi Raharja, M.Sn
NIP. 19630705199010100