27 research outputs found

    Melhorando o Aproveitamento dos Alunos em Fundamentos de Computação e Sistemas Através de Atividades Lúdicas

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    Fundamentos de computação é uma disciplina básica em cursos na área de computação, sendo cursada nos períodos iniciais. Predominantemente teórica, ela apresenta novidades aos ingressantes, resultando em um nível elevado de reprovações. Diante disso, técnicas abordagens ativas despontam como solução para motivar os alunos nas aulas. Este trabalho apresenta um relato de ludificação da disciplina de fundamentos de computação entre os anos de 2016 a 2019. Neste período foram coletadas e analisadas as notas dos alunos, e aplicados questionários de opinião. Os resultados analisados apontam para uma melhoria no aproveitamento dos alunos, bem como sua satisfação em relação as práticas usadas durante o curso. Desta forma, entende-se que o uso das abordagens ativas nesta disciplina contribuiu para que os alunos a aproveitassem melhor, tivessem um bom nível de aprovação e se sentissem mais motivados a cursá-la

    SafetyPlay Game Design: Método para o Design de Jogos de Treinamento de Risco

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    This technical manual introduces the Safetyplay Game Design method, an approach developed for creating purpose-driven games focused on industrial safety training. Through three distinct stages - Training Survey, Mapping Training to Game Elements, and Generation of the Game Design Document (GDD) - the methodology ensures that safety content is effectively and engagingly integrated into the game's design. At the end of the process, developers are equipped with a detailed GDD, serving as a comprehensive guide for game production. The detailed application of each phase is discussed throughout the manual, providing guidance for those looking to use games as educational tools in the field of industrial safety.Este manual técnico apresenta o método Safetyplay Game Design, uma abordagem desenvolvida para a criação de jogos com propósito voltados para a formação em segurança industrial. Através de três etapas distintas – Levantamento do Treinamento, Mapeamento do Treinamento em Elementos de Jogos e Geração do Game Design Document (GDD) – a metodologia assegura que o conteúdo de segurança seja integrado de maneira eficaz e envolvente no design do jogo. Ao final do processo, os desenvolvedores são equipados com um GDD detalhado, servindo como um guia completo para a produção do jogo. A aplicação detalhada de cada fase é discutida ao longo do manual, fornecendo uma diretriz para aqueles que buscam utilizar jogos como ferramentas educacionais na área de segurança industrial

    Could Gameplay Data of Games with a Purpose Assist in Training Hazardous Situations in the Industry?

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    Accidents and risks in the industry pose significant challenges concerning executing critical tasks. Inadequate employee training compromises the ability to manage risks, making the environment prone to accidents. In this context, games with training purposes emerge as a promising solution, providing an interactive and immersive environment. Focusing on improved risk management, organizational managers can utilize data collected by these games as metrics for monitoring and enhancement. However, it is necessary to understand how games with a purpose can contribute to the training process for hazardous situations in the industry. With this in mind, this study investigates the topic by exploring both the literature through a systematic mapping and the perceptions of workers from an oil and gas industry through a survey. As a result of the investigations, techniques for analyzing and visualizing gameplay data obtained from training games, design elements, game genres, and primary usage contexts were identified. Additionally, it was possible to analyze workers' perceptions from the oil and gas industry of how these games and their data can add value and contribute to safety training sections within their workplaces. Therefore, there were indications that games with a purpose, combined with data analysis and visualization techniques, can offer a new perspective for conducting and evaluating training, providing information that contributes to improving work quality indices and reducing severe accident risks within the industry

    Análise dos Principais Crimes de Corrupção no Brasil: Uma Busca Sistemática pelo Google Trends

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    Corruption is a phenomenon that was born from the origin of human social relations. Specialists and researchers argue that public transparency is the main tool to fight against corruption. However, to the transparency be effective, society must know about these crimes. Thus, this work aims to look into searches about corruption crimes by citizens using Google. We used the Google Trends tool to create a systematic search and observe these searches. As result, we identified the main crimes searched by the users.A corrupção é um fenômeno enraizado nas relações sociais, tendo sua origem nos primórdios da humanidade. Especialistas e pesquisadores defendem que uma das principais formas de combater à corrupção é por meio da transparência pública. Porém, para que a transparência seja efetiva, é necessário que a sociedade tenha algum conhecimento prévio sobre estes crimes. Com isso, este trabalho objetiva investigar os principais crimes de corrupção pesquisados pela sociedade na internet. Isso reflete a busca dos cidadãos por entenderem o que estes crimes significam. Para isso, foi realizada uma busca sistemática de termos de pesquisa no Google Trends. Como resultado, foi identificado os principais crimes buscados pelos usuários no motor de busca do Google

    Web-based Interactive Narratives to Present Business Processes Models

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    Interactive narratives offer a novel approach to presenting business process models, making them more accessible and collaborative. These narratives create a hyper-textual environment that facilitates knowledge exchange and comprehension for ordinary individuals. However, designing such narratives is complex, as business process modelers must accurately identify and translate the graphic elements of a process model into dynamic narrative elements. This research paper introduces the Scripting Your Process (SYP) method, which provides a systematic approach to designing interactive narratives based on business process models. Following the principles of Design Science Research (DSR), a quasi-experimental study demonstrates and evaluates the SYP method. The results show that the SYP method successfully achieves its objective, contributing to the systematic design of interactive narratives derived from business process models. Consequently, individuals who are not experts in business process management can understand these processes in an engaging and gameful manner.Comment: 18 pages. Obs.: This paper has already been accepted in the International Journal of Business Information Systems (IJBIS) and it is in the journal publication schedule. This paper is the \underline{Author's Original and personal} versio

    Aprendendo as Origens do “Mineirês” Através de um Jogo Digital Educacional

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    Estudantes das gerações atuais, desde o ensino fundamental, acessam conteúdo online, jogam e assistem vídeos para obter conhecimento quanto ao idioma, história e geografia local, regional e mundial. Este e o contexto de concepção do jogo “Uai! Que isso sô!”, criado com o propósito de ensinar a origem de expressões e cultura do Estado de Minas Gerais para estudantes. O jogo foi concebido usando o Endo-GDC, um game canvas feito para pensar jogos educativos, sendo avaliado em um estudo quasi-experimental quanto a experiência de gameplay e o aprendizado adquirido pelo jogador. Os resultados evidenciam de que o jogo é uma ferramenta lúdica que permite a seus jogadores aprenderem a origem do “mineirês”

    Assessment as learning in metaverse: an experience report in a post-pandemic blended learning scenario

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    Education has undergone significant transformations in teaching and learning practices during COVID-19, including changes in the way of assessing students, moving from assessment of learning to assessment for learning and finally to assessment as learning. The pandemic also leaves the use and creation of innovative technologies that support education as a legacy. In this environment, new technologies such as virtual environments and the metaverse can innovate the teaching and learning process by allowing teachers and students to extend the real world into virtual learning worlds. Thus, this article presents an experience report on a formative assessment of a database course based in a hybrid educational context, supported by metaverse and active learning approaches. Through a quasi-experimental study, the formative assessment was compared with a traditional summative assessment to analyze the students’ satisfaction and perception of learning. As a result, we observed that students felt more satisfied performing the formative assessment in the hybrid context, noticing improvements in learning and their performance concerning the traditional assessment

    Metaverso como um ambiente de aprendizado para o ensino híbrido

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    COVID-19 motivated profound transformations in the educational field, accelerating the use of new technologies for teaching and learning. Teachers and students were forced to attend remote environments, adapting education practices to these contexts. With the improvement in the pandemic scenario, teachers and students faced the increasing of a challenging environment, blended teaching and learning. In this context, metaverse rises as a natural approach to blended learning once they propose the extension of the real world to virtual worlds. This paper aims to present the use of a metaverse as a learning environment for blended learning. Through a quasi-experimental study in a class in the undergraduate degree, students evaluate it considering their perceptions and motivation to use the metaverse as a learning environment in a blended context. As a result, we identified positive evidence that students felt the metaverse was a suitable learning environment for blended learning, motivating them. Therefore, from lessons learned from the pandemic, this research brought a significant contribution by presenting an approach of using metaverses as learning environments to support blended learning necessities.A COVID-19 motivou profundas transformações no campo educacional, acelerando mudanças relacionadas ao uso de novas tecnologias para alunos e professores, sendo forçados a frequentaram ambientes remotos constantemente e adaptarem as práticas educacionais a eles. Com o retorno gradativo às atividades presenciais após o período crítico da pandemia, alunos e professores enfrentaram o crescimento de uma desafiadora realidade, o ensino e aprendizado híbrido. Neste contexto, o uso de tecnologias como o metaverso surge como abordagem natural a este tipo de ensino, uma vez que apresenta a proposta de estender o mundo real para ambientes virtuais. Neste artigo, o objetivo é apresentar o uso de um metaverso como um ambiente de aprendizado para dar suporte ao ensino híbrido. Através de um estudo quasi-experimental em uma turma de ensino superior, foi analisada a percepção dos alunos e sua motivação ao usar este tipo de abordagem para o ensino híbrido. Como resultados, foram identificadas evidências positivas de que o metaverso foi percebido com um bom ambiente de aprendizado para o ensino híbrido e que proporcionou motivação aos alunos para a realização das atividades didáticas propostas. Assim, a partir das lições aprendidas na pandemia, este trabalho traz contribuições ao apresentar uma possível abordagem usando o metaverso como ambiente de aprendizado para suportar as necessidades do ensino híbrido

    PYP-VBr - Design de Valores em Jogos Digitais Baseados em Processos de Serviços Públicos Brasileiros

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    No Brasil, diversas iniciativas têm surgido para promover o diálogo de cidadãos e instituições públicas por meio do uso de tecnologia. Isso é uma tarefa desafiadora, que precisa de abordagens inovadoras sobre estes temas na sociedade. Pesquisas exploram o potencial de jogos digitais como uma alternativa para essa interação. Neste contexto, o método Play Your Process (PYP) foi criado, cujo objetivo é sistematizar o design de jogos digitais com propósito, baseados em processos de negócio, como os de prestação de serviços públicos. Durante estudos com o PYP, observou-se que um dos aspectos importantes para a eficácia dos jogos construídos para este fim, são os valores que eles transmitem. Para isto, foi proposto um artefato para ser integrado ao método PYP, que recebeu o nome de Play Your Process - Valores Brasileiros (PYP-VBr). Este relatório apresenta a descrição detalhada do PYP-VBr, como todas as suas características, recursos e fluxos de trabalho, para auxiliar no design de jogos digitais que englobem os valores existentes nos processos de prestação de serviços públicos

    Games With Safety Training Purposes in the Industry: Game Design Method and Its Demonstration

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    Work accidents are a concern for the industry as they can generate human, material, and economic losses. One way to mitigate them is to conduct efficient safety training, but they cannot always arouse the necessary interest and engagement of those trained. Games with a purpose are tools widely used for training in different contexts. They are identified as innovative, immersive, and attractive approaches, but they are complex to develop. This article presents SafetyPlay Game Design (SpGD), a structured method for designing safety training games with well-defined steps that support translating training elements into an immersive and playful game environment. Since we seek to build an artifact as an intervention to a problem in a real context, we based the research methodology on Action Research to conduct the investigations. Therefore, the intervention in the context of security training continued with creating and demonstrating the SpGD method based on the construction of a digital game for training. In this way, the evaluation undertaken in this research considered two moments: i) the ability of SpGD to develop the game, considering when we evaluated it by volunteers regarding game experience and perception of safety training, and ii) the validated method through interviews with game designers, experts in designing training games. The results point to evidence that the SpGD method supported the design of a game that allowed a positive gaming experience considered by game designers to be viable and useful for this purpose, in addition to allowing people to learn training concepts and risks. Therefore, this research contributes to the game design field and the industry, providing opportunities for creating interactive training that can complement traditional security training
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