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La realidad virtual como mediadora de aprendizajes: desarrollo de una aplicación móvil de realidad virtual orientada a niños
Las investigaciones hasta el momento, han demostrado que las aplicaciones de RV son efectivas en múltiples niveles de educación y formación, con un alto grado de aceptación por parte de los estudiantes. Una característica importante en las aplicaciones de RV, es la interacción por parte de usuario con el mundo virtual. Esta interacción fomenta el compromiso activo, que es deseable para el aprendizaje. Las propiedades intrínsecas y el mecanismo cognitivo de la RV, permiten a los estudiantes concentrarse conscientemente en lo que están experimentando y participar en un aprendizaje más significativo. Las aplicaciones de RV pueden permitir a los estudiantes explorar y aprender a su propio ritmo y repetir las experiencias tantas veces como lo deseen. Esto resulta atractivo tanto para los estudiantes como para los educadores, a quienes les permite enseñar diferentes habilidades.
De las tecnologías educativas que se utilizan actualmente, la RV es considerada prometedora debido a su capacidad de “sumergir” a los alumnos en el entorno que están estudiando. El valor agregado de la RV es involucrar al estudiante en contextos de aprendizaje que son difíciles de comprender debido a su abstracción, dificultad o incluso debido a que son peligrosos.
De acuerdo con lo anteriormente expuesto, y del interés por buscar mecanismos alternativos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, surge la motivación de esta tesis, de investigar sobre estas temáticas y del desarrollo de una aplicación móvil educativa de RV, basada en diversas experiencias obtenidas de la investigación previa y un análisis exhaustivo de distintas aplicaciones de RV. A partir de estas motivaciones se plantean, los objetivos de esta tesis.
El objetivo general de este trabajo es investigar y analizar sobre la Realidad Virtual (RV) y su aplicación en entornos educativos, como una “tecnología” mediadora en los procesos de enseñanza y aprendizaje.Reseña de la tesis presentada por el autor el 28 de diciembre de 2020 para la obtención del título de Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación en la UNLP.Facultad de Informátic
La Realidad Virtual como mediadora de aprendizajes : Desarrollo de una aplicación móvil de Realidad Virtual orientada a niños
Las investigaciones hasta el momento, han demostrado que las aplicaciones de RV son efectivas en múltiples niveles de educación y formación, con un alto grado de aceptación por parte de los estudiantes. Una característica importante en las aplicaciones de RV, es la interacción por parte de usuario con el mundo virtual. Esta interacción fomenta el compromiso activo, que es deseable para el aprendizaje. Las propiedades intrínsecas y el mecanismo cognitivo de la RV, permiten a los estudiantes concentrarse conscientemente en lo que están experimentando y participar en un aprendizaje más significativo. Las aplicaciones de RV pueden permitir a los estudiantes explorar y aprender a su propio ritmo y repetir las experiencias tantas veces como lo deseen. Esto resulta atractivo tanto para los estudiantes como para los educadores, a quienes les permite enseñar diferentes habilidades.
De las tecnologías educativas que se utilizan actualmente, la RV es considerada prometedora debido a su capacidad de “sumergir” a los alumnos en el entorno que están estudiando. El valor agregado de la RV es involucrar al estudiante en contextos de aprendizaje que son difíciles de comprender debido a su abstracción, dificultad o incluso debido a que son peligrosos.
De acuerdo con lo anteriormente expuesto, y del interés por buscar mecanismos alternativos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, surge la motivación de esta tesis, de investigar sobre estas temáticas y del desarrollo de una aplicación móvil educativa de RV, basada en diversas experiencias obtenidas de la investigación previa y un análisis exhaustivo de distintas aplicaciones de RV. A partir de estas motivaciones se plantean, los objetivos de esta tesis.
El objetivo general de este trabajo es investigar y analizar sobre la Realidad Virtual (RV) y su aplicación en entornos educativos, como una “tecnología” mediadora en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Como objetivos específicos se plantean:
- Estudiar el concepto de RV y sus fundamentaciones.
- Analizar ventajas y desventajas de su uso.
- Estudiar las teorías de aprendizaje sobre las cuales se forjan las bases de su implementación en el contexto educativo y de formación.
- Identificar prácticas pedagógicas, particularmente relacionadas con la experiencia, que justifican el uso de la RV en procesos de enseñanza y aprendizaje.
- Estudiar y analizar distintas aplicaciones de RV y su aplicación en el ámbito educativo.
- Desarrollar una aplicación educativa de RV, a partir de los lineamientos del análisis teórico realizado, y haciendo uso de herramientas de distribución libre, que permitan el desarrollo de aplicaciones de RV, orientadas a temáticas educativas.
- Llevar a cabo un estudio de caso con la aplicación desarrollada en el punto anterior:
•Definir los objetivos y el contexto para el estudio de caso.
•Validar las hipótesis que surjan a partir de la investigación teórica.
- Realizar el análisis de los resultados obtenidos de la experiencia. Plantear nuevas líneas de investigación.Asesor profesional: Sebastián Dapoto.Facultad de Informátic
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En este artículo se presenta HUVI (Huellas Virtuales), una aplicación móvil con realidad virtual para acercar el patrimonio argentino a personas en situación de vulnerabilidad social. En particular HUVI se ha orientado específicamente a niño/as, a partir del diseño de su interfaz y el tipo de desafíos que se presentan, que buscan proponer una dinámica lúdica y de aprendizaje para este grupo destinatario.Red de Universidades con Carreras en Informátic
¿Qué es un Objeto de Aprendizaje?
El OA presenta el concepto y estructura de los materiales de enseñanza con el formato de Objeto de Aprendizaje.Nota de uso: hay dos formas de acceder a los objetos de aprendizaje en SEDICI. Una es haciendo clic en "Enlace externo" o bien descargando el archivo .zip a su computadora. Una vez descargado podrán incorporarlo a cualquier entorno virtual de enseñanza y aprendizaje que soporte SCORM.Facultad de Informátic