596 research outputs found

    ABPgame+: siete asignaturas, un proyecto

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    El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) ha demostrado ser una metodología muy adecuada para los estudios de ingeniería. Además, si su aplicación trasciende a una única asignatura e implica a varias, sus beneficios se ven incrementados por la transversalidad, multidisciplinariedad y la riqueza del proyecto. Pero el aumento de complejidad del proyecto también conlleva dificultades que hay que superar. Por un lado, la existencia de un proyecto que recoja los objetivos principales de todas las asignaturas y, por otro, superar la incoherencia del sistema educativo que representa la fragmentación de los estudios en asignaturas y la estanqueidad de las mismas, necesaria pero muchas veces mal entendida y con excesivas trabas administrativas. En este trabajo presentamos la experiencia de aplicación de la metodología ABP en el cuarto curso del itinerario de Creación y Entretenimiento Digital del Grado en Ingeniería Multimedia. Los proyectos que se desarrollan en este itinerario están orientados hacia los videojuegos, lo que nos permite vencer la primera dificultad planteada anteriormente. Por otro lado, para salvar la segunda dificultad, la aplicación de la metodología ABP está centrada en la asignatura Proyectos Multimedia, ya que, además de tener carácter obligatorio, su objetivo principal es que los estudiantes, organizados en grupos de trabajo, planifiquen y realicen el seguimiento del desarrollo de sus proyectos de forma adecuada para que puedan obtener un producto terminado al final del curso.SUMMARY -- Project Based Learning (PBL) has proved to be a very suitable methodology for engineering studies. Moreover, when its application domain is extended beyond a single subject to involve several of them, their benefits are increased by the cross-curricularity, multidisciplinarity and richness of the project. However, the increased complexity of the project also involves difficulties to overcome. On the one hand, finding a project which includes the main objectives of all involved subjects; On the other hand, dealing with the obstacles of an education system which breaks up knowledge in closed pieces (subjects), a necessary but generally misunderstood model, with too many administrative barriers. In this paper we present our experience applying PBL methodology to the specialization branch Creación y Entretenimiento Digital (Leisure and Digital Entertainment) from the fourth year of Multimedia Engineering Degree. Projects developed in this specialization are focused on computer games, which allows us to easily overcome the first difficulty stated before. In addition to that, to face the second difficulty, our PBL methodology is focused on the Multimedia Projects subject. This subject is mandatory and leads students to correctly organize themselves in working teams, plan and perform an appropriate tracking of the development status of their projects, in order to ensure a finished product as their outcome at the end of course

    The electrochemistry of gold in acid aqueous solutions containing chloride ions

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    Results obtained with differently prepared gold electrodes in acid solutions containing chloride ion at temperatures ranging from 22 to 65°C are reported. Potentiostatic techniques and rotating disc electrodes were employed. The anodic dissolution, the onset of passivity and the cathodic deposition of the metal are investigated under different experimental conditions. The anodic dissolution of Au is discussed in terms of possible reaction mechanisms involving the participation of different adsorbed species. The onset of passivation is related to the depletion of chloride ion at the reaction interface. The experimental voltammograms can be reporduced by means of an equation which considers the diffusion of chloride ion, the activation polarization related to the dissolution of Au and the establishment of passivity.Instituto de Investigaciones Fisicoquímicas Teóricas y AplicadasFacultad de Ciencias Exacta

    PLMan: A Game-Based Learning Activity for Teaching Logic Thinking and Programming

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    This paper presents PLMan, a game-based learning activity designed to face problems observed in practical lessons about Computational Logics. The main of these problems was unmotivated students, who were showing lack of interest in learning activities. Other problems were a high percentage of students abandoning or committing plagiarism, and teachers' overload, that was leaving no time for re-designing lessons, activities and workflow. This paper describes analyses and design steps undertaken from the problematic situation to the implementation of PLMan. Experimental data confirms that this intervention reverted the problematic situation, improved learning results, raised student motivation and involvement, and left time for teachers to maintain and improve the system. Results clearly show that students have moved from literally hating activities to enjoying them and being enthusiast on participating beyond lessons

    Sistema de Predicción para la Asistencia en el Seguimiento del Aprendizaje

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    El objetivo final de cualquier modelo docente es maximizar los resultados de aprendizaje de cada estudiante. A este objetivo, poco contribuye un proceso de enseñanza-aprendizaje de talla única, basado en una evaluación únicamente informativa, limitada a unos pocos aspectos y que se realiza al final del proceso, cuando ya no hay tiempo de reacción. Frente a esta situación, proponemos un modelo basado en una formación adaptativa, sustentado por un sistema de evaluación formativa, progresiva y predictiva, que permita detectar las carencias a tiempo y atenderlas de inmediato. Nuestra aportación en este sentido es una herramienta automática y predictiva de apoyo a la evaluación, que permite a los profesores seguir el desarrollo formativo de los estudiantes y, al mismo tiempo, proporciona una autoevaluación que sirve para mejorar la percepción de progresión de los propios estudiantes. La herramienta parte de un sistema instruccional gamificado utilizado desde hace 6 años (PLMan), recolecta un conjunto de datos de uso de este sistema y realiza un análisis de los mismos mediante técnicas de Machine Learning. A partir de los resultados parciales de este análisis, obtenidos durante el período académico, es capaz de realizar una predicción del rendimiento del estudiante y una proyección de su progreso futuro, presentando los resultados a través de unas interfaces muy simples. El sistema nos permite alcanzar un doble objetivo: por un lado, facilita al profesor una herramienta para realizar un seguimiento muy exhaustivo de la progresión de sus estudiantes sin que esto suponga un incremento importante de su carga de trabajo y, por otro lado, los estudiantes obtienen una retroalimentación inmediata de su progresión, lo que contribuye a su motivación y a la posibilidad de enmendar sus errores.The ultimate goal of any teaching model is to maximize learning outcomes of each student. To this end, it shortly contributes a one size teaching-learning process, based on a just informative assessment, limited to a few aspects and taking place at the end of the process, when there is no reaction time. To face this situation, we propose an approach based on an adaptive training model, supported by a formative, progressive and predictive assessment system to detect deficiencies in time and address them immediately. Our contribution to this model is an automatic and predictive tool to support assessment. This tool, allows the teacher to monitor the training development of the students, while it also provides self-assessment so that the students can have a better perception about their own progression. This tool is based on a gamified instructional system used for 6 years (PLMan). The predictive tool collects a set of usage data from PLMan and it analyses the data using Machine Learning techniques. From the partial results of the analysis, obtained during the academic term, it is able to predict the student performance and to project the future progress. It presents the results through very simple graphs. The proposed system allows the fulfilment of two objectives: on the one hand, it provides the teacher with a tool to perform a very in-depth tracking of students' progression without a significant increase on their workload; on the other hand, the students get immediate feedback on their progress, improving their motivation and chance to early tackle mistakes

    ABPgame+: siete asignaturas, un proyecto

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    El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) ha demostrado ser una metodología muy adecuada para los estudios de ingeniería. Además, si su aplicación trasciende a una única asignatura e implica a varias, sus beneficios se ven incrementados por la transversalidad, multidisciplinariedad y la riqueza del proyecto. Pero el aumento de complejidad del proyecto también conlleva dificultades que hay que superar. Por un lado, la existencia de un proyecto que recoja los objetivos principales de todas las asignaturas y, por otro, superar la incoherencia del sistema educativo que representa la fragmentación de los estudios en asignaturas y la estanqueidad de las mismas, necesaria pero muchas veces mal entendida y con excesivas trabas administrativas. En este trabajo presentamos la experiencia de aplicación de la metodología ABP en el cuarto curso del itinerario de Creación y Entretenimiento Digital del Grado en Ingeniería Multimedia. Los proyectos que se desarrollan en este itinerario están orientados hacia los videojuegos, lo que nos permite vencer la primera dificultad planteada anteriormente. Por otro lado, para salvar la segunda dificultad, la aplicación de la metodología ABP está centrada en la asignatura Proyectos Multimedia, ya que, además de tener carácter obligatorio, su objetivo principal es que los estudiantes, organizados en grupos de trabajo, planifiquen y realicen el seguimiento del desarrollo de sus proyectos de forma adecuada para que puedan obtener un producto terminado al final del curso.Project Based Learning (PBL) has proved to be a very suitable methodology for engineering studies. Moreover, when its application domain is extended beyond a single subject to involve several of them, their benefits are increased by the cross-curricularity, multidisciplinarity and richness of the project. However, the increased complexity of the project also involves difficulties to overcome. On the one hand, finding a project which includes the main objectives of all involved subjects; On the other hand, dealing with the obstacles of an education system which breaks up knowledge in closed pieces (subjects), a necessary but generally misunderstood model, with too many administrative barriers. In this paper we present our experience applying PBL methodology to the specialization branch Creación y Entretenimiento Digital (Leisure and Digital Entertainment) from the fourth year of Multimedia Engineering Degree. Projects developed in this specialization are focused on computer games, which allows us to easily overcome the first difficulty stated before. In addition to that, to face the second difficulty, our PBL methodology is focused on the Multimedia Projects subject. This subject is mandatory and leads students to correctly organize themselves in working teams, plan and perform an appropriate tracking of the development status of their projects, in order to ensure a finished product as their outcome at the end of course

    Social issues in sustainable supply chain networks: state of the art and further research directions

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    The study of supply networks sustainability is a field with a long path behind. Nonetheless, most studies to date are focused on the environmental sub dimension of sustainability, while the social perspective in supply chain networks research still shows a potential for pioneering contri butions. Moreover, from the development standpoint we have observed a paradigm shift advancing from a narrow concept of development, centered on purely economic dimensions, towards more refined issues such as inclusive business, shared value or poverty footprint, all of which are highly related to supply chain activities. In this paper we present a review of the current state of the art on social sustainability of supply chains and we identify the main existing trends in this field. After conducting this study, we can state that a new sphere of knowledge is emerging at the interface between sustainable supply chain networks and development research. The academic community is called to play an important dovetailing role in this scenario by advancing both conceptual and methodological contributions

    ABPgame: a videogame as a coordinated learning project for several subjects

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    Los tiempos demandan que formemos a los estudiantes universitarios para que tengan un papel activo en su aprendizaje, desde un enfoque interdisciplinar, favoreciendo el aprendizaje colaborativo y haciendo uso de la tecnología a su alcance. La metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) nos ofrece esta posibilidad. ABPgame es la adaptación de esta metodología a la impartición de cuatro asignaturas de la titulación de Ingeniería Informática en la que se ha utilizado como proyecto de aprendizaje el diseño y desarrollo en equipo de un videojuego. El artículo presenta los principios en los que se fundamenta la propuesta y describe la experiencia, haciendo énfasis en los pasos seguidos y las ventajas e inconvenientes encontrados, de forma que la misma pueda ser trasferida a otros ámbitos.Current times demand the university students to be trained to have an active role in their learning, from an interdisciplinary approach, encouraging collaborative learning and using technology at their disposal. The methodology of Project Based Learning (PBL) allows this possibility. ABPgame is the adaptation of this methodology to the teaching of four subjects of Computer Engineering degree in which the design and development of a computer game has been used as a learning project. This paper presents the underlying principles of our proposal and describes the experience, emphasizing the steps taken and the advantages and drawbacks found, so that the model may be transferred to other areas

    Arquitectura corporativa de web services

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    Este proyecto consiste en la realización de un sistema informático que se encargue de ampliar la red comercial de una compañía de seguros a través de Internet. Para ello se utiliza la tecnología de web services, que nos permite efectuar transacciones de datos de manera rápida, fiable y segura. El web service que se ha diseñado se encarga de resolver y dar respuesta tanto a peticiones de solicitud de precios como de emisión de pólizas en varios ramos. El objetivo es ofrecer al cliente final un método sencillo y próximo de cotización y emisión de seguros.Aquest projecte consisteix en la realització d'un sistema informàtic que s'encarregui d'ampliar la xarxa comercial d'una companyia d'assegurances mitjançant Internet. Per a això s'utilitza la tecnologia de web services, que ens permet efectuar transaccions de dades de manera ràpida, fiable i segura. El web service que s'ha dissenyat s'encarrega de resoldre i donar resposta tant a peticions de sol·licitud de preus com d'emissió de pòlisses en diversos rams. L'objectiu es oferir al client final un mètode senzill i pròxim de cotització i emissió d'assegurances.This project consists of a computer based system to be responsible for expanding the business network of an insurance company via the Internet. It uses web services technology, which allows us to make data transactions in a fast, reliable and secure way. The web service that has been designed handles to resolve and respond to requests for prices solicitation and insurance policies emission in several classes. The aim is to give customers an easy and near way of trading and issuance insurances
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