61 research outputs found

    Behaviour-Based Cheat Detection in Multiplayer Games with Event-B

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    Cheating is a key issue in multiplayer games as it causes unfairness which reduces legitimate users' satisfaction and is thus detrimental to game revenue. Many commercial solutions prevent cheats by reacting to speci c implementations of cheats. As a result, they respond more slowly to fast-changing cheat techniques. This work proposes a framework using Event-B to describe and detect cheats from server-visible game behaviours. We argue that this cheat detection is more resistant to changing cheat technique

    Linear logic for non-linear storytelling

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    Abstract. Whilst narrative representations have played a prominent role in AI research, there has been a renewed interest in the topic with the development of interactive narratives. A typical approach aims at generating narratives from baseline action representations, most often using planning techniques. However, this research has developed empirically, often as an application of planning. In this paper, we explore a more rigorous formalisation of narrative concepts, both at the action level and at the plot level. Our aim is to investigate how to bridge the gap between action descriptions and narrative concepts, by considering the latter from the perspective of resource consumption and causality. We propose to use Linear Logic, often introduced as a logic of resources, for it provides, through linear implication, a better description of causality than in Classical and Intuitionistic Logic. Besides advances in the fundamental principles of narrative formalisation, this approach can support the formal validation of scenario description as a preliminary step to their implementation via other computational formalisms.

    Fine-Grained is Too Coarse: A Novel Data-Centric Approach for Efficient Scene Graph Generation

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    Learning to compose visual relationships from raw images in the form of scene graphs is a highly challenging task due to contextual dependencies, but it is essential in computer vision applications that depend on scene understanding. However, no current approaches in Scene Graph Generation (SGG) aim at providing useful graphs for downstream tasks. Instead, the main focus has primarily been on the task of unbiasing the data distribution for predicting more fine-grained relations. That being said, all fine-grained relations are not equally relevant and at least a part of them are of no use for real-world applications. In this work, we introduce the task of Efficient SGG that prioritizes the generation of relevant relations, facilitating the use of Scene Graphs in downstream tasks such as Image Generation. To support further approaches in this task, we present a new dataset, VG150-curated, based on the annotations of the popular Visual Genome dataset. We show through a set of experiments that this dataset contains more high-quality and diverse annotations than the one usually adopted by approaches in SGG. Finally, we show the efficiency of this dataset in the task of Image Generation from Scene Graphs. Our approach can be easily replicated to improve the quality of other Scene Graph Generation datasets

    Une preuve est une histoire

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    International audienceLa narration computationnelle est un sous-domaine de l'Intelligence Artificielle, lié notamment aux problèmes de représentation des connaissances et en particulier à la représentation des actions et du changement. On s'y intéresse aux objets narratifs (littéraires, interactifs, cinématographiques) pour les comprendre, les analyser, ou les construire, en proposant des techniques qui peuvent être mises en oeuvre par des programmes et systèmes informatiques. C'est un domaine qui a des applications dans le domaine des jeux vidéos ou jeux utiles par exemple. Nous proposons de revenir dans cet exposé sur la motivation et les fondements d'un travail en cours, qui repose sur une connivence entre la structure des preuves en logique linéaire et la structure d'histoires interactives. Bien qu'ayant déjà donné lieu à une interprétation opérationnelle, cette approche a laissé des pistes inexplorées, surtout en ce qui concerne une normalisation et modularité de preuves/histoires dans un sous-ensemble ad hoc de la logique linéaire. Certaines idées ont été explorées en 2011 à l'aide de Coq et nous aimerions partager et échanger au sujet de nos projets actuels pour approfondir ce travail

    Overview of the CLEF 2022 JOKER Task 1: Classify and Explain Instances of Wordplay

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    As a multidisciplinary field of study, humour remains one of the most difficult aspects of intercultural communication. Understanding humor often involves understanding implicit cultural references and/or double meanings, which raises the questions of how to detect and classify instances of this complex phenomenon. This paper provides an overview of Pilot Task 1 of the CLEF 2022 JOKER track, where participants had to classify and explain instances of wordplay. We introduce a new classification of wordplay and a new annotation scheme for wordplay interpretation suitable both for phrase-based wordplay and wordplay in named entities. We describe the collection of our data, our task setup, and the evaluation procedure, and we give a brief overview of the participating teams’ approaches and results

    Overview of the CLEF 2022 JOKER Task 3: Pun Translation from English into French

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    The translation of the pun is one of the most challenging issues for translators and for this reason has become an intensively studied phenomenon in the field of translation studies. Translation technology aims to partially or even totally automate the translation process, but relatively little attention has been paid to the use of computers for the translation of wordplay. The CLEF 2022 JOKER track aims to build a multilingual corpus of wordplay and evaluation metrics in order to advance the automation of creative-language translation. This paper provides an overview of the track’s Pilot Task 3, where the goal is to translate entire phrases containing wordplay (particularly puns). We describe the data collection, the task setup, the evaluation procedure, and the participants’ results. We also cover a side product of our project, a homogeneous monolingual corpus for wordplay detection in French

    Machines pour raconter

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    Chez les humains, les histoires sont une forme de communication utilisée pour faire sens du monde et de ce qui nous arrive. À ce titre, la narration computationnelle a fourni la toile de fond pour plusieurs contributions à la représentation des connaissances. Elle propose également un cadre formel pour présenter des événements en suivant des objectifs communicationnels précis, mêlant causalité et affects. Lorsqu’elle se fait interactive, la narration peut représenter et prendre en compte le point de vue particulier des utilisatrices et utilisateurs des systèmes au sein d’applications engageantes, convaincantes. Je présente mes contributions à la formalisation des structures narratives et à leur manipulation grâce à la logique linéaire. Ces contributions ont pu être opérationnalisées au travers d’outils de preuve formelle, mais également à l’aide de langages de programmation dédiés. Je décris des applications concrètes du paradigme narratif dans le domaine du jeu et du jeu sérieux. Enfin, je trace quelques perspectives pour des travaux futurs qui mettront l’accent sur des aspects affectifs de la communication narrative, l’étude de ses effets (par exemple persuasifs), en particulier lors de leur intégration au sein d’applications immersives

    Replication Model for Designing Multi-Player Games Interactions

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    International audienc

    Machines pour raconter

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    Chez les humains, les histoires sont une forme de communication utilisée pour faire sens du monde et de ce qui nous arrive. À ce titre, la narration computationnelle a fourni la toile de fond pour plusieurs contributions à la représentation des connaissances. Elle propose également un cadre formel pour présenter des événements en suivant des objectifs communicationnels précis, mêlant causalité et affects. Lorsqu’elle se fait interactive, la narration peut représenter et prendre en compte le point de vue particulier des utilisatrices et utilisateurs des systèmes au sein d’applications engageantes, convaincantes. Je présente mes contributions à la formalisation des structures narratives et à leur manipulation grâce à la logique linéaire. Ces contributions ont pu être opérationnalisées au travers d’outils de preuve formelle, mais également à l’aide de langages de programmation dédiés. Je décris des applications concrètes du paradigme narratif dans le domaine du jeu et du jeu sérieux. Enfin, je trace quelques perspectives pour des travaux futurs qui mettront l’accent sur des aspects affectifs de la communication narrative, l’étude de ses effets (par exemple persuasifs), en particulier lors de leur intégration au sein d’applications immersives
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