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METODOLOGÍAS DE DISEÑO COMO PLATAFORMA PARA LA X-DISCIPLINARIDAD EN PROYECTOS TECNOLÓGICOS: SURFING DISCIPLINES
The transgression of the boundaries between disciplines is one of the main consequences of the progress of the Knowledge Society, and the simultaneous role of technological innovation as a factor and transformation framework is evident. This has led to a metamorphosis in society itself, establishing new models of behavior in a stream of technological innovation that is plural, multicultural and multidisciplinary. In this propagative and faceted scenario, the engines of innovation are no longer confined exclusively to the intrinsic progress of the technology itself, but also come into play those deliberate changes in the meaning of the product. As a consequence, the design of intelligent products and solutions represents a complex activity, involving the coordinated push of elements belonging to different fields and different ways of understanding reality.
In the analysis of this reality, the term "x-disciplinarity" is coined as a compromise between all possibilities of collaborative work, immersed until now in a terminological confusion of variants derived from the indistinct use of prefixes (multi-, inter-, cross-, trans-, among others). X-disciplinarity is studied as an obvious principle of innovation, but taking into account that bringing together professionals from different disciplines in the same process does not guarantee the achievement of a truly successful solution. An effective implementation of the collaborative philosophy has remarkable limitations, such as communication difficulties, devaluation or lack of trust between disciplines, ignorance of the overall process, conflicts of interest, or different motivations and responsibilities regarding the project.
This doctoral thesis approaches the subject from a design perspective, proposing as hypothesis its strategic application as a means, facilitator and engine of synergies between disciplines, as well as its potential in all phases of the technological product design process. This dual hypothesis is based on two paradigms: on the one hand, the need for the application of the design to be the result of a reasoned and defined ad hoc strategy and on the other, the need to train x-disciplinary professionals from the academic base.
The result is expressed through new models of design processes, in the form of methods, methodologies and design tools. Specifically, it presents the design, development and validation of four complete methodological proposals --getGo, Community, Maximum Common Scenario and Xassess - and two teaching proposals, one of which - Common Understanding Area - is later derived into a design tool. This has also led to reflection and the development of new theoretical concepts such as Relational Needs, which, through its transversality and adaptability to methodologies and contexts, also becomes a design tool in itself. We can talk about a total of eight individualized contributions, launched and evaluated - reproducing the subtitle of the thesis "surfing disciplines", with a total sample that includes 446 people, including professionals of different specialties and users.
The thesis brings the value of new methodologies validated in highly relevant environments, as well as the formulation of new theory that advances in the knowledge of both x-disciplinarity -in terms of behavior, attitudes, strengths and weaknesses of disciplines-, as well as specific design segments associated with the themes of the projects -with new concepts associated with social networks, disability, evaluation, or service design, among others-. In addition, the potential of design thinking as a catalyzer and binder in x-disciplinary projects is evidenced and it is expected that the thesis will contribute to the promotion and dissemination of the value of design in technology, research and society in general; and in the same way, to the valuation of other disciplines within the scope of the design.La transgresión de las fronteras entre disciplinas es una de las principales consecuencias que ha traído consigo el progreso de la Sociedad del Conocimiento, siendo evidente el papel simultáneo de la innovación tecnológica como factor y como marco de transformación. Este hecho ha provocado una metamorfosis en la propia sociedad, instaurado nuevos modelos de comportamiento en una corriente de innovación tecnológica que es plural, multicultural y multidisciplinar. En este escenario, los motores de innovación ya no se ciñen exclusivamente al progreso intrínseco de la propia tecnología, sino que también entran en juego aquellos cambios deliberados en el significado del producto. Como consecuencia, el diseño de productos y soluciones inteligentes representa una actividad compleja, que implica el empuje coordinado de un sistema de elementos pertenecientes a diversos campos y a diversos modos de entender la realidad.
En el análisis de esta realidad, se acuña el término "x-disciplinaridad" como compromiso entre todas las posibilidades de trabajo colaborativo, inmersas hasta ahora en una confusión terminológica de variantes derivadas del uso indistinto de prefijos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre otros). La x-disciplinaridad se estudia como un principio evidente de innovación, pero teniendo en cuenta que el hecho de reunir a profesionales de diferentes disciplinas en un mismo proceso no garantiza la consecución de una solución verdaderamente exitosa. Una implementación efectiva de la filosofía colaborativa no está exenta de limitaciones, debiendo considerar factores tales como las dificultades de comunicación, la desvalorización o falta de confianza entre disciplinas, el desconocimiento del proceso global, los conflictos de intereses, o las diferentes motivaciones y responsabilidades con respecto del proyecto.
Esta tesis doctoral aborda el tema desde la perspectiva del diseño, planteando a modo de hipótesis su aplicación estratégica como medio, facilitador y motor de sinergias entre disciplinas, así como su potencial en todas las fases del proceso de diseño de producto tecnológico. Esta doble hipótesis se apoya, a su vez, en dos paradigmas: por un lado, la necesidad de que la aplicación del diseño sea fruto de una estrategia razonada y definida ad hoc y por otro la necesidad de formar profesionales x-disciplinares desde la base académica.
El resultado se expresa a través de nuevos modelos de procesos de diseño, en forma de métodos, metodologías y herramientas de diseño. En concreto se presenta el diseño, desarrollo y validación de cuatro propuestas metodológicas completas -getGo, Community, Máximo Escenario Común y Xassess- y dos propuestas docentes, una de las cuales -Área de Entendimiento Común- deriva posteriormente en herramienta de diseño. Esto ha llevado asimismo aparejados la reflexión y el planteamiento de nuevos conceptos teóricos como Relational Needs, que por su transversalidad y adaptabilidad a metodologías y contextos, que se convierte asimismo como una herramienta de diseño en sí misma.
La tesis aporta el valor de las nuevas metodologías validadas en entornos de gran relevancia, así como la formulación de nueva teoría que avanza en el conocimiento, tanto de la x-disciplinaridad -en cuanto al comportamiento, actitudes, fortalezas y debilidades de las disciplinas-, como de los segmentos de diseño específicos asociados a las temáticas de los proyectos -con nuevos conceptos asociados a las redes sociales, a la discapacidad, a la evaluación, o al diseño de servicios, entre otros-. Además de ello, se evidencia el potencial del pensamiento de diseño como catalizador y aglutinante en proyectos x-disciplinares tecnológicos y se espera, pues, que la tesis contribuya a la promoción y la difusión del valor del diseño en la tecnología, en la empresa, en la investigación y en la sociedad en general; y de igual forma, a la valoración de otras disciplinasLa transgressió de les fronteres entre disciplines és una de les principals conseqüències que ha portat aconseguisc el progrés de la Societat del Coneixement, sent evident el paper simultani de la innovació tecnològica com a factor i com a marc de transformació. Aquest fet ha provocat una metamorfosi en la pròpia societat, instaurat nous models de comportament en un corrent d'innovació tecnològica que és plural, multicultural i multidisciplinària. En aquest escenari, els motors d'innovació ja no se cenyeixen exclusivament al progrés intrínsec de la pròpia tecnologia, sinó que també entren en joc aquells canvis deliberats en el significat del producte. Com a conseqüència, el disseny de productes i solucions intel¿ligents representa una activitat complexa, que implica l'embranzida coordinada d'un sistema d'elements pertanyents a diversos camps i a diverses maneres d'entendre la realitat.
En l'anàlisi d'aquesta realitat, s'encunya el terme "x-disciplinaridad" com a compromís entre totes les possibilitats de treball col¿laboratiu, immerses fins ara en una confusió terminològica de variants derivades de l'ús indistint de prefixos (multi-, inter-, cros-, trans-, entre uns altres). La x-disciplinaridad s'estudia com un principi evident d'innovació, però tenint en compte que el fet de reunir a professionals de diferents disciplines en un mateix procés no garanteix la consecució d'una solució veritablement reeixida. Una implementació efectiva de la filosofia col¿laborativa no està exempta de limitacions, havent de considerar factors tals com les dificultats de comunicació, la desvaloració o falta de confiança entre disciplines, el desconeixement del procés global, els conflictes d'interessos, o les diferents motivacions i responsabilitats respecte al projecte.
Aquesta tesi doctoral aborda el tema des de la perspectiva del disseny, plantejant a manera d'hipòtesi la seua aplicació estratègica com a mitjà, motor de sinergies entre disciplines, així com el seu potencial en totes les fases del procés de disseny de producte tecnològic. Aquesta doble hipòtesi es recolza, al seu torn, en dos paradigmes: d'una banda, la necessitat que l'aplicació del disseny siga fruit d'una estratègia raonada i definida ad hoc i per un altre la necessitat de formar professionals x-disciplinessis des de la base acadèmica.
El resultat s'expressa a través de nous models de processos de disseny, en forma de mètodes, metodologies i eines de disseny. En concret es presenta el disseny, desenvolupament i validació de quatre propostes metodològiques completes -getGo, Community, Màxim Escenari Comú i Xassess- i dues propostes docents, una de les quals -Àrea d'Enteniment Comú- deriva posteriorment en eina de disseny. Açò ha portat així mateix aparellats la reflexió i el plantejament de nous conceptes teòrics com Relational Needs, que per la seua transversalitat i adaptabilitat a metodologies i contextos, que es converteix així mateix com una eina de disseny en si mateixa.
La tesi aporta el valor de les noves metodologies validades en entorns de gran rellevància, així com la formulació de nova teoria que avança en el coneixement, tant de la x-disciplinaridad -quant al comportament, actituds, fortaleses i febleses de les disciplines-, com dels segments de disseny específics associats a les temàtiques dels projectes -amb nous conceptes associats a les xarxes socials, a la discapacitat, a l'avaluació, o al disseny de serveis, entre uns altres-. A més d'açò, s'evidencia el potencial del pensament de disseny com a catalitzador i aglutinant en projectes x-disciplinessis tecnològics i s'espera, doncs, que la tesi contribuïsca a la promoció i la difusió del valor del disseny en la tecnologia, en l'empresa, en la recerca i en la societat en general; i d'igual forma, a la valoració d'altres disciplines dins de l'àmbit del disseny.Blanco Bascuas, MT. (2016). METODOLOGÍAS DE DISEÑO COMO PLATAFORMA PARA LA X-DISCIPLINARIDAD EN PROYECTOS TECNOLÓGICOS: SURFING DISCIPLINES [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/77149TESI
Aplicación del design thinking al problema de la gestión del ciclo integral del agua en pueblos de bajos recursos. Diseño y desarrollo software de un sistema para la gestión sostenible
El objetivo del proyecto es dar solución al problema de la gestión del agua en municipios rurales aislados o con pocos recursos mediante el diseño de un sistema inteligente adaptado a las necesidades de dichos municipios. Se aplica la metodología de Design Thinking que permite diagnosticar el problema desde la persepectiva particular de los afectados. El proyecto se divide en seis fases que comienzan con la fase de Investigación documental. En esta fase se obtiene como resultado una definición inicial de actores y escenarios. Estos resultados se contrastan en la fase de Inspiración a partir de la que se genera la definición final validada de actores y escenarios. De la siguiente fase Análisis se obtiene como resultado el Máximo Escenario Común, un listado de necesidades priorizadas, las funcionalidades críticas que deberá cumplir la solución y los requisitos de diseño, que sirven como punto de partida de la fase de Ideación donde se define la arquitectura de la plataforma, se proponen tres modelos de baja fiabilidad y se elige el concepto final a desarrollar. Por último se realiza el desarrollo software en la fase de Desarrollo y se obtiene como resultado un prototipo funcional que permite testear la plataforma en diferentes soportes con usuarios reales para proponer mejoras (Fase de diseño final). El proyecto concluye con la redacción de conclusiones y las líneas de trabajo futuras
Diseño y planificación de una acción de intervencionismo urbano sobre el colectivo Crip de personas con diversidad funcional
El siguiente proyecto trata sobre la realización de una acción de intervencionismo urbano (acción realizada para un lugar específico de la ciudad) para llamar la atención sobre el colectivo crip de personas con diversidad funcional. Este colectivo se apoya en la Teoría Crip, una teoría que critica los cuerpos normativos o que se consideran normales, creando categorías absolutas como capacitado y discapacitado. Para llevarlo a cabo se realizó una investigación documental sobre los temas que rodean la Teoría Crip y disciplinas del diseño relacionadas con ésta. También diversos análisis y estudios de casos. Una vez acabada la investigación se generaron diversos conceptos de intervención y se seleccionó el mejor a través de técnicas de creatividad. Finalmente, la intervención tuvo lugar en el centro de la ciudad de Zaragoza y para llevarla a cabo se desarrollaron dispositivo electrónico, elementos de diseño gráfico y el registro de toda la actividad. Finalmente se realizó un vídeo exponiendo los resultados
Analizando el desarrollo de la creatividad en entornos educativos. Una herramienta metodológica basada en el diseño.
Ante la necesidad detectada de aplicar la creatividad en los colegios, se aborda el diseño y desarrollo de un kit basado en el aprendizaje por retos, que busca fomentar los principales factores de la creatividad. Está formado por un conjunto de herramientas abiertas, accesibles e intuitivas basadas en el diseño, las cuales conectan los contenidos con los intereses y la realidad del alumno, generando nuevas posibilidades de aprendizaje competencial
Diseño de un wearable deportivo para amateurs en colaboración con la empresa AUREEL
Diseño de un wearable deportivo para amateurs en colaboración con la empresa AUREEL
Estudio, desarrollo y realización de un producto basado en sensores inerciales
Jinglob es un proyecto que resulta de la unión de música, tecnología y diseño. De la posibilidad de hacer partícipe al usuario del propio instrumento, se ha ideado un producto con el que crear música a partir de sus movimientos y gestos. El objetivo es el desarrollo de un instrumento basado en sensores inerciales que permita la creación o interpretación de música a través de una nueva forma de interacción gestual muy intuitiva, El instrumento dará respuesta a las necesidades que se derivan de un amplio rango de usuarios (tanto profesionales como aficionados, incluso aquellos sin conocimientos musicales) y de su uso en entornos muy diversos (música experimental, música en directo, actuaciones colaborativas entre músicos o diversos artistas, interacción con el público, enseñanza...
Aportaciones desde el diseño y la tecnología para el fomento de la creatividad en entornos educativos
En un mundo en constante cambio en el que el futuro de la sociedad es incierto, es esencial formar a los futuros profesionales en competencias transversales como la creatividad, entendida como resolución de problemas. Guilford (1950) preguntó en su discurso en la Asociación Americana de Psicología por qué las escuelas no producían personas más creativas. Es cierto que desde entonces el interés por la creatividad ha aumentado y se han conseguido grandes avances hacia un modelo educativo basado en el aprendizaje por competencias; sin embargo, hoy por hoy, todavía es difícil responder a esta pregunta, ya que en la práctica continúa siendo difícil de abordar. Ante esta situación, se identifica la necesidad de seguir avanzando en la búsqueda de soluciones y formas de aprendizaje diferentes a la copia, la memoria o la reproducción, para promover competencias transversales como la creatividad. En este contexto de trayectorias educativas cambiantes, una de las áreas de conocimiento que puede tener una influencia positiva en esta tarea es el campo del diseño y el Design Thinking en su sentido más amplio; que proporciona una mente más abierta y crea un marco eficaz para promover la creatividad como elemento transversal. Asimismo, el terreno de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y el sketching ofrecen posibilidades para compartir ideas y contenido, así como oportunidades para una educación creativa. Por tanto, existe la necesidad de apoyar al profesorado con soluciones prácticas desde el punto de vista de estas disciplinas que les ayuden en su labor docente como entrenadores, proveedores de recursos y diseñadores. Para ello, el trabajo de esta tesis se enmarca bajo una estrategia de investigación basada en ciclos de diseño (desarrollo de soluciones prácticas) y evaluación (testeo en entornos reales). Este proceso se materializa a través de un equipo de especialistas de los ámbitos del diseño, la tecnología y la educación que trabajan conjuntamente desde un enfoque científico. Como punto de partida, se establece un marco teórico basado en 15 factores clave de la creatividad a tener en cuenta a la hora de diseñar un nuevo recurso para el aula: incorporación al currículo, practicidad, novedad, clima, estimulación, análisis, cooperación, motivación intrínseca, participación, flexibilidad, incertidumbre, tiempo de reflexión, divergencia, autoevaluación y redefinición.En base a esto, esta tesis presenta cuatro nuevas estrategias apoyadas en materiales prácticos y flexibles. Por un lado, dos metodologías para fomentar competencias transversales como la creatividad en los entornos educativos: Think-Create-Learn (TCL) para ayudar al profesorado a aplicar el Design Thinking en el aula; y Think-Create-Teach (TCT) para capacitar al futuro personal docente para que sea capaz de formular problemas y crear sus propios materiales didácticos. Por otro lado, dos herramientas de aprendizaje para integrar de manera natural las metodologías desarrolladas: el tablero online DT-based board para mejorar la implementación y gestión de proyectos de diseño a distancia; y Think-Sketch-Create (TSC) para ayudar al alumnado a expresar sus pensamientos e ideas a través del dibujo. El diseño, desarrollo y validación de estas estrategias se aborda a través de seis estudios de investigación, en los que se utilizan métodos mixtos (cualitativos y cuantitativos) para su evaluación en entornos reales con profesorado y alumnado de diferentes especialidades, elegidos intencionalmente de acuerdo con los objetivos de cada estudio. Los resultados de estos estudios demostraron la integración positiva de las nuevas estrategias en las líneas curriculares vigentes, y su validez para desarrollar competencias transversales dentro de los entornos educativos de acuerdo con los 15 factores de la creatividad propuestos. A través de su aplicación, profesorado y alumnado desarrollaron nuevos modos de pensar para cuestionarse, plantear retos y generar soluciones innovadoras. Se demostró que estas nuevas estrategias favorecen un clima adecuado para experimentar sin miedo al fracaso, potencian el trabajo en equipo, combinan pensamiento convergente y divergente, promueven la importancia del proceso más que del resultado final, así como la reflexión, retroalimentación y redefinición.El trabajo aquí reunido aporta nueva teoría, avanza en el conocimiento y reafirma cómo el Design Thinking y la tecnología son una oportunidad para crear nuevas soluciones prácticas que fomenten competencias transversales en los entornos educativos. La investigación en estas líneas es un paso para ayudar al profesorado a responder a la educación cambiante de hoy, mejorando su calidad para las generaciones futuras hacia una sociedad sostenible.<br /
Rendering perceptual de escenarios. Aplicación a túneles y su señalética en situaciones de emergencia
El objetivo de este Trabajo Fin de Grado pretende conseguir que un sistema de rendering basado en la física genere imágenes que sean lo más fieles posibles a lo que vería un ser humano, aplicándolo a señales de emergencia en túneles en el caso de un incendio o apagón. La estructura de la memoria está formada por ocho capítulos, acompañados de la bibliografía citada y un conjunto de once apéndices. La memoria se inicia con una introducción que incluye contexto, problema abordado, objetivo del TFG y la estructura de la misma. El capítulo dos se dedica a realizar una presentación general de los aspectos relacionados con túneles, señalética y normativa, y caracterización del usuario. El siguiente capítulo describe aspectos relacionados con el color y su caracterización perceptual. El capítulo cuatro analiza el problema de la simulación físicamente creible de la iluminación recogiendo el fenómeno de la visión, el rendering basado en la física y reflexiona sobre las características que tiene que reunir el software utilizado. El software seleccionado ha sido la biblioteca denominada ALEPH. El quinto capítulo intruduce la problemática asociada a la generación de imágenes perceptualmente creibles y describe en profundidad el operador de reproducción de tono seleccionado (Ferwerda) y su implementación expresada mediante pseudocódigo. En el capítulo que sigue se aplica todo el conocimiento adquirido al caso de un túnel en las situaciones normal y de emergencia (incendio y apagón). Y se generan un amplio conjunto de imágenes sintéticas que permiten analizar visualmente en detalle dichas situaciones. Se han utilizado para su obtención el operador de tono perceptual de Ferwerda, el operador de tono estético de Reinhard y otros tres operadores más simples que el de Ferwerda. Se finaliza con las conclusiones de este TFG y se indican posibles líneas de trabajo futuro. La memoria se acompaña de un diagrama temporal de todo el trabajo, de la bibliografía referenciada y de los apéndices que recogen normativas, fichas técnicas, explicaciones en profundidad de la física de la visión y de la ecuación de rendering
Bases tecnológicas y conceptuales para el uso de asistentes virtuales como interfaces de sistemas de información geográfica
En el contexto de un paradigma de interacción por voz en expansión con el auge de los asistentes virtuales, la información geográfica sigue, a día de hoy, siendo información mayoritariamente inaccesible mediante dicha interfaz. Este proyecto busca explorar las características y dificultades que el desarrollo de una interfaz mediante voz del usuario para un sistema de información geográfica conlleva. <br /