8 research outputs found

    Vers de nouveaux outils pour l’anticipation des besoins utilisateurs : apports méthodologiques pour l'ergonomie prospective

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    Requirements analysis is the first step of the design process. It is also animportant source of innovation in companies, particularly when it is shared and fulfilled by themultidisciplinary design team. The prospection and anticipation of future needs are therefore animportant challenge for the development of new products adapted to their user. The goal of thisthesis is to optimize the anticipation of future needs in order to foster innovation. Ourassumptions include methodological and technological factors to improve the collaboration ofthe multidisciplinary team and the performance of requirements anticipation. Theseassumptions are operationalized through three different ways of running the Persona methodand tested in the context of three industrial projects. We show that a method combining severalreasoning modes adapted to the various professional backgrounds in the multidisciplinary team,the anticipation of needs is improved quantitatively and qualitatively (i.e. usefulness assessedby users). We also show that the technological support plays an important role in theeffectiveness of methods: a collaborative and playful technology such as an interactive tabletopcan increase the number of strategic ideas for the company (i.e. useful and technically feasible);an immersive and playful technology such as a virtual world can shape needs anticipation inaccordance with the project priorities (Techno-Centered or User-Centered). These results openmany opportunities for the methodological and technological evolution of front-end innovationphases towards the anticipation of future needs.L’analyse des besoins est la première étape du processus de conception. C'estaussi une source importante d’innovation en entreprise, notamment lorsqu'elle est partagée ausein de l’équipe de conception pluridisciplinaire. La prospection et l’anticipation des besoinsfuturs des utilisateurs porte ainsi des enjeux stratégiques majeurs pour développer des produitsnouveaux adaptés aux utilisateurs finaux. L'objectif de cette thèse est de contribuer à optimiserl’anticipation des besoins dans le but de favoriser l’innovation. Nos hypothèses portent sur desfacteurs méthodologiques et technologiques qui permettent d'améliorer la collaboration del'équipe pluridisciplinaire et la performance d'anticipation des besoins. Ces hypothèses sontopérationnalisées comme trois déclinaisons de la méthode des Personas et sont testées dansle cadre de trois projets industriels. Nous montrons qu'en proposant une méthode combinantplusieurs modes de raisonnements adaptés aux profils métiers de l'équipe pluridisciplinaire,l'anticipation des besoins est améliorée en quantité et en qualité (utilité perçue par lesutilisateurs). Nous montrons également que les technologies support jouent un rôle importantdans l'efficacité des méthodes : une technologie collaborative et ludique comme une tableinteractive peut augmenter le nombre d'items stratégiques pour l'entreprise (c'est-à-dire utiles etfaisables) ; une technologie immersive et ludique comme un monde virtuel permet d'orienterl'anticipation des besoins selon les objectifs du projet (techno-centrés ou centrés-utilisateurs).Ces résultats ouvrent de nombreuses perspectives pour l'évolution méthodologique ettechnologique de la phase d'anticipation des besoins dans les projets d'innovation

    Using avatars to tailor ideation process to innovation strategy

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    To face innovation challenges of the twenty-first century, companies should learn from proven successful strategies and draw on technological evolutions as well. Our proposal consists in aligning ideation to innovation strategies through the use of avatars in a virtual world. On the basis of the Persona method and the Proteus effect, we design avatars’ appearance so as to implement a Needseeker or a Technology-driver innovation strategy. To test the effectiveness of this avatar-mediated innovation tool, we conducted an experiment in a French company. Two groups of highly qualified employees from the innovation department had to find applications for smart windows in public transportation. Both groups experienced immersion in a virtual transportation situation: one group embodied avatars resembling Inventors, whereas the other group embodied Personas representing users of public transportation. As expected, avatars’ appearance proved to influence the creative production: the Inventor condition led to a techno-centered ideation profile, oriented toward technological solutions, while the Persona condition led to more user-centered, needs-oriented ideas. Consistently, Inventors’ production tended to be better evaluated through industrial criteria and Personas’ production tended to be better evaluated by transportation users. We discuss the use of avatar-mediated creativity as a strategic tool for companies seeking to innovate

    Supports technologiques collaboratifs à la méthode des Personas

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    In this paper, we present two experiments to test the impact of collaborative technology to support the Persona method. In the first experiment, 24 designers used the Persona method to anticipate user needs for the design of an ambient device. These participants were affiliated with one or other of the following experimental conditions: with or without interactive Tabletop. In a second experiment, we asked at 12 designers of Alstom Transport company to generate user requirements related to the introduction of the Smart glass in public transportation. The working sessions were conducted in a multi-user virtual environments (MUVE): Second Life. It appears from these experiments that the technological supports positively affect collaboration and creativity with the Persona method, and optimized the Requirements analysis phase and particularly the collection of user needs. Finally, we discuss of the advantages and disadvantages of the use of these technologies in design projects

    Social identity cues to improve creativity and identification in face-to-face and virtual groups

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    This research draws on the social identity approach to investigate group performance in face-to-face and virtual brainstorming settings. In particular, we display Social Identity Cues (SIC) on participants or on avatars to foster group membership. We compare four conditions in a factorial design: Brainstorming in Face-to-face or Virtual setting, With or Without SIC. Seventy-two students belonging to a population with a strong social identity participated in the experiment, using their traditional clothing as SIC. The results show that the presence of SIC led to increased creative performance both in face-to-face and virtual settings. SIC also increased group identification, but only in the virtual environment. These results highlight the potential of avatars to support teamwork in a meaningful way

    Towards new tools to the anticipation of future needs : methodological contributions for prospective ergonomics

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    L’analyse des besoins est la première étape du processus de conception. C'estaussi une source importante d’innovation en entreprise, notamment lorsqu'elle est partagée ausein de l’équipe de conception pluridisciplinaire. La prospection et l’anticipation des besoinsfuturs des utilisateurs porte ainsi des enjeux stratégiques majeurs pour développer des produitsnouveaux adaptés aux utilisateurs finaux. L'objectif de cette thèse est de contribuer à optimiserl’anticipation des besoins dans le but de favoriser l’innovation. Nos hypothèses portent sur desfacteurs méthodologiques et technologiques qui permettent d'améliorer la collaboration del'équipe pluridisciplinaire et la performance d'anticipation des besoins. Ces hypothèses sontopérationnalisées comme trois déclinaisons de la méthode des Personas et sont testées dansle cadre de trois projets industriels. Nous montrons qu'en proposant une méthode combinantplusieurs modes de raisonnements adaptés aux profils métiers de l'équipe pluridisciplinaire,l'anticipation des besoins est améliorée en quantité et en qualité (utilité perçue par lesutilisateurs). Nous montrons également que les technologies support jouent un rôle importantdans l'efficacité des méthodes : une technologie collaborative et ludique comme une tableinteractive peut augmenter le nombre d'items stratégiques pour l'entreprise (c'est-à-dire utiles etfaisables) ; une technologie immersive et ludique comme un monde virtuel permet d'orienterl'anticipation des besoins selon les objectifs du projet (techno-centrés ou centrés-utilisateurs).Ces résultats ouvrent de nombreuses perspectives pour l'évolution méthodologique ettechnologique de la phase d'anticipation des besoins dans les projets d'innovation.Requirements analysis is the first step of the design process. It is also animportant source of innovation in companies, particularly when it is shared and fulfilled by themultidisciplinary design team. The prospection and anticipation of future needs are therefore animportant challenge for the development of new products adapted to their user. The goal of thisthesis is to optimize the anticipation of future needs in order to foster innovation. Ourassumptions include methodological and technological factors to improve the collaboration ofthe multidisciplinary team and the performance of requirements anticipation. Theseassumptions are operationalized through three different ways of running the Persona methodand tested in the context of three industrial projects. We show that a method combining severalreasoning modes adapted to the various professional backgrounds in the multidisciplinary team,the anticipation of needs is improved quantitatively and qualitatively (i.e. usefulness assessedby users). We also show that the technological support plays an important role in theeffectiveness of methods: a collaborative and playful technology such as an interactive tabletopcan increase the number of strategic ideas for the company (i.e. useful and technically feasible);an immersive and playful technology such as a virtual world can shape needs anticipation inaccordance with the project priorities (Techno-Centered or User-Centered). These results openmany opportunities for the methodological and technological evolution of front-end innovationphases towards the anticipation of future needs

    La simulation obstétricale : du mannequin d'Angélique du Coudray aux Environnements Virtuels. Exemple d'un Simulateur numérique pour l'acquisition de Compétences Non-Techniques

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    International audienceCet article est divisé en deux parties. La première partie porte sur un état de l'art sur la simulation obstétrique. A partir d'un récapitulatif historique des innovations dans ce domaine, nous présentons les modèles physiques développés depuis la moitié du XVIIème siècle jusqu'aux Environnements Virtuels issus de l'ère de l'informatique et du numérique. Nous présentons dans un second temps un projet de recherche en cours de réalisation, portant sur l'intérêt des Environnements Virtuels pour la formation médicale en général et pour le développement, en situation critique, de Compétences Non-Techniques en particulier (communication, travail collaboratif, etc.). Pour cela, nous avons sélectionné comme objet d'étude une situation d'Hémorragie du Post Partum (HPP). Six scénarios ont été développés sur le logiciel PerinatSims 1 , afin de former les sages-femmes aux Compétences Non-Techniques

    La simulation obstétricale : du mannequin d'Angélique du Coudray aux Environnements Virtuels. Exemple d'un Simulateur numérique pour l'acquisition de Compétences Non-Techniques

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    International audienceCet article est divisé en deux parties. La première partie porte sur un état de l'art sur la simulation obstétrique. A partir d'un récapitulatif historique des innovations dans ce domaine, nous présentons les modèles physiques développés depuis la moitié du XVIIème siècle jusqu'aux Environnements Virtuels issus de l'ère de l'informatique et du numérique. Nous présentons dans un second temps un projet de recherche en cours de réalisation, portant sur l'intérêt des Environnements Virtuels pour la formation médicale en général et pour le développement, en situation critique, de Compétences Non-Techniques en particulier (communication, travail collaboratif, etc.). Pour cela, nous avons sélectionné comme objet d'étude une situation d'Hémorragie du Post Partum (HPP). Six scénarios ont été développés sur le logiciel PerinatSims 1 , afin de former les sages-femmes aux Compétences Non-Techniques
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