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    Interacción tangible en aplicaciones educativas : Diseño e implementación de un prototipo basado en este paradigma de interacción orientado al aprendizaje colaborativo

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    La presente tesina hace foco en el área de Interacción Persona-Ordenador (IPO), en particular estudia aspectos vinculados con la Interacción Tangible y sus posibilidades en el escenario educativo. Se llevó adelante una revisión bibliográfica que permitió analizar: diferentes paradigmas de IPO, el concepto de Interacción Tangible, antecedentes en relación a su uso en el ámbito educativo, entre otros. En particular, se puso especial énfasis en el estudio de superficies horizontales aumentadas computacionalmente (tabletops). Se abordó una necesidad educativa vinculada a experimentar el trabajo colaborativo para alumnos de postgrado de esta Facultad. Se inició, luego, el diseño y desarrollo de un prototipo basado en interacción tangible sobre una tabletop. De esta manera, se logró la aplicación de los conocimientos teóricos estudiados y la realización de un aporte a una asignatura específica. El desarrollo realizado, denominado ITCOL, implementa un juego de detectives que deber ser resuelto de manera colaborativa por un equipo. Propone, a través del uso objetos cotidianos, la interacción con un software que plantea una serie de interrogantes a resolver, y vincula al equipo con las características de una actividad educativa colaborativa. Se llevó adelante una evaluación de ITCOL. Se presentan aquí resultados, conclusiones y trabajos futuros.Facultad de Informátic

    Interacción tangible en aplicaciones educativas : Diseño e implementación de un prototipo basado en este paradigma de interacción orientado al aprendizaje colaborativo

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    La presente tesina hace foco en el área de Interacción Persona-Ordenador (IPO), en particular estudia aspectos vinculados con la Interacción Tangible y sus posibilidades en el escenario educativo. Se llevó adelante una revisión bibliográfica que permitió analizar: diferentes paradigmas de IPO, el concepto de Interacción Tangible, antecedentes en relación a su uso en el ámbito educativo, entre otros. En particular, se puso especial énfasis en el estudio de superficies horizontales aumentadas computacionalmente (tabletops). Se abordó una necesidad educativa vinculada a experimentar el trabajo colaborativo para alumnos de postgrado de esta Facultad. Se inició, luego, el diseño y desarrollo de un prototipo basado en interacción tangible sobre una tabletop. De esta manera, se logró la aplicación de los conocimientos teóricos estudiados y la realización de un aporte a una asignatura específica. El desarrollo realizado, denominado ITCOL, implementa un juego de detectives que deber ser resuelto de manera colaborativa por un equipo. Propone, a través del uso objetos cotidianos, la interacción con un software que plantea una serie de interrogantes a resolver, y vincula al equipo con las características de una actividad educativa colaborativa. Se llevó adelante una evaluación de ITCOL. Se presentan aquí resultados, conclusiones y trabajos futuros.Facultad de Informátic

    Interacción tangible en escenarios educativos. Diseño de una herramienta de autor para la creación de actividades educativas basadas en interacción tangible : Tesis de Doctorado en Ciencias Informáticas. Facultad de Informática, Universidad Nacional de La Plata

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    Contexto: El plan de trabajo se enmarca en las investigaciones que se desarrollan en el Proyecto 11–F023, ’Metodologías, Técnicas y Herramientas de Ingeniería de Software en Escenarios Híbridos. Mejora de Proceso’. El trabajo se realiza en el marco del Doctorado en Ciencias Informáticas de la Facultad de Informática de la UNLP. La tesista contó con una beca Doctoral CONICET. Al mismo tiempo, esta línea de I+D forma parte de la agenda de cooperación con la Universidad de Zaragoza, específicamente con el Grupo de Informática Gráfica Avanzada GIGA Affective Lab, con el que se realizan acciones conjuntas sobre nuevos paradigmas de interacción persona-ordenador en escenarios educativos. Esta vinculación ha sido de impacto para el desarrollo de este trabajo. Motivación: El área de interacción persona–ordenador ha despertado el interés de los investigadores y convoca la mirada de diferentes disciplinas tales como la Psicología Cognitiva, la Educación, la Comunicación, el Diseño, y las Ciencias de la Computación. Se encuentra en continua evolución, teniendo como una de sus metas buscar las mejores alternativas para la interacción entre las personas y los entornos digitales (Artola, Sanz, Baldassarri, y cols., 2016). Así, las interfaces de líneas de comando (Command Line Interface-CLI), dieron paso a las interfaces gráficas de usuario (Graphical User Interface-GUI) y hoy día ya se habla de un conjunto de paradigmas y estilos de interacción que han sido agrupados dentro de la categoría de Interfaces Naturales (Natural User Interface-NUI). Las ideas de Weiser (1999) sobre la Computación Ubicua, las de Ishii y Ullmer (1997) sobre la Interacción Tangible (IT) y el surgimiento de las NUI han dado lugar a que el usuario pueda controlar una aplicación de cualquier tipo, a través de una interfaz invisible que resulte intuitiva, fácil de aprender y que permite ser accedida a través de la voz, gestos, movimientos corporales, o movimientos de objetos del entorno que son interpretados como comandos de entrada para la aplicación (Diego-Mendoza, Márquez-Domínguez, y Sabino-Moxo, 2014). Esta tesis propone ser un aporte al área específica de interacción persona–ordenador, y en particular para la investigación y prácticas vinculadas a sistemas basados en interacción tangible, considerando específicamente sus posibilidades para escenarios educativos.Eje: Tesis de Doctorado.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Interacción tangible en escenarios educativos: diseño de una herramienta de autor para la creación de actividades educativas basadas en interacción tangible

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    Esta tesis se enfoca en el área de la Interacción Tangible aplicada al escenario educativo, y en particular en poder acercar estas tecnologías a los docentes para el diseño de actividades educativas basadas en IT. La tesis inicia su recorrido echando luz sobre marcos conceptuales relacionados con la IT, y para eso se analizan 20 marcos presentados en la literatura, de los cuales 6 se orientan a dar guías y fundamentaciones para la integración de la IT en el ámbito educativo. Al mismo tiempo, se ha elaborado un estado del arte siguiendo una metodología de revisión sistemática de la literatura, en el que se analizan 63 experiencias educativas basadas en IT, en particular sobre tabletops, que se vienen desarrollando en los últimos 10 años.Resumen de la tesis presentada por la autora para la obtención del título de Doctor en Ciencias Informáticas, en marzo de 2020 en la Universidad Nacional de La Plata.Facultad de Informátic

    Playful User Interfaces. Interfaces that Invite Social and Physical Interaction : Anton Nijholt. (Editor). Berlin: Springer, 2014. 352 pp. ISBN 978-981-4560-95-5

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    Este libro trata sobre las interfaces de usuario, en particular aquellas que permiten interacciones lúdicas con las aplicaciones, conocidas como interfaces de usuario lúdicas (Playful User Interfaces). Cuando las interfaces son "lúdicas", los usuarios se sienten desafiados o son persuadidos de participar en la interacción social y física porque esperan que sea divertido. Si bien en estos casos las aplicaciones deben permitir la interacción lúdica, no se trata de aplicaciones necesariamente de entretenimiento. Las interfaces lúdicas pueden encontrarse para aplicaciones que tienen objetivos educativos o se orientan al cambio de comportamiento (actitud, social o físico).Facultad de Informátic

    Interacción Tangible en escenarios educativos : Diseño de una herramienta de autor para la creación de actividades educativas basadas en Interacción Tangible

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    La Interacción Tangible, particularmente sobre tabletops, muestra un gran potencial en el ámbito educativo. Sus principales beneficios se encuentran relacionados con la motivación, el disfrute, el aprendizaje, el involucramiento, la tangibilidad, la multimodalidad y la posibilidad de realizar y enriquecer tareas colaborativas. Desde sus inicios se han realizado numerosas experiencias que muestran buenos resultados en diversos dominios. Los desafíos que se enfrentan al momento de crear aplicaciones basadas en IT son varios. La participación de expertos no técnicos en el desarrollo de este tipo de aplicaciones, ha ido aumentando en los últimos años. Es así, que han comenzado a gestarse herramientas que facilitan el proceso de creación de actividades basadas en IT para usuarios sin conocimientos en programación, de manera tal de que puedan tomar decisiones de diseño vinculadas a las interacciones entre objetos físicos e información digital. Estas herramientas varían en sus objetivos, en el grupo destinatario y en las posibilidades que ofrece cada una. Este escenario a dado pie a una de las motivaciones principales de este trabajo. Así, esta tesis se enfoca en el área de la Interacción Tangible aplicada al escenario educativo, y en particular en poder acercar estas tecnologías a los docentes para el diseño de actividades educativas basadas en IT. La tesis inicia su recorrido echando luz sobre marcos conceptuales relacionados con la IT, y para eso se analizan 20 marcos presentados en la literatura, de los cuales 6 se orientan a dar guías y fundamentaciones para la integración de la IT en el ámbito educativo. Al mismo tiempo, se ha elaborado un estado del arte siguiendo una metodología de revisión sistemática de la literatura, en el que se analizan 63 experiencias educativas basadas en IT, en particular sobre tabletops, que se vienen desarrollando en los últimos 10 años. Esto ha permitido conocer los principales dominios de aplicación de la IT, los tipos de tecnologías subyacentes, las principa- les motivaciones de su uso y los beneficios encontrados. También siguiendo un protocolo de revisión sistemática, se estudiaron herramientas orien- tadas a crear aplicaciones IT por parte de docentes, terapeutas y otros profesionales no informáticos. Se analizó un total de 7 herramientas que fueron comparadas según diferentes criterios, referenciados en el marco de la tesis. El principal aporte de este trabajo, se concentra en acercar la interacción tangible al ámbito educativo. Para ello, se creó una herramienta de autor, que se ha llamado EDIT por su acrónimo EDitor para aplicaciones educativas basadas en IT, cuyo objetivo es permitir la creación de aplicaciones IT sin requerir conocimientos en programación. El diseño de EDIT se fundamenta a partir del recorrido previo realizado en la tesis. Considera tanto los marcos conceptuales indagados, como aspectos no atendidos por las herramientas de creación de contenidos de IT existentes. Otro aporte de importancia ha sido el proceso de validación de la herramienta, a través de un estudio de caso, ya que ha permitido acercar la IT a los docentes. Se llevaron a cabo sesiones con 38 docentes de distintos niveles educativos. Durante las sesiones, estos interactuaron con aplicaciones IT y desarrollaron una propia, utilizando EDIT. En el estudio de caso, se propuso conocer la aceptación de EDIT por parte de los docentes, y sus opiniones, percepciones y reflexiones acerca de la IT y sus posibilidades para sus contextos educativos. Los instrumentos de recogida de datos y la metodología aplicada en las sesiones se basan en los estudios previos analizados, pero se adaptan según los objetivos de esta tesis. Los resultados alcanzados durante el estudio de caso permiten afirmar que EDIT presenta una alta aceptación por parte de los docentes participantes. Al mismo tiempo, todos los participantes han logrado crear sus aplicaciones basadas en IT, y han dado opiniones positivas tanto sobre EDIT como de las posibilidades de la IT en sus ámbitos de trabajo. Al mismo tiempo, se encontraron aspectos de mejora y algunas percepciones que pueden resultar en barreras para su incorporación en los contextos áulicos. Finalmente, esta tesis ha logrado alcanzar todos los objetivos que se propusieron al inicio, y abre la puerta hacia un conjunto de líneas de trabajo futuro, entre las que se mencionan: atender las sugerencias de mejoras por parte de los docentes, integrar nuevas plantillas para crear otros tipos de actividades con EDIT, desarrollar un entorno donde los docentes puedan compartir sus aplicaciones IT, y así fomentar la colaboración. Por último, dejar disponible EDIT y su código y continuar con las acciones de transferencias de estas tecnologías a partir de talleres con docentes y en sus contextos educativos.Facultad de Informátic

    Diseño de un juego basado en Interacción Tangible para la enseñanza de Programación

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    En este artículo se presenta un juego educativo basado en interacción tangible, diseñado para ayudar a los alumnos en la comprensión de temas claves de los cursos introductorios de Programación, de las carreras en Informática. El juego (EPIT: Enseñanza de la Programación usando Interacción Tangible) propone la reflexión y el análisis sobre posibles soluciones para la resolución de un problema que involucra el uso de diferentes estructuras de datos, abordadas en los programas de estas asignaturas. Se trata de un juego colaborativo, en los que se trabaja en grupos de 4 alumnos, a los que se les propone atravesar por tres etapas que hacen a la dinámica de la actividad, y en cada una se procura que los alumnos pongan en juego habilidades cognitivas tales como el análisis, comparación, y comprensión, y en particular, en la segunda y tercera etapa, habilidades más orientadas a la colaboración y reflexión conjunta. Se presentan aquí los antecedentes que permitieron la realización de este juego, su diseño y el plan para poder aplicarlo en los próximos meses. Se detallan los resultados esperados y las conclusiones del trabajo.III Workshop de Innovación en Educación en Informática (WIEI

    FraccionAR

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    En este trabajo se presenta un juego diseñado para aprender sobre las diferentes representaciones de fracciones, un tema que resulta de dificultad para los niños de nivel primario. El juego combina el uso de objetos físicos (juguetes que representan porciones de pizzas y de chocolates) con una aplicación informática sobre una mesa interactiva (tabletop). De esta manera, los niños asocian partes de objetos tangibles y manipulables con representaciones abstractas de lo que es una fracción. Se ha presentado el juego en dos exposiciones con público en general, y se ha desarrollado una primera sesión con niños de 8 y 9 años para la evaluación del juego. El objeto de la evaluación ha sido analizar la usabilidad, la motivación de los niños durante el juego, y su desempeño a lo largo de todos los desafíos propuestos. Los primeros resultados indican un alto grado de motivación y un mejor desempeño en relación al reconocimiento de las fracciones a lo largo de las jugadas.Tecnología en Educación

    FraccionAR : Un juego para aprender sobre fracciones basado en interacción tangible

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    En este trabajo se presenta un juego diseñado para aprender sobre las diferentes representaciones de fracciones, un tema que resulta de dificultad para los niños de nivel primario. El juego combina el uso de objetos físicos (juguetes que representan porciones de pizzas y de chocolates) con una aplicación informática sobre una mesa interactiva (tabletop). De esta manera, los niños asocian partes de objetos tangibles y manipulables con representaciones abstractas de lo que es una fracción. Se ha presentado el juego en dos exposiciones con público en general, y se ha desarrollado una primera sesión con niños de 8 y 9 años para la evaluación del juego. El objeto de la evaluación ha sido analizar la usabilidad, la motivación de los niños durante el juego, y su desempeño a lo largo de todos los desafíos propuestos. Los primeros resultados indican un alto grado de motivación y un mejor desempeño en relación al reconocimiento de las fracciones a lo largo de las jugadas.Tecnología en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    FraccionAR : Un juego para aprender sobre fracciones basado en interacción tangible

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    En este trabajo se presenta un juego diseñado para aprender sobre las diferentes representaciones de fracciones, un tema que resulta de dificultad para los niños de nivel primario. El juego combina el uso de objetos físicos (juguetes que representan porciones de pizzas y de chocolates) con una aplicación informática sobre una mesa interactiva (tabletop). De esta manera, los niños asocian partes de objetos tangibles y manipulables con representaciones abstractas de lo que es una fracción. Se ha presentado el juego en dos exposiciones con público en general, y se ha desarrollado una primera sesión con niños de 8 y 9 años para la evaluación del juego. El objeto de la evaluación ha sido analizar la usabilidad, la motivación de los niños durante el juego, y su desempeño a lo largo de todos los desafíos propuestos. Los primeros resultados indican un alto grado de motivación y un mejor desempeño en relación al reconocimiento de las fracciones a lo largo de las jugadas.Tecnología en Educación.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
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