5 research outputs found

    Pengaruh Penganggaran Partisipatif Terhadap Budget Slack dengan Sikap sebagai Variabel Moderating

    Get PDF
    This study examines the effects of participative budgeting to the budget slack to be moderated by the attitude. This study used a sample of 140 individuals ranging from Head of Work Unit (SKPD) and Head of the Southeast Sulawesi provincial government. The analytical method used in this study is Partial Least Square (PLS) with SmartPLS as a means of statistical tests. The results showed that participative budgeting significant negative effect on the budget slack. The higher participation in preparing the budget, budget slack generated would be lower. As for the attitude of participative budgeting strengthened the influence of the budget slack. This indicates that the participant is responsible for the task in hand in preparing the budget so the attitude is able to strengthen the influence of participatory budgeting to budget slack

    Pengembangan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bilangan Anak Usia 4-5 Tahun.

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk (1) Memperoleh informasi kebutuhan yang diperlukan dalam mengembangkan model pembelajaran kooperatif tipe STAD untuk meningkatkan kemampuan mengenal bilangan anak usia 4-5 tahun, (2) Menghasilkan model pembelajaran kooperatif tipe STAD yang layak untuk meningkatkan kemampuan mengenal bilangan anak usia 4-5 tahun, (3) Mengetahui efektifitas pengembangan model pembelajaran kooperatif tipe STAD untuk meningkatkan kemampuan mengenal bilangan anak usia 4-5 tahun. Penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) yang menggunakan model pengembangan Borg & Gall. Desain pelaksanaan yang digunakan dikelompokkan menjadi 3 prosedur pengembangan yaitu: (1) studi pendahuluan, (2) pengembangan dan (3) validasi produk. Subjek uji coba terbatas dilakukan kepada 2 guru yang ada di TK Nasional Samirono dan TK Tunas Wisata. Uji lapangan dan uji efektifitas dilakukan terhadap 80 anak dan 5 guru dari 5 TK yaitu TK ABA Pringwulung, TK Sari Asih II, TK Tunas Gading, TK Kartini dan TK Harapan Gandok. Uji efektifitas dilakukan dengan model penelitian kuasi eksperimen dengan desain one group time series. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, dan observasi kemampuan anak. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah pedoman wawancara, angket validasi ahli, angket respon guru dan daftar cek observasi kemampuan anak. Teknik analisis data uji efektifitas yang digunakan adalah Paired Sample Test dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) untuk meningkatkan kemampuan mengenal bilangan pada anak usia 4-5 tahun dilakukan dengan cara yang menyenangkan dan menggunakan benda konkret, melibatkan anak secara langsung dan membuat anak aktif dalam kegiatan pembelajaran dan dilakukan dengan pembelajaran kooperatif agar anak dapat saling membantu dalam mengenal bilangan, (2) model pembelajaran kooperatif tipe STAD yang dikembangkan ditinjau dari kelayakan materi, bahasa, penulisan, sintak, kesesuaian dengan kebutuhan anak dan kemudahan modelnya berada dalam kategori “sangat baik”, (3) pengembangan model pembelajaran kooperatif tipe STAD ini memiliki keefektifan untuk meningkatkan kemampuan mengenal bilangan bilangan karena hasil uji-t diperoleh hasil sig (p) < 0.05 yang berarti terjadi perubahan yang signifikan antara kemampuan mengenal bilangan anak pada setiap series

    Pengaruh Permainan Kirimkan Angka itu terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Lambang Bilangan Anak Usia 5-6 Tahun di Tk Negeri Pembina 2 Kota Pekanbaru

    Full text link
    The research is to to determine the effect of the game " send me the number was " the ability to recognize the concept emblem numbers 5-6 years old children in TK Negeri Pembina 2 Pekanbaru City. The population and sample of this research is children aged 5-6 years amounted to 19 children. Data collection techniques were used that observation. Data analysis techniques used in this research is the analysis of the Wilcoxon test. The result showed the effectiveness of the game by 51.95 % and a significant value was 0.000 for 0.000 < 0.05, then H0 rejected Ha accepted. This means that there are significant game " send me the number was " the ability to recognize the concept of the symbol of the number of children aged 5-6 years. To find out the hypothesis is accepted or rejected based on the data SPSS for windows vesion 16 it can be seen from the comparison tcount with t table ie from the calculation of the t test, it appears that the results count z = 3.845 and the result sign of 0.000 < 0.05, so Ha is received H0 rejected. Thus Ho = rejected and Ha = acceptable. From this study it can be concluded that the game "send me the number was" could be a medium of learning in developing children's ability to recognize the concept of numbers emblem. The game " send me the number was " the ability to recognize the concept emblem numbers in children aged 5-6 years in TK Negeri Pembina 2 Pekanbaru City effect of 51.95 %. It has been suggested that children's ability to recognize the concept of the symbol of the number of children affected by another factor of 48.05 %

    Analisis Praktik Sharenting Orang Tua Milenial di Provinsi Riau, Indonesia

    Get PDF
    Saat ini orang tua terbiasa memposting informasi anak secara rinci ke media sosial hingga melanggar privasi anak, fenomena ini dikenal dengan istilah sharenting. Sharenting marak dilakukan oleh orang tua milenial yang sangat melek dengan teknologi informasi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui seberapa besar praktik sharenting orang tua milenial di provinsi Riau. Jenis penelitian deskriptif kuantitatif ini menggunakan teknik sampling area sehingga hanya diambil 3 kabupaten yakni Pekanbaru, Indragiri Hilir dan Bengkalis. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 79 orang dengan syarat: orang tua kelahiran 1981-1996 yang memiliki anak usia 0-6 tahun. Pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran angket melalui google formulir. Hasil penelitian menunjukkan, praktik sharenting yang dilakukan orang tua milenial di provinsi Riau sebesar 75,9% dan berada pada kategori sedang. Temuan ini diharapkan dapat disosialisasikan secara lebih luas dan ditindak lanjuti oleh pemangku kepentingan sebagai bahan rujukan untuk membuat kebijaka

    PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI BACAAN DIGITAL TERHADAP TINGKAT MINAT BACA DI KALANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS AIRLANGGA

    Get PDF
    Minat baca masih menjadi permasalahan yang sangat memprihatinkan bagi Indonesia. Permasalahan minat baca juga terjadi pada kalangan mahasiswa yang notabene mereka hidup dalam ruang lingkup akademik. Penyebab rendahnya minat baca di Indonesia dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya adalah masalah perbukuan di Indonesia. Namun, terlepas dengan segala bentuk permasalahan perbukuan di Indonesia, keberadaan teknologi saat ini membawa beberapa perubahan dalam kehidupan masyarakat. Salah satunya adalah adanya fleksibilitas dalam mendapatkan sebuah bacaan yang dibutuhkan dalam sebuah lingkungan digital melalui beragam aplikasi atau platform bacaan digital. Hal ini juga merubah gaya membaca masyarakat beralih menjadi membaca digital. Adanya bentuk teknologi dan segala kemudahannya tidak serta merta dapat mengatasi permasalahan minat baca di Indonesia. Oleh karenanya, penelitian ini ingin menguji apakah adanya akses atau penggunaan terhadap aplikasi bacaan digital dapat mempengaruhi tingkat minat baca seseorang khususnya di kalangan mahasiswa Universitas Airlangga. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif eksplanatif dengan menggunakan mahasiswa Universtas Airlangga sebanyak 100 orang sebagai responden. Hasil temuan penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan aplikasi bacaan digital (X) terhadap tingkat minat baca (Y), dan keduanya memiliki hubungan yang positif. Artinya, apabila penggunaan aplikasi bacaan digital rendah maka tingkat minat baca juga akan semakin rendah, dan apabila penggunaan aplikasi bacaan digital tinggi, maka tingkat minat baca juga akan semakin tinggi. Temuan tersebut berdasarkan hasil koefesien t hitung sebesar 9,849 sedangkan t tabel sebesar 1,987. Dengan begitu dapat disimpulkan bahwa t hitung lebih besar daripada t tabel (9,849 > 1,987) dengan taraf signifikansi 0,05 maka H0 ditolak sehingga ada pengaruh anara variabel X dan Y. Pengaruh tersebut merupakan pengaruh yang kuat, dengan kefisien korelasi sebesar 0,705. Sementara besarnya pengaruh variabel penggunaan aplikasi bacaan digital (X) terhadap tingkat minat baca (Y) sebesar 49,7%. Sementara sisanya yakni 50,3% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak disebutkan dalam penelitian ini
    corecore