898 research outputs found
Eksplorasi Material Berbasis Permainan sebagai Pendekatan Berkreasi
Eksplorasi material selama ini lebih dikenal sebagai sebuah pendekatan pedagogis dibandingkan sebagai sebuah pendekatan berkreasi. Penitik-beratan perhatian pada upaya untuk mendapatkan nilai kebaruan dalam berkreasi memunculkan pertanyaan ‘mengapa pendekatan ini tidak digunakan di dunia usaha kerajinan? Penelitian ini bertujuan untuk menjawab pertanyaan tersebut, yaitu mengetahui apakah eksplorasi material dapat digunakan sebagai pendekatan berkreasi. Metode penelitian yang digunakan adalah fenomenologi melalui pengamatan pada eksperimentasi dengan menggunakan bonggol jagung sebagai bahan baku. Uji penerapan dilakukan pada masyarakat yang tidak memiliki latar belakang pendidikan seni rupa dan desain, yakni karyawan gedung dan petugas administrasi di lingkungan perguruan tinggi ITENAS, Bandung. Hasil eksperimentasi menunjukkan bahwa pada dasarnya eksplorasi material sebagai pendekatan berkreasi dapat diaplikasikan. Pada uji coba tersebut digunakan konsep permainan sebagai gagasan agar ekplorasi material yang selama ini dikenal sebagai pendekatan pedagogis, dapat digunakan oleh masyarakat sebagai sebuah pendekatan berkreasi
Digital Society Ecosystem Impact on Creative Industry
Industry 4.0 phenomenon has emerged since many technological breakthroughs developed in the past decades.
Human well-being behavior are basically influenced by the digital technology. The current customers incline the need for
customized products. This situation drive the production paradigm shift from the mass production to the individual
production. This paradigm shift force companies to own more resources. Companies’ collaboration is a way to win the
competition. Industrial revolution era bring the fact that dominant economic activity is coming from a strong business
ecosystem. The major impact of digitalization is faced by the creative industries, an industry priority and a \u27laboratory\u27 for
studying economic transformation and modern society. This paper will review the digitalization in industry 4.0 era,
business ecosystem and society shift, and the digitalization impact on creative industry.
Keywords Industry 4.0; business ecosystem; society shift; creative industr
Analisis dan Perancangan Sistem Basis Data Pembelian, Penjualan, dan Persediaan pada PT Interjaya Surya Megah
The purpose of this paper is to analyze the system of sales, purchases, and inventory of goods at PT Surya Megah Interjaya and designing the database of sales, purchases, and inventories of goods in accordance with the needs of the company, and to design a prototype application. The methodology used to collect information is by fact-finding technique, which conducted a survey, conducting interviews on related parties, and performed an analysis of procedures and corporate documents. As for database design using the methodology of database-life-cycle, which consists of 3 stages, namely: conceptual, logical, and physical database design. Research conducted, resulting conceptual database design, logical, and physical for business processes of sales, purchases, and inventories of goods. A prototype application is developed to build a working model of a database application that allows the designer or user to ensure the final system will be visible and functioning. With the database design and application development, information needs are met quickly and accurately
Model Pendekatan Mini Tenis Dalam Pembelajaran Pukulan Forehand Drive Untuk Perkuliahan Tenis Lapangan
Masalah penelitian adalah: Sejauh manakah model pembelajaran pukulan forehand drive dengan pendekatan mini tennis terhadap keberhasilan pukulan forehand drive dalam perkuliahan tenis lapangan? Penelitian dilakukan di Lapangan Fik Unnes Semarang selama 2 (dua) bulan. Penelitian menggunakan metode eksperimen yang merupakan kegiatan percobaan meliputi tes awal, latihan-latihan dan diakhiri tes akhir untuk menguji kebenaran. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pemain putera antara usia 18-21 tahun petenis pemula mahasiswa jurusan PJKR FIK UNNES Tahun 2009 yang mendapatkan mata kuliah tenis lapangan yang berjumlah 100 orang. Sampel penelitian berjumlah 30 anak dengan teknik random sampling. Setelah data selesai, maka data yang diperoleh kemudian Dianalisis dengan statistik deskriptif persentase dan uji-t. Hasil model pembelajaran pukulan forehand drive dengan pendekatan mini tennis pada mata kuliah tennis lapangan memberikan pengaruh yang signifikan terhadap keberhasilan pukulan forehand drive hal ini dapat dilihat dari peningkatan nilai yang signifikan. Saran yang dapat peneliti berikan adalah Kepada semua Pembina, maupun guru olahraga dalam melatih tennis lapangan khususnya pukulan forehand drive hendaknya dapat menggunakan metode latihan mini tennis, Kepada para peneliti dan pemerhati penelitian diharapkan dapat mengembangkan penelitian ini dengan model latihan yang lain yang belum diungkap
Pengelolaan Dana Sharing Produksi Kayu Untuk Meningkatkan Pemberdayaan Masyarakat Desa Hutan (Studi Tentang Penerapan Co-management Pada ‘Sistem Pengelolaan Hutan Bersama Masyarakat Di Perum Perhutani Kesatuan Pemangku Hutan Cepu Kabupaten Blora)
: Management of Wood Production Sharing Fund to Improve Forest Village Community Empowerment (Study on Implementation Co-management in the Forest Resources Management System Collaborative in Perhutani KPH Cepu Kabupaten Blora)Indonesia as a country that has a fairly large forest area certainly has a great potential of forest resources . As a developing country , the forest is positioned as the natural resources exploited by the forest villagers . Forests need to be maintained and managed as well as the welfare of forest villagers . Blora has a large area of ​​forest that is 49.66 % of the total Blora Regency . Perum Perhutani KPH Cepu as one of KPH in Blora implement PHBM system in co-management since 2002. PHBM is inseparable from the production sharing timber that is the result of forest villagers. Management of timber production sharing collaborative co-management means between forest villagers and Perum Perhutani KPH Cepu. Besides sharing the use of funds carried out by mutual agreement to realize the empowerment of forest villagers
SIMULASI MASYARAKAT JOGJA PADA PROGRAM ACARA “FILM TELEVISI (FTV) SURYA CITRA TELEVISI (SCTV)â€
ABSTRAKSI Novi Andry A. (2014). Jurusan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Brawijaya, Malang: Simulasi Masyarakat Jogja pada Program Acara “Film Televisi Indonesia (FTV) SCTVâ€.  Penelitian ini membahas simulasi masyarakat Jogja pada tayangan FTV SCTV dengan realitas masyarakat Jogja di Malioboro dan Kraton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bentuk simulasi masyarakat Jogja pada tayangan FTV SCTV dengan realitas masyarakat Jogja di Malioboro dan Keraton. Manfaat dari penelitian ini sebagai bahan rujukan yang menganalisis kajian media massa dan informasi, kajian budaya (cultural studies) serta ilmu sosiologi pengetahuan lainnya. Penelitian menggunakan perpekstif dalam sosiologi terapan dalam bidang kajian media massa dan kajian budaya (cultural studies). Dimana dalam kaitannya dengan simulasi, peneliti melihat bagaimana bentuk simulasi masyarakat Jogja yang ditampilkan dalam tayangan FTV SCTV dengan realitas masyarakat Jogja yang sebenarnya, terutama yang tinggal di Malioboro dan Kraton. Oleh karena itu, peneliti ingin melihat dengan cara analisis semiotika sebagai metode dalam penelitian ini. Pendekatan analisis semiotika ini didasarkan pada analisis semiotika visual dengan cara melihat dan menganalisis bentuk tanda masyarakat Jogja yang ditayangkan di FTV SCTV dengan realitas masyarakat Jogja di Malioboro dan Kraton. Sebagai pengambilan data dan pendukung dalam penelitiannya, peneliti mengambil tiga subjek informan diantaranya informan utama, informan pendukung, dan informan tambahan yang berasal dari Kota Jogja yaitu yang tinggal di Malioboro dan Keraton. Kemudian dengan menambahkan datanya dengan mengambil dokumen pribadi (foto, audio dan video) dan rekaman dari Youtube. Hasil dari penelitian ini adalah penokohan masyarakat Jogja yang ditampilkan oleh FTV SCTV melalui FTV “Bibik Saingan Gue†dan FTV “Pernikahan Sandiwara†bahwa masyarakat Jogja tidak ditampilkan sesuai realitasnya. Penggambaran yang dibawakan FTV SCTV hanya menampilkan masyarakat Jogja yang masih berbicara dengan bahasa Jawa yang medok, masyarakat yang masih memakai kendaraan (sepeda ontel, becak, andong, dll), dan masyarakat yang masih memakai pakaian adat Jawa (lurik, sorjan, dan blangkon). Ketiga kriteria tersebut adalah penokohan masyarakat Jogja yang ditampilkan FTV hampir di setiap judul FTV yang memakai latar Jogja sebagai penayangannya. Kata kunci: Masyarakat Jogja, Simulasi, dan Semiotika. Â
- …