2,072 research outputs found

    Improving serious games evaluation by applying learning analytics and data mining techniques

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    Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Informática, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, leída el 15/06/2017. Tesis formato europeo (compendio de artículos)Serious games are highly motivational resources effective to teach, raise awareness, or change the perceptions of players. To foster their application in education, teachers and institutions require clear and formal evidences to assess students' learning while they are playing the games. However, traditional assessment techniques rely on external questionnaires, typically carried out before and after playing, that fail to measure players' learning while it is happening. The multiple interactions carried out by players in the games can provide more precise information about how players play, and even be used to assess them. In this regard, game learning analytics techiques propose the collection and analysis of such interactions for multiple purposes, including assessment. The potentially large game learning analytics data collected can be further analyzed with data mining techniques to discover unexpected patterns and to provide measures to evaluate the effect of fames on their players and assess their learning...Los juegos serios son recursos altamente motivadores y efectivos para enseñar, concienciar, o cambiar las percepciones de sus jugadores. Para fomentar su aplicación en educación, los profesores y las instituciones necesitan pruebas claras y automáticas con las que evaluar el aprendizaje de sus estudiantes mientras utilizan los juegos. Tradicionalmente, la evaluación con juegos serios se basa en cuestionarios externos, realizados normalmente antes y después de jugar, que no miden el aprendizaje de los jugadores durante el proceso en sí. Las múltiples interacciones que realizan los jugadores al jugar pueden proporcionar una información más precisa sobre cómo juegan los jugadores e, incluso, utilizarse para evaluar su aprendizaje. En este sentido, las analíticas de aprendizaje para juegos proponen técnicas para la recogida y el análisis de dichas interacciones con múltiples fines, incluida la evaluación de los jugadores. Los datos (potencialmente numerosos) de las analíticas de aprendizaje para juegos pueden analizarse en mayor detalle con técnicas d minería de datos que permiten descubrir patrones ocultos a simple vista y proporcionar mejores medidas para estudiar el efecto de los juegos en los estudiantes y evaluar su aprendizaje...Fac. de InformáticaTRUEunpu

    Gaming learning analytics for serious games

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    Los juegos serios (o videojuegos educativos), se consideran una herramienta importante para la educación en el futuro. Por ello, se está invirtiendo mucho esfuerzo en el análisis de su corrección e idoneidad para alcanzar los objetivos educativos pretendidos. El campo de análisis de aprendizaje con juegos pretende proporcionar herramientas que verifiquen estas características mejorando la calidad y efectividad de los juegos serios. Para ello, se necesitan normalmente tres etapas: 1), monitorizar los datos de la interacción del jugador con el juego; 2), analizar esos datos recolectados; y 3), visualizar los resultados. En este contexto, hay algunos asuntos importantes a considerar: nivel de conocimiento del juego, receptor de las visualizaciones finales o cantidad y complejidad de los datos. Estas ideas se ponen en práctica con dos ejemplos de juegos serios centrándonos en las dos últimas etapas del proceso. Se realizan varios análisis y visualizaciones con ellos considerando los diferentes aspectos antes mencionados. Entre las conclusiones que se pueden extraer, destaca que, a pesar de haber algunos aspectos aún por mejorar, el análisis de aprendizaje con juegos es una herramienta esencial para muchos usuarios con una amplia variedad de intereses en juego serios

    Applying Data Mining Techniques to Game Learning Analytics

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    Fac. de Estudios EstadísticosTRUEUnión Europea. H2020pu

    ENSO and SAM Influence on the Generation of Long Episodes of Rossby Wave Packets During Southern Hemisphere Summer

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    This study assesses the impact of low-frequency climate modes on Rossby Wave Packets (RWPs) during southern hemisphere summer. In particular, we focus on long-lived RWPs (lifespan above 8 days) and determine how El Niño-Southern Oscillation (ENSO) and the Southern Annular Mode (SAM) influence their statistics, that is, their duration, frequency of occurrence, and activity areas. We used daily mean meridional winds at 300 hPa from December to March between 1979 and 2020 from the ERA5 and NCEP-DOE 2 reanalyses. We found that long-lived wave packets, which are a small percentage of the total number of wave packets, show large interannual variability; there are years in which these types of waves do not occur and years that present up to 9 wave packets. This suggests that large-scale circulation conditions set up by low-frequency climate modes can modulate their occurrence. Classifying years according to SAM phases reveals that the occurrence of long-lived RWPs is highest (lowest) during intense negative (positive) SAM events. ENSO influence, on the other hand, was found to be weak and not robust. Analysis of large scale circulation conditions shows that during negative SAM phases the jet shifts northward, strengthens in the Indian sector, and extends further into the Pacific basin, so that it acts as a better waveguide favoring the propagation of long-lived RWPs. Conversely, during positive phases of SAM, the jet shifts southward and an anticyclonic center develops to the southwest of Australia blocking the jet and the progression of the wave packets.This project has received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under the Marie Skłodowska-Curie grant agreement No 813844 (ITN CAFÉ). C.M acknowledges partial support from Span-ish Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades (PGC2018-099442-B-I00) and from ICREA ACADEMIA program of Generalitat de Catalunya.Postprint (published version

    Game Analytics Evidence-Based Evaluation of a Learning Game for Intellectual Disabled Users.

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    Learning games are becoming popular among teachers as educational tools. However, despite all the game development quality processes (e.g., beta testing), there is no total assurance about the game design appropriateness to the students' cognitive skills until the games are used in the classroom. Furthermore, games designed speci cally for Intellectual Disabled (ID) users are even harder to evaluate because of the communication issues that this type of players have. ID users' feedback about their learning experience is complex to obtain and not always fully reliable. To address this problem, we use an evidence-based approach for evaluating the game design of Downtown, A Subway Adventure, a game created to improve independent living in users with ID. In this paper we exemplify the whole process of applying Game Analytics techniques to gather actual users' gameplay interaction data in real settings for evaluating the design. Following this process, researchers were able to validate different game aspects (e.g., mechanics) and could also identify game aws that may be dif cult to detect using formative evaluation or other observational-based methods. Results showed that the proposed evidence-based approach using Game Analytics information is an effective way to evaluate both the game design and the implementation, especially in situations where other types of evaluations that require users' involvement are limited.post-print1129 K

    Ausencia de efectos en los balances de nutrientes después de defoliación por insectos en una cuenca

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    Nutrient export via streamflow after the defoliation by Gonipterus scutellatus Gill. in a Eucalyptus globulus Labill. watershed in Galicia (NW Spain) was monitored from 1999 to 2006. The effects of such defoliation on nutrients balance had not been previously evaluated. Insect defoliation caused no significant changes in streamflow nutrient concentrations during the period of study compared with the pre-perturbation period and nutrient exports in streamflow were compensated via precipitation in all cases. The results presented here show that in spite of the reduction in E.globulus growth caused by the defoliation, nutrient balances were positive, suggesting a minor impact in the soil-plant system nutrient budget.Se ha desarrollado un estudio entre 1999 y 2006 para evaluar el efecto de la defoliación por Gonypterus scutellatus Gill. sobre la pérdida de nutrientes por escorrentía en una cuenca experimental de Eucalyptus globulus Labill. Galicia (NW España). Esos efectos no habían sido evaluados hasta ahora. La defoliación no causó variaciones significativas en las concentraciones de nutrientes durante el período de estudio en relación con el período pre-perturbación y las entradas de nutrientes por precipitación compensaron las salidas de nutrientes por escorrentía en todos los casos. Los resultados que se presentan en este trabajo muestran que a pesar de la reducción en el crecimiento de E.globulus causado por la defoliación, los balances de nutrientes fueron positivos, sugiriendo un impacto menor en el balance de nutrientes del sistema suelo-planta

    Efectos de la secuencia incendio-corta a hecho-selección de brotes en la pérdida de nutrientes por escorrentía en una cuenca experimental de E. globulus en Galicia (NW de España)

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    An experimental study was carried out between 1987 and 1999, to assess the effect of the sequence wildfire-clearfelling-coppice sprout selection thinning, on streamflow nutrient export in a Eucalyptus globulus Labill. watershed in Galicia (NW Spain). The effects of such a sequence on nutrient export via streamflow had not been previously evaluated. A wildfire in 1989 caused a significant increase in nutrient exports in streamflow during the following two years. No significant effect was observed the third year after wildfire. After clearfelling in 1992, inputs via precipitation compensated for nutrient exports in streamflow, except for K the first year following harvest and NO3- during the three years after this operation. Coppice sprout selection thinning in 1995 had less effect on nutrient exports than wildfire or harvest. The results presented here could may help in evaluating the effects of current intensive forest management and perturbations that affect eucalypt stands in NW Spain.Se ha desarrollado un estudio entre 1987 y 1999 para evaluar el efecto de la secuencia incendio-corta a hecho-selección de brotes sobre la pérdida de nutrientes por escorrentía en una cuenca experimental de Eucalyptus globulus Labill. en Galicia (NW España). Esos efectos no habían sido evaluados hasta ahora. Un incendio en 1989 causó un aumento significativo de las pérdidas de nutrientes por escorrentía durante los dos años siguientes. Ningún efecto era apreciable al tercer año del incendio. Después de la corta a hecho del arbolado quemado en 1992, las entradas por precipitación compensaron las pérdidas por escorrentía, a excepción del K el primer año después de esta operación y del NO3- durante los tres años siguientes. La selección de brotes ejecutada en 1995 tuvo un efecto mucho menor en las pérdidas de nutrientes por escorrentía que el incendio o la corta. Los resultados que se presentan en este trabajo pueden ayudar a los gestores a evaluar los efectos del manejo intensivo y de las perturbaciones que afectan a las masas de eucalipto en el NW de España

    UNA NUEVA METODOLOGÍA PARA LA RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL 3D FOTORREALISTA DEL YACIMIENTO ARQUEOLÓGICO “CASTELLET DE BERNABÉ” (LLIRIA, ESPAÑA)

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    [EN] In recent decades, the 3D virtual reconstructions and visualizations of archaeological sites have been commonly used by scientists to better understand the missing structures. They have also been considered as an interesting communication tool for addressing the presentation of these assets to the audiences because virtual immersive environments presentations are an easy and meaningful way to understand the archaeological remains. However, the 3D reconstruction of archaeological sites is challenging, because some of most of the parts of the assets do not exist nowadays. This paper presents a methodology for the the 3D photorealistic virtual reconstruction of the Iberian settlement Castellet de Bernabé (Llíria, Spain).[ES] En las últimas décadas, la comunidad científica utiliza las reconstrucciones visuales en 3D y las visualizaciones de los yacimientos arqueológicos para comprender mejor las estructuras que han desaparecido. Estas técnicas también se han considerado una herramienta de comunicación interesante para abordar la presentación de estos bienes a las audiencias, pues las presentaciones en ambientes virtuales inmersivos son una forma fácil y significativa de entender los yacimientos arqueológicos. Sin embargo, la reconstrucción 3D de los yacimientos arqueológicos puede suponer un reto, ya que alguna o la mayor parte del yacimiento puede no existir en la actualidad. Este trabajo presenta una metodología para la reconstrucción virtual 3D fotorrealística del yacimiento íbero Castellet de Bernabé (Llíria, España).Portalés Ricart, C.; Alonso-Monasterio Fernández, P.; Viñals Blasco, MJ. (2016). A NEW METHODOLOGY FOR THE 3D PHOTOREALISTIC VIRTUAL RECONSTRUCTION OF THE ARCHAEOLOGICAL SITE “CASTELLET DE BERNABÉ” (LLÍRIA, SPAIN). En 8th International congress on archaeology, computer graphics, cultural heritage and innovation. Editorial Universitat Politècnica de València. 337-339. https://doi.org/10.4995/arqueologica8.2016.3578OCS33733

    Radio does not die on the air: Podcasting and on-demand broadcast strategies among speech-based radio stations

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    In recent decades, speech-based radio stations in Spain, whose programmes have been aimed at the general public, have transformed their on-demand content broadcasting strategy by incorporating audio processes in the form of podcasts, followed by transmission through websites, aggregators and applications. The overall objective of this article is to provide a detailed account of the evolution and scope of the podcast as an on-demand distribution channel for speech-based Spanish radio broadcasters, and to reveal how this format is changing the approaches taken by the most prominent national radio stations [Cadena SER, COPE, Onda Cero, and Radio Nacional de España (RNE)], with special emphasis on prime-time morning shows. The methodology employed combines quantitative and qualitative techniques along with an analysis of the content uploaded to the website of these morning programmes, which are part of the weekly programming cycle, together with semi-structured interviews using closed-ended questions that have been given to the main heads of programming and digital areas of the broadcasters under study. The results show that radio stations have incorporated podcast distribution into their usual routine in order to give new life to the content emitted, with the aim of serving both traditional users as well as new generations of digitised native listeners. In addition, they process daily content in an increasingly systematic way, on the basis of a model of mixed management coordination between programmes and digital areas. Similarly, broadcasters have made considerable progress in the measurement and analysis of the time-shifted audience, as well as in broadcast multiplication techniques using push notifications, social media, and monetisation

    El plan director de la vega baja de Toledo, España: paisaje patrimonial, ecológico y urbano.

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    La Vega Baja de Toledo constituye un gran vacío urbano que, por avatares históricos, se ha mantenido al margen del crecimiento de la ciudad, rodeada por el casco histórico de Toledo, los barrios del ensanche norte y el río Tajo. Su localización privilegiada, junto a la riqueza patrimonial y ecológica del espacio, han sido las bases de la propuesta del Plan Director de la Vega Baja (PDVB). El objetivo del PDVB ha sido articular este vacío y abrirlo a la población, a la vez que proteger y regenerar sus valores ecológicos y culturales. Para ello ha sido necesario integrar distintos elementos: la fachada urbana de Toledo, el río Tajo con su vegetación de ribera y sus bienes patrimoniales que testimonian la sucesión de aprovechamientos históricos, y como cuerpo central del ámbito, el yacimiento arqueológico de lo que puede ser una gran ciudad visigoda. El planteamiento general del PDVB ha sido tratar el espacio como un continuo abierto, una sucesión de paisajes con su propio carácter, que alberguen distintos usos y funciones: Desde el jardín clásico que rodearía al circo romano, llegando hasta el río, con una vegetación, mobiliario y recorridos acordes con las ruinas existentes; pasando por el jardín patrimonial del yacimiento, para el que se proponen plantaciones e itinerarios efímeros que cambien a la par que avanzan las excavaciones; hasta el paisaje más puramente agrícola del vivero o paisaje de ribera, de gran valor ecológico en relación con la fauna aviar
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