55 research outputs found
PENGARUH BERMAIN TERHADAP KEMANDIRIAN SISWA RETARDASI MENTAL RINGAN DALAM PEMENUHAN ACTIVITY DAILY LIVING DI TK ABA 58 SURABAYA
Anak dengan retardasi mental memiliki fungsi intelektual yang bermakna dan di bawah rata-rata sehingga menyebabkan gangguan dalam perilaku adaptif. Hal tersebut menyebabkan anak mulai mengalami keterlambatan dalam berbagai hal, diantaranya keterampilan merawat diri dan kemandirian dalam pemenuhan aktivitas sehari-hari. Kemandirian dalam hal aktivitas sehari- hari sangat diperlukan oleh anak dengan retardasi mental agar anak mampu mengurus diri sendiri, sehingga anak tidak menjadi beban bagi orang lain. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh aktivitas bermain drama dengan boneka tangan terhadap kemandirian dalam pemenuhan Activity Daily Living (ADL) pada anak retardasi mental ringan di di TK Aisyiyah 58 Surabaya.Penelitian ini menggunakan desain penelitian pre-experimental, dengan pendekatan one group pre-test-post test design. Sample yang diteliti adalah 20 anak usia pra sekolah di TK Aisyiyah 58 Surabaya yang diambil dengan teknik Nonprobabiliti purposive sampling. Instrumen yang digunakan adalah media boneka tangan dan lembar observasi yang kemudian dianalisis menggunakan uji statistic Wilcoxon Signed Rank Test dengan tingkat kemaknaan ɑ <0,05
PENINGKATAN KETERAMPILAN SOSIAL MEMALUI METODE BERMAIN PERAN DRAMA PADA SISWA KELOMPOK B DI TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL 58 SURABAYA
The problem in this research is the activity of learning in kindergarten is monotonous, as well as filling the school magazine, drawing and coloring pictures. In addition, the learning activity is still a lot of emphasis on the academic standing and often using FAQ or lectures where teachers are more active role. So the method of playing the role is still very rarely implemented. Therefore it is necessary to do some research related to the application of methods play a role to improve the social skills of children .Berdasarkan results of this study showed an increase in social skills using role play. Prior to using the method of playing the role of the social skills of children lacking some social skills, namely a lack of awareness of children to a friend, a lack of respect towards friends, share the child's lack of attitude and a lack of motivation to give his friend. After going through the three cycles visible changes that increase social skills children are expected to gradually increase the child is more concerned about a friend, a child can share with friends, children can appreciate and respect your friends and children can motivate a friend. Keywords: Role Play Methods, Social Skill
The Determinant Factor of Learning Motivation on High School Students' Learning Outcomes in Covid-19 Outbreak in Indonesia
During the pandemic, students are at home and learning from home online. Learning through online methods requires teachers and students to adapt and motivate themselves to live it. This study aimed to determine the determinants of learning motivation factors on high school students’ achievement in the era of the Covid-19 pandemic in Indonesia. The research method was quantitative research conducted on 60 students of class XI SMA class 2 of high school in three private high schools in Surabaya, Indonesia. By selecting purposive sampling based on the researcher's inclusion criteria and the data collection using google form. Then the collected data were processed using statistical methods using the correlation approach (correlational research) and linear regression. This study was to test the hypothesis related to the correlation between learning motivation variables and learning achievement during online learning in the Covid-19 pandemic era. Based on the correlation analysis of motivation on learning achievement, the correlation coefficient (r) = 0.458 with a significant value of 0.000 <0.05. Because with a significance value of 0.000 <0.05, Ho was rejected, and H1 was accepted. There was a very significant relationship between the two variables between learning motivation and learning achievement. Meanwhile, from the coefficient value of 0.458 (in the range 0.41 - 0.6), it could be concluded that the correlation between learning motivation scores and learning achievement was moderate. In other words, the higher the motivation to learn, the higher the learning achievement of students. Then according to the t-test, it could be seen that the significance value of 0.000 was smaller than 0.05; it could be concluded that Ho was rejected and H1 was accepted, which meant that there was a significant influence between learning motivation and students achievement. Keywords: learning motivation, learning outcomes, students, Covid-19 DOI: 10.7176/JEP/12-18-02 Publication date:June 30th 202
IMPLEMENTASI MANAJEMEN SEKOLAH BERBASIS KARAKTER SISWA SD MUHAMMADIYAH 9 SURABAYA
Abstak: Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui implementasi manajemen sekolah berbasis karakter di SD Muhammadiyah 9Surabaya. Untuk mengetahui nilai-nilai karakter apa saja yang ingin di capai pada sekolah menengah. Pendidikan karakter dapat dimaknai sebagai pendidikan nilai, pendidikan budi pekerti, pendidikan moral, pendidikan watak, yang bertujuan mengembangkan kemampuan siswa untuk memberikan keputusan baik buruk, memelihara kebaikan, mewujudkan dan menebar kebaikan dalam kehidupan sehari-hari dengan sepenuh hati. Pendidikan karakter bermakna lebih tinggi dari pada pendidikan moral karena pendidikan karakter tidak hanya mengenal benar dan salah, akan tetapi bagaimana siswa tertanamkan kebiasaan yang baik dalam kehidupan sehari-hari sehingga bisa memiliki kesadaran dan pemahaman serta kepedulian untuk berkomitmen dalam kehidupan. Metode penelitian menggunakan kualitatif deskriptif yang dilakukan di SD Muhammadiyah 9Surabaya. Dalam prosedur pelaksanaan penelitian dilakukan cara pengumoulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi dan audio visual.Kriteria yang digunakan dalam penentuan informan adalah guru wali kelas, guru BK, staff kurikulum. Tahap wawancara dilakukan untuk memperoleh informasi dari sekolah terkait dengan implementasi manajemen sekolah berbasis karakter di SD Muhammadiyah 9Suarabaya. Hasil penelitian memberi gambaran bahwa karakter khusus yang ingin ditanamkan di sekolah ini ialah kreativitas, keberbakatan dan akhlaq. Disamping itu juga tidak melupakan karakter-karakter yang sudah mendasar pada umumnya seperti kejujuran, disiplin da sebagainya. Kata Kunci: Nilai-Nilai Karakter, Pendidikan Karakter, Implementas
Gardening Sebagai Media Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Anak [Gardening as an Educational Media to Improve Children's Motor Ability]
The purpose of this paper is to find out the gardening as an educational medium to improve children's motorbike in the garden of Wonorejo II Surabaya nursery. The research method used qualitative descriptive with the subject of the research of children assisted by as many as 20 children aged between 4-6 years. In the procedure for implement- ing educator gardening learning using two languages, namely English and Indonesian. The results of the study showed that children seemed to enjoy learning and educators. They learn to explain the environment and if something goes wrong with the children when mentioning plants, leaves and flowers, they are given sanctions by singing while being guided by tutors using English. Then gardening becomes one of the media for the introduction of the environment (ecoliterasy) giving an impact on children's habits in understanding the importance of protecting the environment
Meningkatkan Kecerdasan Visual Spasial pada Anak Usia Dini melalui Permainan Puzzle Cross Road Map
ABSTRAKBerdasarkan fungsi otak, keberhasilan anak dapat dikaitkan dengan kecerdasannya. Kecerdasan adalah kapasitas/ kemampuan seseorang untuk menyelesaikan masalah dan membuat cara pemecahannya. Kecerdasan gambar dan ruang (visual spasial) kemampuan anak untuk memahami, memproses dan berpikir dalam bentuk visual dan mencitrakan dalam bentuk dua atau tiga dimensi. Salah satu cara untuk meningkatkan kecerdasan visual spasial dengan permainan puzzle. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran permainan puzzle cross road map dalam meningkatkan kecerdasan visual spasial anak usia dini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif untuk menghasilkan sebuah analisis. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa permainan puzzle cross road map dapat meningkatkan dan mempertajam kecerdasan visual spasial anak. Kata kunci: Kecerdasan visual spasial, puzzle cross road map ABSTRACTBased on brain function, children's success can be related to their intelligence. Intelligence is the capacity / ability of a person to solve problems and make solutions to them. Image and spatial intelligence (visual spatial) children's ability to understand, process and think in visual form and image in two or three dimensions. One way to improve spatial visual intelligence with puzzle games. Therefore, this study aims to determine the role of cross road map puzzle games in improving early childhood visual spatial intelligence. The method used in this research is descriptive qualitative to produce an analysis. Based on the research results it is known that the cross road map puzzle game can improve and sharpen children's spatial visual intelligence. Keywords: spatial visual intelligence, cross road map puzzl
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STEAM UNTUK MENINGKATKAN KREATIFITAS VISUAL- SPASIAL PADA KELOMPOK A TK NEGERI PEMBINA 1 TRAWAS MOJOKERTO
Tujuan dari penelitian ini adalah. (1) Mendeskripsikan perbedaan kreatifitas visual-spasial anak yang diajar sebelum menggunakan model pembelajaran STEAM dan setelah menggunakan model pembelajaran STEAM pada kelompok A TK Negeri Pembina 1 Trawas Mojokerto (2) mendeskripsikan interaksi model pembelajaran STEAM terhadap kreatifitas visual-spasial pada kelompok A TK Negeri Pembina 1 Trawas Mojokerto. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis komparatif dan eksperimental. Desain eksperimen kuasi time series one-group Pre-Test-Post-Test dengan obyek penelitian pada kelompok A TK Negeri Pembina 1 Trawas Mojokerto sebanyak 19 anak yang terdiri dari 11 anak laki-laki dan 8 anak perempuan. Pengumpulan data menggunakan wawancara dan tes menggunakan media WhatsApp. Analisis data menggunakan teknik Analisis Varians Dua Arah (Two Ways Anava) yaitu pengujian ANOVA yang didasarkan pada pengamatan dua kriteria. Dari hasil analisis disimpulkan: 1) Terdapat Perbedaan kreatifitas visual-spasial anak yang diajar sebelum menggunakan model pembelajaran STEAM dan setelah menggunakan model pembelajaran STEAM pada kelompok A TK Negeri Pembina 1 Trawas Mojokerto; 2) Terdapat Interaksi model pembelajaran STEAM terhadap kreatifitas visual-spasial pada kelompok A TK Negeri Pembina 1 Trawas Mojokerto Kata kunci: pembelajaran STEAM, kreatifitas visual-spasia
Pengaruh Media Pick Me Terhadap Perkembangan Kecerdasan Verbal Linguistik Anak Usia Dini
Media pick me merupakan hasil pengembangan dari media gambar seri yang dikemas menarik menggunakan benda-benda replika yang berada disekitar anak, sehingga media pick me merupakan suatu inovasi media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pick me dalam mengembangkan kecerdasan verbal linguistik (kemampuan bercerita), yang menjawab bagaimana pengaruh media pick me dalam mengembangkan kecerdasan verbal linguistik (kemampuan bercerita) sebagai rumusan masalah dalam penelitian ini. Metodologi penelitian mengunakan jenis penelitian kuantitatif dengan desain one group pretest posttest karena hanya menggunakan satu kelas sebagai sampel penelitian dan adanya tahapan pretest, posttest sebagai proses pemerolehan data. Teknik analisis data menggunakan uji Wilcoxon yang memiliki kriteria jika Thitung<Ttabel maka Hα diterima. Hasil analisis data memperoleh nilai T hitung 0 dan nilai T tabel 40, karena 0<40 maka hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pick me terhadap perkembangan kecerdasan verbal linguistik (kemampuan bercerita)
PENGARUH PERMAINAN MENYUSUN BALOK TERHADAP KEMAMPUAN MEMBILANG ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK. SEJAHTERA DUSUN MANCENG, DESA LARANGAN LUAR, KECAMATAN LARANGAN KABUPATEN PAMEKASAN TAHUN PELAJARAN 2021/2022
The purpose of this study was to determine the effect of the game of arranging blocks on the ability to count children aged 4-5 years in Kindergarten. Prosperity of Dusun Manceng, Larangan Luar Village, Larangan District, Pamekasan Regency for the 2021/2022 Academic Year. And aims to find out the basics of learning to number so that in time children will be better prepared to take numeracy lessons at the next more complex level. The research method used in this study uses quantitative methods. With the technique of collecting data by interview. observation, and documentary studies. The results obtained in this study are the influence of the game of arranging blocks on the ability to count children aged 4-5 years in TK Sejahtera Dusun Manceng, Larangan Luar Village, Larangan District, Academic Year 2021/2022. In this case, the teacher must always guide and direct the child in the game of arranging blocks to stimulate the child's cognitive development so that it develops optimally according to the tasks in the stages of development. Keywords: quantitative; interview; observation; documentary stud
PENGARUH METODE BERMAIN SAINS SECARA SEDERHANA TERHADAP PERKEMBANGAN KOGINITIF ANAK DI KB. ALMIZAN DUSUN PLANGGARAN, DESA BRANTA TINGGI KECAMATAN TLANAKAN, KABUPATEN PAMEKASAN TAHUN PELAJARAN 2021/2022
The purpose of this study was to determine the effect of the simple science play method on the cognitive development of children in family planning. Al-Mizan, the hamlet ofPlanggaran, Branta Tinggi village, Tlanakan sub-district, Pamekasan district for the 2021/2022 school year. In particular, science games in kindergarten aim to make children have various scientific or scientific abilities. the more we open our minds to continue to study science, the more things we want to know about science. as well as the mindset of children who are always curious. The research method used in this study uses qualitative methods and purposive sampling. Where the determination of the research area is determined directly by the researcher himself, and the data collection in this method is the demonstration method. The results of the research that have been carried out, it can be concluded that, There is an effect of the simple method of playing science on the improvement of children's cognitive development in the Al-Mizan KB, Planggaran Hamlet, Branta Tinggi Village, Tlanakan District, Pamekasan Regency for the 2021/2022 Academic Year. Keywords: qualitative; demonstration method; science; purposive samplin
- …