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    조직맥락변수가 개인의 e-Learning 성과에 미치는 영향에 관한 실증연구

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    최신의 기술도 불과 몇 년 지나지 않아서 구식이 되어버리는 현재의 급변하는 경쟁 상황에서는 무엇보다도 변화에 신속하고 능동적으로 대처할 수 있는 인력들을 확보하는 것이 더욱 현명한 방법일 것이다. 때문에 많은 기업들이 조직구성원 자체를 핵심역량으로 파악하고 이를 통해 경쟁우위를 창출하고자 e-Learning에 관심을 가지고 있으나 기존 집합교육을 대체하는 역할에 불과할 뿐 아직 e-Learning의 본질적인 활용과는 거리가 먼 상황이다. 지금까지 e-Learning에 대해 이루어진 선행연구도 학습자 특성 관점에서 성과와 관련한 연구에 머무르고 있을 뿐 기업의 입장에서 전사적 관점으로 접근한 연구는 찾아보기가 힘들다. 이에 본 연구에서는 조직맥락 관점에서, e-Learning과 관련된 기업의 전 영역을 다섯 영역으로 나누고 각 영역 해당 요인들을 도출하여 이 요인들이 영향을 미치는 요인인지 검증하고 최종 입증된 다섯 요인들을 개인의 학습성과에 영향을 미치는 e-Learning 요인으로 결론 내렸다. 연구를 위해 먼저 e-Learning, 지식경영, 정보시스템, 조직혁신 등에 대한 문헌연구를 통하여 영향 요인들을 조사하였고 그 중 다수의 학자들이 공통적으로 중요성을 주장한 요인들을 중심으로 연구모형을 만들어 설문문항을 작성하였다. 설문 대상은 현재 e-Learning을 실시하고 있는 회사에서 학습경험이 있는 개인으로 하였으며 측정 항목은 전략, 정보기술, 컨텐츠, 조직문화, 제도, 학습성과, 일반사항 대해 총 74 문항으로 구성하였다. 각 항목은 5점 척도로 평가하였으며, 자료분석은 SPSSWIN 11.0을 사용하였다. 실증결과 e-Learning 전략, e-Learning 컨텐츠의 품질, 조직의 학습동기화, e-Learning의 조직적 영향에 대한 평가제도 구축, 개인의 e-Learning 사용도에 대한 평가제도 구축 등 5가지 요인은 개인의 학습성과에 유의한 영향을 미친다는 결과를 얻었지만, e-Learning 정보기술 인프라, e-Learning 정보기술 사용편의성, e-Learning 학습 관리방식, 조직의 혁신성, 조직내 의사소통 정도, e-Learning 전담조직 구성 등 6개 요인은 개인의 학습성과와 유의적인 관계가 없었다. 이는 설문 응답자들의 소속 회사들이 대부분 대기업이라 정보기술 기반이 이미 상당한 수준이었던 이유라 판단되며 특히 조직문화가 전반적으로 유의적 관계가 없는 것은 첫째, 아직 기업들이 자체 인적자원이 소유하고 있는 지식과 경험, 노하우 등을 컨텐츠화 해서 다른 조직구성원에게 학습시키는 지식경영 차원의 e-Learning으로 실행시키고 있지 못한 채 e-Learning이 개인적 차원에서 활용되는 단계에 머무르고 있기 때문이라 생각되며 둘째, 각기 다른 문화를 가진 기업들 모두 e-Learning을 도입하고 있거나 되려 새로운 문화를 만들기 위한 방법으로 e-Learning을 도입하고 있다는 해석이 가능하다고 할 수 있다. 또한 e-Learning의 조직적 영향에 대한 평가제도 구축, 개인의 e-Learning 사용도에 대한 평가제도 구축 등이 영향을 미치는 요인으로 검증된 것은 자신의 경쟁력을 키우기 위한 하나의 수단으로써 e-Learning을 적극 활용하는 선진국 사용자들의 자발적인 학습취지와는 달리 강제성이 부여 되야 한다는 한국적 상황을 설명하고 있다고 할 수 있다. 그러나 지금까지의 연구가 학습자 특성에 따른 교육 효과를 살피는 등의 연구에 머무른 반면, 조직맥락 관점에서 접근을 시도하여 e-Learning과 관련된 기업 영역 전체를 대상으로 하여 요인을 도출하고자 하였던 것이 본 연구의 의의라고 할 수 있으며, 본 연구에서 유의미한 결과가 나온 5개의 요인들을 통해, 현재 e-Learning을 실시하고는 있으나 학습성과의 측정이 여의치 않은 회사에겐 각 요인 점검을 통해 간접적으로 e-Learning 성공을 판단해 보는데 기준을 제공하고, 향후 실시할 회사에겐 실패를 줄일 수 있는 최소한의 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다. ; Marketplace is changing quickly in these days. Under this setting, therefore, the key factor is to focus developing human resources to manage information and knowledge to prepare for the competitive future. According to importance of learning increases, the use of e-Learning is promoted in corporations. But previous research on e-Learning in the business firms has remained a learner s characteristic perspective and even if the causes for educational effect have been clarified to some degree, these have not been practical research. However, the present study focuses on verification for the influential factors from an organizational context point of view on the learner s performance. In the deductive research, 5 dimensions and 12 factors are defined. Then the factors are verified by means of survey. For the survey, the researcher has distributed questionnaire to 300 people in the corporations where e-Learning was part of their educational program. The results of this study are as following. e-Learning strategy, quality of contents, learning motivation of organization, institutionalization of evaluation on organization impact of e-learning, institutionalization of evaluation on individual use have significant positive relations with learner s performance. These 5 influential factors will be help to plan and execute the e-Learning of corporations.I. 서론 = 1 A. 연구 배경 및 목적 = 1 B. 연구 방법 및 범위 = 3 C. 논문 구성 = 4 II. 이론적 고찰 = 5 A. e-Learning = 5 1. e-Learning의 개념 = 5 2. e-Learning의 현황 = 8 3. e-Learning 주요 연구 = 13 B. 지식경영 = 19 1. 지식경영의 개념 = 19 2. 지식경영의 주요 연구 = 21 C. 정보시스템 = 25 1. 정보시스템의 개념 = 25 2. 정보시스템의 주요 연구 = 25 D. 조직 혁신 = 33 1. 조직 혁신의 개념 = 33 2. 조직 혁신의 주요 연구 = 35 III. 연구 모형과 변수 = 40 A. 개발과정 = 40 B. e-Learning 요인 = 40 1. 영역과 요인의 개념적 정의 = 41 2. 요인의 조작적 정의 = 46 3. 연구모형 = 51 IV. 연구방법 = 53 A. 자료수집 = 53 B. 측정방법 = 53 C. 분석방법 = 55 1. 표본 특성 = 55 2. 타당도 분석 = 56 3. 신뢰도 분석 = 65 D. 가설검증 = 66 V. 결론 및 시사점 = 71 A. 연구결과 = 71 B. 연구의 의의 및 한계점 = 73 참고문헌 = 75 부록 설문지 = 80 ABSTRACT = 8

    Creative Person : Project Task Fit and R&D Performance

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    More and more companies regard the competitive advantage in global market as a critical issue today. Competitive advantage of an enterprise is defined by technological developments which correspond with change in its surroundings. Competent R&D (Research and Development) organization, capital and organizational system are required for the technological development. R&D workers show their creativity through creating new knowledge and developing processes of products or services. However, creativity cannot happen in vacuum. Managers must first hire creatively talented people, structure their work environment, and train them in order to bring their creative potentials (Cummings and Oldham, 1997). Therefore, person – task fit is a necessary condition for employees’ creativity. The main purpose of this study is to analyze the relationship between person-project task fit and R&D performance. For measuring of person-project task fit, I determined two criteria for classification for project types according to processing method and similarity between the former project and the present one. So, this project was categorized into four types, concurrent processing project and sequential processing project, precedented project and unprecedented project. Creativity was measured by creative personality (openness, adventurousness, self-confidence) and creative ability (originality, flexibility). I divided R&D performance into job satisfaction and perceived performance as dependent variables, motivation into intrinsic motivation and extrinsic motivation as mediators. The result of this research is the confirmation of the positive effect of person-project task fit on R&D performance depending on concurrent processing and unprecedented project. It can be summarized as the following: First, adventurousness affects motivation very positively and self-confidence also has positive effect on motivation in the concurrent processing and unprecedented project. Contrary to previous researches, the effect of openness negatively affects motivation in the case of concurrent processing project. It is assumed that exploration of new knowledge and information based on openness conflicts with the concurrent processing project required rapid processing with various tasks. Another significant finding of the research is the fact that creative ability does not show statistical significance on all project types. Creative ability of this research was composed of two divergent thinking factors, however, convergent thinking should be included as a creative ability. The positive relationship of motivation and the R&D performance was identified. This research is expected to be highly suggestive for establishing R&D strategies and human resources management planning of companies. ;오늘날 기업은 극한 경쟁의 상황에서 자신의 자원을 활용하여 어떻게 글로벌 시장에서의 경쟁우위를 창출하는가를 매우 중요한 이슈로 간주하고 있다. 기업이 글로벌 경제에서 지속적인 경쟁우위를 확보하기 위해서는 기업의 국제화와 환경의 변화에 적합한 기술의 개발이 필수적이다. 그리고 이러한 기술을 개발하기 위해서는 기업내부에 강력한 R&D 조직이 있어야 하며 이를 뒷받침 해줄 자본과 조직시스템이 갖춰져야 한다. R&D 분야의 구성원들은 회사의 제품이나 서비스를 향상시킬 새로운 지식과 기술을 개발하고 프로세스를 발전시킴으로써 그들의 창의성을 드러낸다. 그러나 조직 구성원들의 창의성 발현은 그들이 맡고 있는 직무수행 영역과 무관할 수 없을 것이다. 개인의 창의성은 개인과 환경의 상호작용을 통해 생성되거나 발전할 수 있고 또는 침체되거나 사장될 수도 있다(조영복 외, 2010). 따라서 개인의 특성과 잘 맞는 직무를 만난다는 것은 개인 창의성을 발현시키는 직접적인 조건이 될 것이다. 그렇다면 R&D 분야에서 연구원과 프로젝트를 어떻게 매칭시켜야 할 것 인가. 사람마다 성격과 역량이 다르듯이 프로젝트도 저마다 독특한 특징을 지니고 있다. 따라서 구성원 개인의 만족수준을 높이고 개인과 조직의 바람직한 성과를 유도하기 위해서는 구성원들의 창의적 성격과 역량을 파악하여 그에 적합한 프로젝트와 연결시켜야 한다. 따라서 프로젝트의 특성을 일정 기준에 의해 엄밀하게 정의하여 유형화한다면 R&D 인력의 개인특성과 프로젝트 특성의 적합을 좀더 구체적으로 측정, 증명할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 프로젝트 업무의 내용면과 처리 방법면의 두 가지 관점을 유형화의 기준으로 선택하였다. 프로젝트 업무의 처리방법에 따라 병행수행 프로젝트와 순차수행 프로젝트로 이분하고 또 다른 기준인 프로젝트 업무의 내용에 따라 선례가 있는 프로젝트와 선례가 없는 프로젝트로 나누어 총 네 가지의 유형의 R&D 프로젝트를 도출하였다. 프로젝트 유형별로 창의적 성격과 창의적 역량 변수들로 구성된 창의적 특성의 영향력의 차이를 검증하여 병행수행 프로젝트와 선례가 없는 프로젝트가 개인의 창의적 특성과 잘 적합되는 프로젝트 임을 확인하였다. 구체적으로는 창의적 성격과 동기의 관계에서 가장 강력한 영향력을 가진 성격 변수는 모험심으로 검증되었으며 자기확신성향은 선례가 없는 프로젝트일 경우에만 내재적, 외재적 동기에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 드러났다. 개방성은 본 연구의 가설과 가장 다른 결과를 보인 흥미로운 변수로서 동기 변수들과의 관계성이 유의하게 나타나지 않거나 오히려 부(-)의 영향관계가 나타났다. 이는 동시에 다양한 과업을 처리해야 하기 때문에 자신의 한정된 정보와 지식을 벗어나 동료나 외부로부터 상이한 의견과 정보 등을 수용하는데 개방성이 긍정적인 역할을 할 것이라고 생각했으나 실제로는 정해진 시간 안에서 주어진 업무를 해내야 하기 때문에 프로젝트 과업을 병행처리 하는데 자유로운 탐색이 제한되는 상충효과가 발생함으로써 개방성과 외재적 동기 사이에 부(-)의 영향관계가 형성된 것으로 보인다. 본 연구를 통해 병행수행 프로젝트 유형에서는 선행 연구들의 결과에 반하는 개방성의 부정적인 영향력을 발견했다는데 의미가 있다고 할 수 있다. 창의적 역량은 어떤 프로젝트의 유형에서도 동기에 미치는 영향력이 검증되지 않았다. 이 것은 본 연구에서 창의적 역량을 확산적 사고라고 간주하고 독창성과 융통성만을 측정, 분석한 결과인데 프로젝트 과업을 추진해가는 과정에서 창의적 사고는 확산적 사고와 수렴적 사고의 두 가지 사고의 연속선상에서 이루어지는 것으로 보는 것이 더 바람직하다는 함의를 가진다. 마지막으로 동기는 성과에 긍정적인 영향을 미친다는 기존 연구를 지지하는 결과를 얻었는데 본 연구에서는 내재적 동기보다는 외재적 동기가 성과에 더 강한 영향력을 가진다고 분석되었다. 이상의 결과를 통해 프로젝트 유형에 따른 개인의 창의적 특성과의 프로젝트 특성의 적합이 존재한다는 것을 확인할 수 있었고, 창의적 성격은 동기에 영향을 미치는 중요한 요인이라는 것도 밝혀졌다. 동기 또한 성과에 강한 영향력을 가진 변수로 검증되었기 때문에 앞으로 기업에서는 다양한 프로젝트의 특성에 맞는 상대적이고 유연한 인재 배치로 R&D 성과를 제고하는 방안을 적극 고려해야 할 것이다.I. 서론 1 A. 연구 목적 1 B. 연구 과정 4 II. 문헌 연구 6 A. 개념적 프레임웍을 위한 이론 6 1. 창의적 성격(Creative Personality)에 대한 연구 6 2. 창의적 개인의 역량(Creative Ability)에 대한 연구 10 3. R&D 프로젝트의 유형 분류에 대한 연구 11 4. 적합(Fit)에 대한 연구 19 5. R&D 프로젝트 성과에 대한 연구 23 6. 동기에 대한 연구 25 III. 연구모형 및 가설 30 A. 연구 모형 30 B. 연구 가설 31 1. 개인의 창의적 성격 - 프로젝트 과업 적합과 동기의 관계 31 2. 개인의 창의적 역량 - 프로젝트 과업 적합과 동기의 관계 33 3. 동기와 성과의 관계 35 C. 변수들의 개념적, 조작적 정의 38 1. 창의적 성격 변수의 개념적, 조작적 정의 38 2. 창의적 역량 변수의 개념적, 조작적 정의 41 3. 동기 변수의 개념적, 조작적 정의 42 4. R&D 성과변수의 개념적, 조작적 정의 44 IV. 연구방법 46 A. 연구 대상 및 자료 수집 46 B. 신뢰도 및 타당도 분석 50 1. 신뢰도 분석 51 2. 타당도 분석 52 V. 연구 결과 67 A. 구조방정식 모형분석을 통한 가설 검증 67 B. 분석 결과 및 해석 77 1. 개인의 창의적 성격 - 프로젝트 과업 적합과 동기의 관계 검증 77 2. 개인의 창의적 역량 - 프로젝트 과업 적합과 동기의 관계 검증 81 3. 동기와 성과의 관계 검증 83 VI. 결론 및 시사점 87 A. 연구의 결론 87 B. 학문적 및 실무적 시사점 90 C. 향후 연구를 위한 제언 92 참고문헌 94 부록 109 Abstract 12
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