35 research outputs found
Sistem Informasi Biro Travel Laena Solo Berbasis Web dengan PHP Dan MySQL
Perkembangan teknologi semakin pesat terutama di bidang sitem informasi. Hasil dari perkembangan teknologi modern adalah internet. Internet telah merambah banyak bidang, salah satunya adalah bidang rekreasi. Rekreasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk penyegaran kembali jasmani dan rohani seseorang. Internet untuk kalangan pengusaha
dilihat sebagai suatu cara efektif untuk memperlancar bisnis mereka. Jika berhubungan dengan kesenangan, maka orang – orang tidak akan sayang mengeluarkan uang mereka. Salah satu kegiatan bisnis adalah menyediakan paket rekreasi bagi para konsumen. Tujuan penulis mengambil judul ini adalah untuk mempermudah konsumen dalam mengakses informasi dan menyesuaikan biaya yang mereka punyai dengan tujuan wisata yang sesuai dengan harapan konsumen.
Sistem informasi ini dibangun dengan PHP dan database MySQL,
dalam proses pembuatannya beberapa tahap seperti : tahapan analisis, tahapan desain, tahapan implementasi, tahapan testing dan tahapan evaluasi sesuai dengan prosedur SDLC.
Penelitian dengan judul “Sistem Informasi Biro Travel LAENA
Solo dengan PHP dan MySQL” membantu konsumen dalam menentukan pilihan destinasi perjalannya dengan fungsi pencarian dan informasi paket wisata yang lengkap dan cara booking yang mudah bagi konsumen
Aplikasi Game Route-Puzzle (Labirin) Secara 3D (Dimensi) Menggunakan Blender
Game adalah interaksi antara pengguna dan antarmuka melalui
animasi. Penelitian ini memiliki permasalahan bagaimana membuat game rute-puzzle (maze) secara 3D yang menarik menggunakan blender. Routesearch puzzle adalah labirin untuk mencari jalan keluar, jenis permainan ini sangat sesuai untuk anak-anak karena permainan ini mudah dimengerti.
Selain itu, kami bertujuan untuk memberikan hiburan mainan sederhana untuk para pengguna dan juga untuk meningkatkan pemahaman dan kreativitas. Metode penelitian ini memiliki beberapa tahap yaitu, merancang, implemantasi, mengoperasikan dan memelihara. Aplikasi ini dibuat dengan
menggunakan blender. Sebagai hasilnya, kami membangun permainan route-puzzle (maze) dalam bentuk 3D yang memiliki tiga tingkatan yang berbeda atau tingkat kesulitan pada pencarian untuk menyelesaikan yang dijaga oleh musuh. Permainan ini hanya bisa dimainkan oleh satu pemain
Sistem Informasi Tempat Kost Di Sekitar Univeritas Muhammadiyah Surakarta Berbasis Web
Dalam perkembangan teknologi semakin berkembang pesat terutama dibidang sitem informasi, informasi adalah hal yang efektif di seluruh dunia dan banyak menggunakan antara lain web. Sistem informasi membantu semua orang dan memberi kemudahan, efektif dan aman bagi para penggunanya. Salah satunya sistem informasi juga membantu mahasiswa dalam mencari tempat kost bagi mahasiswa yang sedang menjalankan studi di luar kota atau luar daerah, selain itu sistem informasi juga membantu para pemilik kost untuk mempromosikan tempat kostnya. Itu semua menjadi masalah bagi mahasiswa dalam mencari tempat kost yang sesuai dengan kebutuhan, mengingat mahasiswa tidak tahu daerah tersebut
dan tidak ada teman yang menunjukkan tempat kost yang sesuai dengan kebutuhannya masing-masing.
Tujuan dari pembuatan sistem informasi tempat kost berbasis web ini adalah untuk mempermudah mahasiswa dalam mencari tempat kost dan memberi informasi detail tentang gambaran kost tersebut, serta membantu pemilik kost dalam mempromosikan tempat kostnya secara online. Yang dilakukan di sistem ini mencari kriteria tempat kost yang sesuai dengan kebutuhan serta dapat melakukan pemesanan tempat kost secara online. Dalam pembuatan sistem ini software yang digunakan adalah appServ untuk menjalankan web servernya,
MySql untuk pengelolaan database, Adobe Dreamweaver CS5, sebagai tools untuk membuat script menggunakan bahasa pemrograman html, php, dan javascrpt. Sistem ini membantu mahasiswa dalam mencari tempat kost yang sesuai dan dapat di lakukan dengan online, serta memberikan kemudahan bagi
pemilik kost dalam mempromosikan tempat kostnya secara maksimal
Sistem Informasi Inventaris Barang Museum Keraton Surakarta Berbasis Web
Sistem informasi menjadi poin penting dalam proses bisnis sebuah perusahaan atau instansi. Dalam perkembanganya sistem informasi berbasis web sangat banyak digunakan, hampir semua instansi memiliki sistem informasi berbasis web. Hal ini dikarenakan sistem informasi berbasis web lebih fleksible dan menawarkan kemudahan akses. Sistem Informasi Inventaris Barang Museum Keraton Surakarta merupakan salah satu contoh implemantasi sistem informasi berbasis web. Pada dasarnya sistem informasi ini dibangun untuk memudahkan pihak keraton surakarta dalam mengelolah data inventaris museum. Sistem informasi ini dibangun menggunakan PHP dan database MySQL, dalam proses pembuatannya melalui beberapa tahapan seperti : tahapan analisis, tahapan desain, tahapan implementasi, tahapan testing dan tahapan evaluasi sesuai dengan prosedur SDLC. Fungsi dan manfaat dari Sistem Informasi Inventaris
Barang Museum Keraton Surakarta ini berfungsi untuk memberikan informasi mengenai museum baik berupa berita, lokasi museum, harga tiket, sarana, fasilitas, daftar inventaris museum dan informasi lainnya kepada masyarakat
umum yang mengakses sistem informasi. Karena berbasis web, sistem informasi ini dapat diakses kapan saja dan dimana saja selama terhubung dengan jaringan internet
Simulasi Penerimaan Siswa Baru Di SMP Kartasura
Upaya peningkatan mutu pada Sekolah Menengah Pertama sangat penting bagi para peserta didik. Pendidikan merupakan salah satu unsur yang mempunyai peranan penting dalam meningkatkan mutu sumber daya manusia yang baik dan berkualitas, hal ini perlu ditunjang dengan fasilitas–fasilitas yang dapat memenuhi kebutuhan akan pendidikan. Dalam kaitannya dengan menuntut ilmu tersebut, maka seiring dengan kemajuan zaman yang kian pesat. Sistem informasi pada awalnya belum mengggunakan sistem pendaftaran yang dilaksanakan secara
online dan masih harus dating kesekolah yang bersangkutan.
Metode yang digunakan dalam pembuatan Simulasi Penerimaan Siswa Baru ini, yaitu menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dimana dimulai dengan tahapan perancangan, analisis sistem, desain sistem, implemetasi, dan perawatan dan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP,
HTML, dan Database MySQL. Hasil dari penelitian ini ialah sistem informasi Simulasi Penerimaan Siswa Baru yang dilaksanakan secara online dimana hasil seleksinya bisa dilihat secara langsung setelah calon peserta didik melakukan verifikasi kesekolah yang diolah sesuai standar nilai yang ditentukan sekolah dan dimiliki oleh calon peserta didik baru. Masing-masing sekolah sudah ditentukan standar grade untuk acuan terhadap siswa dan disesuaikan dengan nilai UN calon peserta didik baru
Sistem Manajemen Destinasi Wisata Se-Eks Karisidenan Surakarta
Pariwisata merupakan salah satu penggerak pertumbuhan ekonomi yang bertujuan untuk meningkatkan devisa dan perluasan kesempatan kerja bagi masyarakat di sekitarnya. Karisidenan Surakarta termasuk dalam daerah tujuan wisata dengan berbagai obyek wisata buatan, sejarah, budaya dan alam serta sebagai pintu gerbang kehadiran wisatawan dalam dan luar negeri, dengan adanya Bandara Adi Sumarmo sebagai bandara internasional. Peranan sistem manajemen destinasi wisata dalam mengelola kepariwisataan di Karisidenan Surakarta sangat dibutuhkan, untuk mengelola dan mendistribusikan informasi mengenai produk wisata membutuhkan pemanfaatan teknologi informasi. Salah satu model sistem yang dapat diterapkan yaitu Sistem Manajemen Destinasi Wisata.
Sistem Manajemen Destinasi Wisata yang dibangun yaitu pengembangan Sistem Informasi Kepariwisataan di Eks-Karisidenan Surakarta dan menentukan paket wisata secara sendiri yang berfungsi untuk menentukan sendiri obyek wisata yang akan dikunjungi dan memperkirakan materi yang akan dikeluarkan. Dalam membangun sistem manajemen destinasi wisata didukung perancangan database, use case, activty diagram, data flow diagram.
Sistem manajemen destinasi yang dibangun, memberikan kemudahan bagi wistawan untuk mendapatkan informasi kepariwisataan, memperkirakan materi yang dikeluarkan, dan informasi kepariwisataan lainnya
Analisis dan Implementasi Sistem Monitoring Lalu Lintas Paket Data Internet Menggunakan Cacti, Jffnms dan The Dude
Agar jaringan komunikasi lalu lintas paket data bekerja secara optimal dibutuhkan Network Management System pada jaringan komunikasi tersebut. Perangkat monitoring merupakan salah satu bagian dari Network Management System
yang berfungsi untuk menampilkan besarnya lalu lintas data yang melewati sebuah jaringan. Pada tugas akhir ini, tiga piranti monitoring jaringan : Cacti, Just For Fun
Network Management System (JFFNMS), dan The Dude diterapkan untuk monitoring dengan mengambil study kasus pada jaringan data PT. Lintas Data Prima ke UMS. Kemudian ketiga buah piranti tersebut dibandingkan meliputi : unjuk kerja dan fasilitas-fasilitas yang dimilikinya.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa kemampuan the dude berguna untuk mengamati servis ping yang berjalan pada paket data jaringan komunikasi, sedangkan cacti dan jffnms dapat memonitoring repository melalui browser dengan fitur report,
guna mengetahui terdapat ada atau tidaknya packet loss
Pemanfaatan Media Webgis untuk Pendidikan Warisan Budaya Masjid Agung Keraton Surakarta sebagai Model Pembelajaran Life Long Learning
WebGIS is an information system that uses computers to obtain, process, analyze and present data that refers to geographical locations to help decision making and is
presented through digital media websites. The use of digital technology in learning cultural heritage is one of the learning solutions that can be developed as a learning
model for Life Long Learning Education. The purpose of this research is to develop a learning media to provide solutions to the problems faced by students and the general public in studying the history of the cultural heritage of the Great Mosque of the Surakarta Palace, so as to increase interest in learning and add insight into the history of cultural heritage through WebGIS media. The method used for research is Research and Development and the development model uses Waterfall. The subject of the study was the Surakarta City Senior High School level. The results of the study
obtained the value of media experts from the aspect of efficiency is 95%, the value of the display aspect is 96.66%, the value of the software aspect is 93.33%, the value of the technical quality aspect is 100%, then the material expert gets a value from the aspect learning is 96%, the value of the content aspect is 100%. For the
questionnaire students obtain pre-test results with an average value of 35.29 and the results of the post-test with an average value of 69.61. So it can be concluded that
the results of the Cultural Heritage Learning of the Great Mosque of Surakarta through WebGIS have increased in value and got a higher average value
Aplikasi Mobile Learning Jurus Tunggal Pencak Silat untuk Siswa Sekolah Dasar
Learning applications are media that can be used to convey material content that involves mobile devices such as Android-based phones. Based on observations at Gedung Dakwah Tapak Suci Putra Muhammadiyah Surakarta that the media used during the learning process of pencak silat have not used learning media. Therefore this study aims to assist elementary school students in knowing pencak silat because it is one of the identities and characteristics of Indonesian culture. Included as a medium in introducing elementary school students who have not had much experience in a single moment in pencak silat. There are several moves in a single move, including empty hand moves, machete moves, and toya moves totaling 14 movements. This type of research is development research, development procedures using the Waterfall model, covering 5 stages, namely: Analysis, Design, Implementation, Testing, and Maintenance. Where there will be a single stance movement, martial arts material and practice questions. Media validation was categorized as very feasible with an average rating of 96.5% from media experts. Material validation is categorized as very feasible with an average score of 90% material expert. Measurement of student learning outcomes before using the application with an average of 78, while after using the application included in the category is very feasible with an average value of 85 when working on the given practice questions. The results of this study are the use of instructional media to give greater influence or impact compared to conventional methods, because students can learn the material or movement anytime and anywhere
Sistem Informasi Geografis KKNDik FKIP UMS
Community Service Program is a form of activity that combines elements of the Tri Dharma of Community Education and Teaching, Research and Community Service. KKN at FKIP UMS concentrates more on the field of education and because of that it is called KKN Education (KKN-Dik) and is the target of KKN-Dik activities for the general public and formal educational institutions/institutions under the Muhammadiyah Business Charity (AUM) and Government Institutions. KKN in a pandemic according to the student's domicile and after the pandemic the location was randomly relocated in the ex-Kresident of Surakarta. Lack of information on student monitoring and evaluation polls and uneven distribution, location placement also has an impact on student competency. The method used in this study is the Research and Development (R&D) method of research and development and uses the Waterfall development model. This research produced a KKN Gis Web media to assist in collecting location data for Community Service students. This media focuses on mappers in web form so that it makes it easier to see which areas are frequently visited by students for community service activities, especially the Surakarta charisidenan are