5 research outputs found

    Dispositifs filmiques et paysage urbain : la transformation ordinaire des lieux Ă  travers le film

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    Starting from a consideration of the landscape, as it is configured daily by individual and collective practices which are supported by the landscape and from which the landscape is being shaped, this PhD thesis in architecture focuses on the ordinary transformation of places and questions the ways through which we can understand it in order to think out the becoming of these places. How can we take into account the dynamic of the ambiance in order to think about the design of a place? In that perspective, this research questions the scope of film (as a medium, as a practice and in its reception): what does filming allow us to understand of the ordinary transformation of places? This work investigates the potential of audiovisual images in terms of perception, representation and shared designing of urban public spaces. How can film facilitate the understanding of the states and transitions of the relationship between space and bodies – considering that bodies perceive and act at the same time? In order to study that question, a specific methodological protocol, open to heterogeneous uses of film for the understanding and the designing of cities, was worked out. It led us to the analysis of four frameworks: 1. Collecting and selecting existing films; 2. Observing a video project within the context of an urban study; 3. Filmmaking; 4. Experimenting film practice with architecture students. These four frameworks address the question of filmmaking in different ways: status and stakes of the use of film, involvement in fieldwork through film practice (involvement in space, in time and in relation with others), film postures and relations to the world. Secondly, our research raises the question of film reception. It is, then, from a collective experience of reception that film becomes the base of a dialogue between people who are invited to share and debate about their own experiences. The plurality of registers coming from the film reception and its discussion (what is sensible, perceptive, interpretive, critical and creative) becomes the base to work out a common design. From these considerations of the scope of film, it appears in the background that the sensible register and collective improvisations are of paramount importance in the understanding and designing of urban public spaces.Partant d'une considération sur le paysage configuré au quotidien par les pratiques individuelles et collectives qu'il accueille et qui lui donnent forme, ce travail de thèse en architecture s'intéresse à la transformation ordinaire des lieux et interroge les manières dont nous pouvons l'appréhender pour penser leur devenir. Comment prendre en compte la dynamique de l'ambiance pour penser la conception d'un lieu ? Cette recherche interroge dans ce sens la portée du film (comme médium, comme pratique et dans sa réception) dans ce qu'il permet de comprendre de la transformation ordinaire des lieux. Il s'agit ainsi de questionner les potentialités des images audiovisuelles quant à la perception, la représentation et la conception partagée d'espaces publics urbains. En quoi et comment le film peut-il permettre de saisir les états et transitions des relations entre espace et corps percevants autant que pratiquants ? Pour cela, un protocole méthodologique croisé, à l'écoute d'une hétérogénéité des usages du film dans la compréhension et la constitution du fait urbain, a donné lieu à la construction et à l'analyse de quatre corpus de travail : 1. Recueil et sélection de films existants ; 2. Observation et suivi d'une mission vidéo dans un cadre opérationnel ; 3. Réalisation d'un film de commande ; 4. Expérimentation pédagogique auprès d'étudiants en architecture. Ces quatre corpus considèrent à plusieurs égards la problématique de la fabrication de films : statut et enjeu du recours au film, engagement dans le terrain (dans l'espace, le temps et la relation à l'Autre) par la pratique filmique, postures filmiques et rapports au monde. Notre recherche soulève, dans un second temps, la question de la réception filmique. C'est ainsi à partir d'une expérience d'audio-vision collective que le film devient le support d'un dialogue entre différents interlocuteurs conviés à mettre en partage et en débat leurs expériences. La pluralité des registres mis au travail au cours de la réception des films et de leur discussion (à savoir le sensible, le perceptif, l'interprétatif, le critique et le créatif) devient le support à l'élaboration d'un commun. De ces considérations sur la portée du film émerge en toile de fond l'importance du sensible et de l'improvisation collective dans l'appréhension et la conception de l'espace public urbain

    Dispositifs filmiques et paysage urbain : la transformation ordinaire des lieux Ă  travers le film

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    Starting from a consideration of the landscape, as it is configured daily by individual and collective practices which are supported by the landscape and from which the landscape is being shaped, this PhD thesis in architecture focuses on the ordinary transformation of places and questions the ways through which we can understand it in order to think out the becoming of these places. How can we take into account the dynamic of the ambiance in order to think about the design of a place? In that perspective, this research questions the scope of film (as a medium, as a practice and in its reception): what does filming allow us to understand of the ordinary transformation of places? This work investigates the potential of audiovisual images in terms of perception, representation and shared designing of urban public spaces. How can film facilitate the understanding of the states and transitions of the relationship between space and bodies – considering that bodies perceive and act at the same time? In order to study that question, a specific methodological protocol, open to heterogeneous uses of film for the understanding and the designing of cities, was worked out. It led us to the analysis of four frameworks: 1. Collecting and selecting existing films; 2. Observing a video project within the context of an urban study; 3. Filmmaking; 4. Experimenting film practice with architecture students. These four frameworks address the question of filmmaking in different ways: status and stakes of the use of film, involvement in fieldwork through film practice (involvement in space, in time and in relation with others), film postures and relations to the world. Secondly, our research raises the question of film reception. It is, then, from a collective experience of reception that film becomes the base of a dialogue between people who are invited to share and debate about their own experiences. The plurality of registers coming from the film reception and its discussion (what is sensible, perceptive, interpretive, critical and creative) becomes the base to work out a common design. From these considerations of the scope of film, it appears in the background that the sensible register and collective improvisations are of paramount importance in the understanding and designing of urban public spaces.Partant d'une considération sur le paysage configuré au quotidien par les pratiques individuelles et collectives qu'il accueille et qui lui donnent forme, ce travail de thèse en architecture s'intéresse à la transformation ordinaire des lieux et interroge les manières dont nous pouvons l'appréhender pour penser leur devenir. Comment prendre en compte la dynamique de l'ambiance pour penser la conception d'un lieu ? Cette recherche interroge dans ce sens la portée du film (comme médium, comme pratique et dans sa réception) dans ce qu'il permet de comprendre de la transformation ordinaire des lieux. Il s'agit ainsi de questionner les potentialités des images audiovisuelles quant à la perception, la représentation et la conception partagée d'espaces publics urbains. En quoi et comment le film peut-il permettre de saisir les états et transitions des relations entre espace et corps percevants autant que pratiquants ? Pour cela, un protocole méthodologique croisé, à l'écoute d'une hétérogénéité des usages du film dans la compréhension et la constitution du fait urbain, a donné lieu à la construction et à l'analyse de quatre corpus de travail : 1. Recueil et sélection de films existants ; 2. Observation et suivi d'une mission vidéo dans un cadre opérationnel ; 3. Réalisation d'un film de commande ; 4. Expérimentation pédagogique auprès d'étudiants en architecture. Ces quatre corpus considèrent à plusieurs égards la problématique de la fabrication de films : statut et enjeu du recours au film, engagement dans le terrain (dans l'espace, le temps et la relation à l'Autre) par la pratique filmique, postures filmiques et rapports au monde. Notre recherche soulève, dans un second temps, la question de la réception filmique. C'est ainsi à partir d'une expérience d'audio-vision collective que le film devient le support d'un dialogue entre différents interlocuteurs conviés à mettre en partage et en débat leurs expériences. La pluralité des registres mis au travail au cours de la réception des films et de leur discussion (à savoir le sensible, le perceptif, l'interprétatif, le critique et le créatif) devient le support à l'élaboration d'un commun. De ces considérations sur la portée du film émerge en toile de fond l'importance du sensible et de l'improvisation collective dans l'appréhension et la conception de l'espace public urbain

    Pour une esthétique du cinéma transludique : figures du jeu vidéo et de l'animation dans le cinéma d'effets visuels du tournant du XXIe siècle

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    [À l'origine dans / Was originally part of : Thèses et mémoires - FAS - Département de littérature comparée]Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.This thesis proposes an analysis between cinema and video games from an interdisciplinary standpoint to demonstrate the remediation of video games’ narrative structures and forms in visual effects-driven films of the early twenty-first century. More specifically, the thesis focuses on the analysis of three major figures of video games and animation films in The Matrix trilogy (Larry and Andy Wachowski, 1999-2003), Avalon (Mamoru Oshii, 2001) and Kung Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). The first section of the thesis is a theoretical framework in which the aesthetic parameters of visual effects-driven films and video games are introduced. Some preliminary thoughts on the aesthetics of visual effects-driven films are first outlined before presenting the main transmedial relationships between cinema and video game. Then, it is the transludic cinema which is defined as the term derives from the unique synergy between cinema and video game. Since transludic cinema specifically concerns the remediation of the aesthetics of video games in contemporary cinema, the grounds of an aesthetics of video game are established. In the second section, the figures and subfigures at the heart of this thesis are developed, and then applied to an analysis of the films. The first figure to be discussed is the motif of exploration, where I analyze the significance of this figure in the video game design and science-fiction films narratives, and the meaning of navigation as a spatio-temporal experience in virtual worlds. Then, I demonstrate the use of the recurring figure of the game level in the contemporary hybrid cinema, which structures the narrative as much as the representational image. Finally, the figure of metamorphosis, an essential characteristic of animation, is being studied to highlight the importance of this figure in digital films. I also explain the transformation of the image that affects the transludic film, an image qualified as an “image-frontière”

    LIGNES DE FRONT : L'ART ET LA MANIERE DE PROTEGER LA NATURE

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    Des fronts écologiques à la mise en art de la nature, approches multiscalaires.Quelle est la géographie politique des appropriations et des instrumentalisations territoriales réalisées au nom de la protection de la nature dans le monde ? Quelles grilles de lecture spatio-temporelles puis-je formaliser pour l’interpréter ? Comment la mise en art de la nature est-elle une composante supplémentaire de ces instrumentalisations territoriales et pour servir quels objectifs politiques ? Pour répondre à ces questionnements, mon travail d’habilitation à diriger des recherches se compose alors de trois parties fondamentales et de trois mises au point réflexives, intégrées au sein de ces dernières. - Les trois parties fondamentales 1/ Un travail de remise en forme théorique et d’application à l’échelle mondiale du concept de front écologique. Je vais développer, en particulier, la manière dont les trois générations impériale, géopolitique et globale de fronts écologiques impriment des logiques de régularités mais aussi de spécificités au sein des différents continents. 2/ Une application comparative du concept de front écologique à l’Afrique du Sud, l’Argentine et au Chili. 3/ Un projet détaillant mes objectifs de recherche pour les années à venir. Il porte sur les liens entre fronts écologiques et la mise en art de la nature. Le résumé de ce projet de recherche est disponible ci-dessous. - Les trois mises au point réflexives 1/ Pourquoi me suis-je tourné vers la géographie politique de l’environnement, et vers ces trois pays de l’hémisphère sud en particulier ? 2/ D’où vient le concept de front écologique ? Je mettrai en exergue ses fondements sur le terrain et au coeur des représentations d’une certaine société civile environnementale internationale. 3/ Pourquoi l’entrée artistique en géographie est-elle pertinente ? Entre aspirations et productions esthétiques personnelles et instrumentalisation de l’art sur le terrain des politiques environnementales, quelle serait la portée d’une géographie politique des liens entre art et nature ? - Résumé de la partie « projet de recherche » de la HDR La "mise en art" de la protection de la nature : pour une political ecology de l'art-in-situ dans les espaces périphériques. La "mise en art" des espaces naturels protégés est incarnée par une multiplication des lieux d'art-in-situ dans le monde. Au coeur du processus d’écologisation contemporaine des espaces périphériques, elle induit leur connexion accélérée à la mondialisation ; et elle constitue un vecteur d’appropriation foncière. Mon hypothèse est que cette "mise en art" renouvelle la perception et la conception de la nature protégée au service de son instrumentalisation. Plusieurs terrains sélectionnés en Afrique du Sud, dans les Amériques et en Europe seront passés en revue afin de nourrir deux débats épistémologiques emboîtés : une political ecology des relations entre nature, culture et territoire; et la production d'une géographie critique d’espaces périphériques devenus artistiques

    Présentation d'images en très haute définition, une approche impressionniste

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    Nous présentons une approche impressionnisme de la visualisation d'images numérisées très haute définition sur des systèmes d'affichage de plus faible définition. Nous cherchons notamment à visualiser sur écran d'ordinateur, des peintures numérisées très haute définition (6000 . 8000). Pour préserver les spécificités des images lors de l'affichage, nous avons choisi une approche impressionniste qui vise à préserver l'impression ressentie dans l'image. Pour cela il a fallu être capables de déterminer automatiquement les plans de l'image, les lignes directrices, la représentation de l'espace. Nous présentons les méthodes mises en places pour analyser les contrastes, les effets d'ombre et de lumière. . . Nos algorithmes d'analyse ont été testés sur quarante peintures numérisées ainsi que sur des photographies. Nous présentons ensuite une bibliothèque de zooms arrières qui tirent parti de cette analyse. Ces zooms permettent de conserver les caractéristiques de la peinture impressionniste comme les contrastes de couleur, les effets de lumière ou le volume de la peinture. Les zooms sont adaptatifs et le zoom le plus adapté à chaque partie de l'image est déterminé de manière automatique. Nous avons mis en place des outils permettant d'évaluer et de comparer les zooms. Les zooms sont la base d'un système d'interface, ils s'intègrent dans une architecture globale de peinture virtuelle. Nous présentons aussi plusieurs applications de ces zooms comme la création de vignettes, la compression d'images ou une simulation du processus de peindre.This document presents an impressionist approach to visualize very high resolution images at different scales. Our purpose has been to visualize on a computer device photographs of impressionist paintings digitalized at a very high definition (for example 6000 . 8000). The main features of the picture, such as foreground and background, elements of perspective, lines of focus. . . had to be computed. New methods are presented that also include the computation of contrasts and indirect lightings. Our algorithms were tested on forty paintings and on photographs. Our new methods for zooming-out an image are then presented. These zooms preserve the characteristics of Impressionist painting such as the contrasts of colors, light effects or volume of painting. The zooms are adaptive and the zoom best suited to each area of the image is chosen and applied automatically. We have created tools to evaluate and compare the zooms. These zooms are at the base of a virtual painting system interface and have been used in several applications, such as the creation of thumbnails, the compression of images and a simulation of the process of painting.ST DENIS-BU PARIS8 (930662101) / SudocSudocFranceF
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