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    Ein umfassender Kriterienkatalog zur Bewertung von Internet-Auftritten nach markenpolitischen Zielen

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    Jedes Jahr steigt die Zahl der Internet-Nutzer, in Deutschland sind es mittlerweile 19,5 Millionen. Als Konsequenz können Unternehmen immer mehr Menschen über das Internet erreichen. Das Schlagwort des e-Commerce beherrscht die Diskussion. Aber auch Unternehmen, die das Internet nicht als Handelsplattform verwenden, sind im Internet mit eigenen Homepages präsent und nutzen es primär zur Kommunikationspolitik. In diesem Zusammenhang spielt die Frage, ob es gelingt, mittels eines Internet-Auftritts einen Beitrag zur Markenführung zu leisten, eine große Rolle. Ein Überblick über bisherige Studien zeigt jedoch, daß dabei nur selten Aspekte der Markenführung als Bewertungskriterien berücksichtigt werden. So ist es beispielsweise das Bestreben der Usability-Forschung herauszufinden, wodurch sich einfach zu handhabende Homepages auszeichnen. Andere Untersuchungen operationalisieren den Erfolg einer Website als Wiederbesuchsabsicht. Aufbauend auf einem Literaturüberblick wird ein eigener Kriterienkatalog zur Bewertung einer Homepage nach markenpolitischen Zielen erarbeitet. Dieser besteht aus den Dimensionen Content, Communication, Commerce, Challenge und Configuration und wird als das 5C-Modell bezeichnet. Auf Basis einer umfangreichen empirischen Studie kann gezeigt werden, daß dieses 5C-Modell den Gesichtspunkten der Markenführung bei der Beurteilung von Homepages Rechnung trägt. Gut gestaltete Homepages zeichnen sich durch zwei Merkmale aus: Zum einen müssen sie der Usability-Forschung folgend stets gewährleisten, daß sich der User gut zurechtfindet und schnell die gewünschten Informationen erreicht. Zum anderen muß eine Website den Nutzer in ihren Bann, den sog. Flow, ziehen. Der InternetAuftritt ist also spannend und anregend zu gestalten, damit der der Internet-Auftritt einen Beitrag zur Markenführung leistet

    Methodik der Generierung und Anwendung wertorientierter Performance-Kennzahlen zur Beurteilung der Entwicklung des Unternehmenswertes von Flughafenunternehmen

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    It is often contended that there is a sharp conflict between the economists and the ecologists approach to the question of sustainability. This paper takes the opposite view. The paper attempts to show that both views can be formulated in a common analytical framework and that carried to its logical consequences the ecologic approach is a special case of the economic approach. --

    Mobile User Experience : Entwicklung eines Messinstruments zur Evaluierung der Nutzererfahrung in mobilen Kaufsituationen über das Smartphone

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    Der Bereich Mobile Commerce gewinnt für den Handel immer mehr an Bedeutung. Allerdings stellt die kundenorientierte Anpassung von Onlineangeboten an mobile Endgeräte eine Reihe von Herausforderungen an die Anbieter von Webinhalten dar. Umso wichtiger ist daher die Möglichkeit, ein umfassendes, schnell auswertbares und zugleich nützliches Feedback der Nutzer hinsichtlich der Umsetzung eines mobilen Onlineshops erhalten zu können. Da ein insgesamt positives Nutzererlebnis, auch User Experience genannt, für den Erfolg von Onlineangeboten von maßgebender Bedeutung ist, steht die Entwicklung eines standardisierten Messinstruments der Mobile User Experience im Fokus der Arbeit. Ausgehend von unterschiedlichen theoretischen Ansätzen zur Beschreibung von User Experience und unter Einbeziehung der technischen Grundvoraussetzungen der mobilen Smartphone-Nutzung wurde zunächst ein mehrdimensionales Modell der Mobile User Experience entwickelt. Dieses basiert auf einem integrativen Ansatz, der Aspekte der holistischen und reduktiven User Experience Forschung berücksichtigt. Zudem ist es prozessorientiert ausgerichtet und stellt den Aspekt der Nutzer-Produkt-Interaktion in den Mittelpunkt. Das Modell liefert die theoretische Grundlage für einen daraus abgeleiteten prototypischen Fragebogen zur Evaluierung der Mobile User Experience. Mittels einer Analyse und Kategorisierung geprüfter Messinstrumente der klassischen User Experience-, Usability- und Emotionsforschung wurden relevante Subskalen im Sinne des Modells extrahiert und zu einem Messinstrument der Mobile User Experience zusammengefasst. Eine expertenbasierte Relevanzbewertung sowie die Überprüfung der entscheidenden Gütekriterien schließen die Arbeit ab und geben zugleich Anregungen für zukünftige Forschungsansätze und eine mögliche Optimierung des Messinstruments

    Messung und Steuerung der Kundenbindung bei Internet-Portalen : eine kausalanalytische Studie

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    Der Gründungsboom von Online-Portalen wird primär durch das Ziel getrieben, die Kundenbindung im Internet zu erhöhen. Die Studie untersucht, welche Portaleigenschaften geeignet sind, eine Abwanderung der Portalnutzer zu verhindern. Auf Basis einer Online-Befragung von 480 Nutzern regionaler Portale ergeben sich zunächst sechs grundlegende Leistungsdimensionen, welche die Nutzer für die Performancebewertung von Online-Portalen heranziehen (6C-Modell): -Content (Inhalte) -Communication (Kommunikationsmöglichkeiten) -Commerce (Transaktionsabwicklung) -Challenge (Herausforderung und Unterhaltung) -Configuration (Konfiguration und Gestaltung der Seite) -Customer Care (Unterstützung und Betreuung der Nutzer) Anschließend werden die Wirkungseffekte der 6 Cs auf die Kundenbindung untersucht. Dabei zeigt sich, dass nur vier der sechs Qualitätsdimensionen zu einer Erhöhung der Kundenbindung beitragen (Content, Challenge, Customer Care, Configuration), wobei sich Content als der bedeutsamste Erfolgsfaktor erweist. Die übrigen beiden Dimensionen haben keinen positiven Effekt auf den Kundenbindungserfolg: Während die Performance der Transaktionsfunktionen (Commerce) nicht zur Erhöhung der Loyalität beiträgt, ist die Dimension Communication dem Ziel der Kundenbindung sogar abträglich. Mit zunehmender Verbesserung der Kommunikations- möglichkeiten und -instrumente, die einen intensiven Meinungs- und Informationsaustausch zwischen den Nutzern ermöglichen, verringern sich wahrgenommen Wechselrisiken der Nutzer und damit deren Loyalität erheblich. Im Ergebnis legt die Arbeit mit dem "6C-Modell der Portalqualität" ein für die Praxis leicht handhabbares Instrument zur Bewertung und Gestaltung von Online-Portalen vor. Die Ergebnisse liefern weiterhin die effektiven Stellhebel für ein Kundenbindungs -management, indem sie die Treiber der Kundenloyalität offen legen. Auf diese Weise kann eine Fehlsteuerung der Ressourcen in die falschen Portalbereiche vermieden werden

    Akzeptanz, Lernprozess und Lernerfolg in virtuellen Seminaren - Wirkungsanalyse eines problemorientierten Seminarkonzepts

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    This study deals with the learning effects of a problem oriented virtual seminar concept that is part of the regular study program of the Ludwig Maximilian University of Munich and of the Bavarian Virtual University. First, we describe the design principles of problem-based learning environments and their possible implementations in virtual seminars. Two virtual seminars designed according to this concept and with different contents, „The Design and Evaluation of Virtual Learning Environments“ and „Introduction to the Knowledge Management from Educational and Psychological Perspective“ are being evaluated. Therefore acceptance, learning process and learning outcome are investigated. It is shown that the seminar concept takes full advantage of the problem-based learning: The learners accept the virtual seminars to a high degree; their high motivation and their perceptions of the discussed problems correlate highly with each another; they evidently acquire domain knowledge and skills. However, as known from research literature, problem-based learning seems to support the acquisition of skills more than the acquisition of theoretical knowledge, which raises questions about the further development of the seminar concept.Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit der Wirkung eines problemorientierten virtuellen Seminarkonzepts, das integraler Bestandteil des regulären Studienangebots der Ludwig-Maximilians-Universität München und der Virtuellen Hochschule Bayern ist. Zunächst werden die Gestaltungsprinzipien problemorientierter Lernumgebungen und deren Umsetzungsmöglichkeiten in virtuellen Seminaren erläutert. Zwei nach diesem Konzept gestaltete Seminare aus unterschiedlichen Domänen („Gestaltung und Evaluation problemorientierter Lernumgebungen“ und „Einführung in das Wissensmanagement aus pädagogisch-psychologischer Perspektive“) sollen vorgestellt werden. Zur Wirkungsanalyse dieser beiden Seminare werden die Akzeptanz, der Lernprozess und der Lernerfolg erhoben. Die Ergebnisse der Analyse weisen darauf hin, dass die Lernenden die virtuellen Seminare in hohem Maße akzeptieren. Ebenfalls positive Befunde können in Hinblick auf den Lernprozess (auf motivationaler, kognitiver und sozialer Ebene) bescheinigt werden. Theoretisches Fakten- und Konzeptwissen sowie Anwendungswissen werden von den Lernenden nachweislich erworben. Letzteres zeigt im Vergleich zu Fakten- und Konzeptwissen jedoch auffallend höhere Scores, was Fragen hinsichtlich der Weiterentwicklung des Seminarkonzepts aufwirft

    Der Einfluss der Dienstleistungsqualität auf die Einkaufsstättentreue : ein empirischer Vergleich zwischen Deutschland und Spanien

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    Durch eine zunehmende Internationalisierung verschiedenster Handelsunternehmen gewinnen auch Erkenntnisse über kulturspezifische Phänomene des Konsumentenverhaltens im Handelskontext mehr und mehr an Relevanz. Die vorliegende Studie widmet sich der Bedeutung der Dimensionen der Dienstleistungsqualität im Lebensmitteleinzelhandel und deren Einfluss auf die Einkaufsstättentreue in Deutschland und Spanien. Zu diesem Zweck wurden Konsumenten in Deutschland und Spanien zu ihrer Wahrnehmung der Dienstleistungsqualität in Supermärkten befragt. Mittels exploratorischer und konfirmatorischer Faktorenanalyse wurde eine für beide Länder identische Drei-Faktoren-Struktur der Dienstleistungsqualität im Lebensmitteleinzelhandel generiert. Die Ergebnisse der Mehrgruppen-Kausalanalyse weisen auf wichtige Unterschiede zwischen den Ländern hin. Während spanische Konsumenten mehr auf die persönliche Interaktion und das physische Umfeld als auf ein frisches und breites Warensortiment Wert legen, steht für Deutsche die Auswahl und Frische des Angebotes an erster Stelle, gefolgt von der persönlichen Interaktion. Der Convenience des physischen Umfeldes kommt nur geringe Relevanz im Hinblick auf die Erklärung der Gesamtzufriedenheit und der Einkaufsstättentreue zu. In beiden Ländern stellt jedoch die Preiswahrnehmung die wichtigste Determinante von Zufriedenheit und Treue dar

    Design and Implementation of a Serious Game to Increase Learning Success Using Information Literacy as an Example

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    Heutzutage sind Fähigkeiten im Umgang mit Informationen eine Schlüsselkompetenz für den Erfolg im Studium und späteren Berufsalltag. Trotz der allgemeinen Wertschätzung entsprechender Fähigkeiten, ist das Erlernen von Informationskompetenz mit einigen Herausforderungen verbunden. Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit diesen zu begegnen und die Studierenden beim Erlernen entsprechender Kenntnisse und Fähigkeiten zu unterstützen, so dass Lernerfolg positiv beeinflusst wird. Gegenstand dieser Arbeit ist daher basierend auf dem Design-Science-Paradigma die Gestaltung einer GBL-Anwendung zum Erlernen der Informationskompetenz und Evaluation bezüglich des erreichten Lernerfolgs. Um Anforderungen an die Gestaltung zu definieren, werden zunächst zwei systematische Literaturanalysen initiiert, einerseits zu spielerischen Möglichkeiten der Informationskompetenzvermittlung und andererseits zu Lernerfolg im Kontext des GBL. Dabei identifizierte Gestaltungsmöglichkeiten fließen direkt in die GBL-Anwendung dieser Arbeit mit ein: das Serious Game "'Lost in Antarctica"'. Entlang eines Spiel-Design-Prozesses aus der kommerziellen Spielentwicklung wird die Gestaltung vorgenommen. Dies beinhaltet die Definition der Lerninhalte und -ziele, die Konzeptualisierung der Spielidee und mehrere Iterationen von Prototypen und Playtests. Insgesamt drei Iterationen erfolgen mit einer schrittweisen Verbesserung des Spiel- und Lernerlebnisses. Im Anschluss folgt die Überführung des Serious Games in die Lehrpraxis, um eine Evaluation des erreichten Lernerfolgs durchzuführen. Zwei empirische Studien zur Lernerfolgsmessung werden durchgeführt, zum einen eine Vergleichsstudie, wobei eine klassische Frontalveranstaltung, bestehend aus Vorlesung und Übung, mit einem selbstständigem Lernen im Serious Game verglichen wird und zum anderen eine semesterbegleitende Studie, bei der unterschiedliche Einflussfaktoren des Lernerfolgs (z.B. objektive und subjektive Wissensveränderungen oder Qualität des Lernangebots) untersucht werden. Allgemein zeigen die Ergebnisse eine positive Beeinflussung des Lernerfolgs. Anschließend folgt eine Generalisierung, indem in einer weiteren Studie gezeigt wird, dass ein Serious Game, welches anhand solch eines Spiel-Design-Prozesses entwickelt wurde, ein gleiches Spiel- und Lernerlebnis hervorruft, wie Serious Games mit einem identischen Spiel-Design aber anderen Lerninhalten. Außerdem werden zur weiteren Förderung der Wiederverwendung Leitlinien formuliert.Nowadays, information literacy skills are a key competence for success during studies and later in professional life. Despite the general appreciation of corresponding skills, learning information literacy is associated with some challenges. Game-based learning (GBL) is an opportunity meet these challenges and to support students in learning relevant knowledge and skills, so that learning success is positively influenced. Based on the Design-Science-Paradigm, the subject of this thesis is, therefore, the design of a GBL application for learning information literacy and evaluation of the achieved learning success. Two systematic literature analyses will be initiated to define requirements for the design, one on playful possibilities of learning information literacy and the other on learning success in the context of game-based learning. The design possibilities identified in the process will be directly integrated into the GBL application of this work: the serious game "'Lost in Antarctica". Following a game design process from commercial game development, the design is carried out. This includes the definition of learning contents and objectives, conceptualization the game idea and several iterations of prototypes and playtests. A total of three iterations are done with a step-by-step improvement of the game and learning experience. The design of the serious game is followed by the transfer of the serious game into the teaching practice to evaluate the achieved learning success. Two empirical studies on the measurement of learning success are performed. One is a comparative study in which a traditional frontal teaching consisting of lecture and exercise is compared with self-realiant learning in the serious game, and the other one is a semester study in which different factors that influence learning success (e.g. objective and subjective knowledge changes or quality of the learning application) are analyzed. In general, the results show that learning with the serious game has a positive influence on learning success. This is followed by a generalization by showing in a further study that a serious game developed using such an extensive game design process creates the same game and learning experience as a serious games with an identical game design but adapted learning content. Furthermore, guidelines are formulated to further promote reuse

    Auswirkungen der DRGs auf die Arbeitsbedingungen, das berufliche Selbstverständnis und die Versorgungsqualität aus Sicht hessischer Krankenhausärzte

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    Das Forschungsprojekt WAMP (Wandel von Medizin und Pflege im DRG-System) beschäftigt sich schon seit der Zeit vor der Einführung der Diagnosis Related Groups (DRGs) mit den (möglichen) Folgen der DRGs auf die Arbeitsbedingungen und die Versorgungsqualität im Krankenhaus. Die Grundannahme ist, dass die DRGs neben anderen ordnungspolitischen Faktoren dazu beitragen, die Strukturen im Krankenhaus zu verändern. Veränderte Strukturen im Krankenhaus haben wiederum Auswirkungen auf die Arbeitsorganisation, auf die Arbeitsprozesse, die Arbeitsbelastungen und somit indirekt auch auf die Versorgungsqualität. Die vorliegende Studie zeigt aus Sicht hessischer Krankenhausärzte den Wandel der Strukturen im Krankenhaus als auch der Arbeitsbedingungen, des beruflichen Selbstbildes und der Versorgungsqualität. Aus zwei in weiten Teilen identischen Befragungen Anfang 2004 und Ende 2005 lassen sich erste Tendenzen erkennen. In Bezug auf die Arbeitsbedingungen, das berufliche Selbstbild und die Versorgungsqualität besteht ein direkter Zusammenhang mit einer Ressourcenverknappung, die durch anhaltende Budgetierung und das neue Entgeltsystem ausgelöst wurde. -- Since the time before the implementation of the diagnosis related groups (DRGs) the research project WAMP (Changes in medicine and nursing in the DRG-system) deals with the consequences of the DRGs on working conditions and the quality of care in hospital. The project starts with the assumption, that the DRGs effects the structures in hospital care. Changes in these structures will cause changes in process organisation, working load and finally mediately on the quality of care. Based on two nearly identical investigation this study shows from the point of view of Hessian physicians the changes in process organisation, self definition and quality of care. The investigations where carried out in February 2004 and November 2005. First results show a coherence between the restricted budget and the DRGs on the one hand and the process organisation, self definition and the quality of care on the other hand.

    Empirische Studie zur Analyse von Social Media Erfolgsfaktoren für alpine Tourismusdestinationen

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    „Social Media ist der aktuelle Kommunikationskanal, um im Wettbewerb und an Märkten zu bestehen.“ (Jan Grindemann) Durch das veränderte Informations- und Kaufverhalten ist es für Destinationen unabdingbar, auf Social Media aktiv zu sein

    "Social reality in 'virtual worlds' : sociological examinations on construction and constitution of social life in Second Life"

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    Gegenstand der qualitativen, empirischen Untersuchungen sind die sozialen Beziehungen in Anwendungen des Internets (web 2.0 / social networks) am Beispiel der virtuellen Welt "Second Life". Neben umfangreichem Hintergundwissen zu dieser Anwendung, aber auch zur Chatkommunikation, bietet sie in der Hauptsache Interpretationen zum Nutzerverhalten. Grundlage dafür sind Daten, die in Form von Interviews mit den Nutzern und teilnehmender Beobachtung gewonnen wurden. Diese Daten wurden mit Hilfe der Reflexiven Sozialforschung und der Objektiven Hermeneutik (Sequenzanalyse) ausgewertet und analysiert. Als Interpretationsstütze dienen u.A. die Kritische Theorie und Richards Sennetts Theorien zur Arbeitsgesellschaft. Die Arbeit wurde mit der Note 2,0 bewertet und von den Gutachtern für den innovativen Zugang zum Forschungsgegenstand gelobt.Subjects of these qualitative, emipirical examinations are the social relationships in modern internet applications (web 2.0 / social networks), using the virtual world of "Second Life" as example. This paper mainly provides interpretations towards user behaviour, but also offers extensive knowledge about this application and chat-communication in general. Basis of the interpretations are interviews with users, observing participitation and surveys. These data were analysed and evaluated by means of "reflexive social science" and "objective hermeneutics". Among the theories used for the interpretations are: "the critical theory" and Richard Sennett's work on modern workers society. The paper was rated B (or 2,0) and praised for its innovative handling of the subject. Its written in german language
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