564 research outputs found

    The Messenger - February 24, 1993

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    A dramaturgy of intermediality: composing with integrative design

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    The thesis investigates and develops a compositional system on intermediality in theatre and performance as a dramaturgical practice through integrative design. The position of the visual/sonic media in theatre and performance has been altered by the digitalisation and networking of media technologies, which enables enhanced dynamic variables in the intermedial processes. The emergent intermediality sites are made accessible by developments in media technologies and form part of broader changes towards a mediatised society: a simultaneous shift in cultural contexts, theatre practice and audience perception. The practice-led research is situated within a postdramatic context and develops a system of compositional perspectives and procedures to enhance the knowledge of a dramaturgy on intermediality. The intermediality forms seem to re-situate the actual/virtual relations in theatre and re-construct the processes of theatricalisation in the composition of the stage narrative. The integration of media and performers produces a compositional environment of semiosis, where the theatre becomes a site of narration, and the designed integration in-between medialities emerges as intermediality sites in the performance event. A selection of performances and theatre directors is identified, who each in distinct ways integrate mediating technologies as a core element in their compositional design. These directors and performances constitute a source of reflection on compositional strategies from the perspective of practice, and enable comparative discussions on dramaturgical design and the consistency of intermediality sites. The practice-led research realised a series of prototyping processes situated in performance laboratories in 2004-5. The laboratories staged investigations into the relation between integrative design procedures and parameters for composition of intermediality sites, particularly the relative presence in-between the actual and the virtual, and the relative duration and distance in-between timeness and placeness. The integration of performer activities and media operations into dramaturgical structures were developed as a design process of identifying the mapping and experiencing the landscape through iterative prototyping. The developed compositional concepts and strategies were realised in the prototype performance Still I Know Who I Am, performed October 2006. This final research performance was a full-scale professional production, which explored the developed dramaturgical designs through creative practice. The performance was realised as a public event, and composed of a series of scenes, each presenting a specific composite of the developed integrative design strategies, and generating a particular intermediality site. The research processes in the performance laboratories and the prototype performance developed on characteristics, parameters and procedures of compositional strategies, investigating the viability of a dramaturgy of intermediality through integrative design. The practice undertaken constitutes raw material from which the concepts are drawn and underpins the premises for the theoretical reflections

    Full Issue 12.2

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    Un bit más cerca del pasado: la tridimensionalización de una ceremonia inca en el valle Calchaquí norte (Salta, Argentina)

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    [EN] Like other expansive polities, the expansion of the Inca empire across the highlands and lowlands of South America is not only a history of trade and warfare, but also of mesmerizing public performances that yielded new and memorable experiences. During highly ritualized public celebratory events, the local polities gained first-hand access to the imperial liturgy, which was vital to promote and legitimate the Inca cosmology across the newly acquired lands. Especially in the last 20 years, new technologies, an ever-growing corpus of archaeological data, as well as increasing hardware capacity and software development, make it possible to emulate the scenes that people got to witness during the Inca public events, at a home computer scale and without complex and expensive equipment. Furthermore, it prompts us to test and apply new tools and academic dissemination techniques, perhaps more suitable to current technologies and means of knowledge storage and circulation. This article presents the process of building a three-dimensional (3D) model that, on the one hand, combines historical, ethnographic, and archaeological data with Geographic Information System (GIS) datasets; on the other hand, it uses detailed architectural analysis and astronomical measurements. The objective is to yield renders that accurately display the atmospheric and lighting conditions prevailing when the site was inhabited. We will offer a detailed description of all methods, techniques, equipment, and software used to create the model and the parameters for rendering the images. The authors intend to exemplify how 3D modelling goes well beyond the 3D model as a product in itself; it becomes a fundamental tool that encouraged us to test new variables and discuss new interpretations about this settlement. Results indicate that its builders designed these settlement's Inca compounds to show off the imperial capabilities and constructive proficiency, to convey exceptional, memorable experiences to its residents and visitors, and to stage explicit links between the imperial representatives and some fundamental procreative components of the Andean cosmos. In doing so, Guitián's plaza served to stage and communicate the privileged role the imperial representatives claimed to have in a broader cosmological scheme.[ES] Al igual que otras políticas expansivas, la expansión del imperio Inca a través de las tierras altas y bajas de Sudamérica, además de ser una historia de comercio y conflictos armados, lo es también de espectáculos públicos cautivantes que introdujeron experiencias nuevas  y memorables. Durante celebraciones públicas altamente ritualizadas, las autoridades locales tuvieron acceso de primera mano a la liturgia imperial, lo que fue vital para promover y legitimar la cosmología Inca en los territorios anexados. En los últimos 20 años en particular, las nuevas tecnologías, un corpus cada vez mayor de datos arqueológicos, y el aumento de la capacidad de hardware y el desarrollo de software hacen posible emular las escenas que la gente presenció durante las ceremonias públicas Inca; ello es posible sin equipos complejos y costosos (basta con un ordenador doméstico). Todo ello nos impulsa a probar y aplicar nuevas herramientas y técnicas de difusión académica, quizás más adecuadas a las tecnologías y medios actuales de almacenamiento y circulación del conocimiento. Este artículo presenta el proceso de construcción de un modelo tridimensional (3D) que combina datos históricos, etnográficos y arqueológicos con conjuntos de datos en Sistemas de Información Geográfica (SIG), análisis arquitectónicos detallados y mediciones astronómicas; todo ello tiene el objetivo de lograr renders que contemplen adecuadamente las condiciones atmosféricas y de iluminación que prevalecían cuando el sitio estaba habitado. Se ofrecerán detalles completos de todos los métodos, técnicas, equipos y programas informáticos utilizados para crear dicho modelo y los parámetros de renderización de las imágenes que presentaremos. Este estudio ejemplifica cómo el modelado 3D va mucho más allá del modelo final como producto en sí mismo: se convierte en parte fundamental de un proceso interpretativo que nos obligó a probar nuevas variables y discutir nuevas interpretaciones. Los resultados indican que los constructores de los recintos Inca de este asentamiento lo hicieron tanto para ostentar su destreza constructiva, destacarse en el paisaje local, transmitir experiencias excepcionales y memorables a sus residentes y visitantes, como para escenificar vínculos explícitos entre los representantes imperiales y algunos componentes procreativos fundamentales del cosmos andino. Consecuentemente, la plaza de Guitián servía para escenificar y comunicar el papel privilegiado de los representantes imperiales en un esquema cosmológico más amplio.The results presented in this paper have been gathered through various fieldworks funded by the Heinz Grant for Latin American Archaeology, Wenner-Gren Foundation for Anthropological Research (International Collaborative Research Grant), and the National Scientific and Technical Research Council from Argentina (doctoral and postdoctoral research scholarships). We would also like to thank the local Diaguita-Kallchakí indigenous community for their interest and active participation in countless activities and discussions over the years.Ferrari, AA.; Izaguirre, JI.; Acuto, FA. (2021). A bit closer to the past: the three-dimensionalization of an Inca ceremony in the north Calchaquí Valley (Salta, Argentina). Virtual Archaeology Review. 12(25):16-41. https://doi.org/10.4995/var.2021.15285OJS16411225Acuto, F. A. (2004). Landscapes of Ideology and Inequality: Experiencing Inka Domination (Ph.D. Dissertation, State University of New York - Binghamton).Acuto, F. A. (2010). Living under the Imperial Thumb in the Northern Calchaquí Valley (Argentina). In M. Malpass y S. Alconini (Eds.), Distant Provinces in the Inka Empire: Toward a Deeper Understanding of Inka Imperialism (pp. 108-150). Iowa City: University of Iowa Press. https://doi.org/10.2307/j.ctt20mvff8.8Acuto, F. A. (2012). 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    Navigating Discourse Genres: Parallel Texts in American Sign Language and English on Canoeing in the Boundary Waters

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    Contains a series of parallel texts on canoeing in the BWCA. It explores how the features of language change in different genres of languagehttps://digitalcommons.unf.edu/asleimats/1012/thumbnail.jp

    CrowdSourcing como estrategia de Defensa

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    Crowdsourcing has taken root in the business world, but applications in the fields of science and pop culture pre-date this boom. By now it’s clear that the catalyst for this Cambrian explosion of collaborative projects has been the Internet. Crowdsourcing efforts come in many different forms, but the same characteristics appear over and over in the most successful examples. Crowdsourcing has had a profound impact wherever an organization’s needs intersect the crowd’s desires to accomplish something. Entire sections of industries have been decimated by crowdsourcing. Government organizations are not completely immune to the effect. A public good such as defense is safe from obsolescence, but there is strong evidence to indicate that there’s nothing preventing defense from reaping rewards from crowdsourcing. Cost savings, innovation, manning issues, and even success on the battlefield might all benefit from applying the lessons learned from crowdsourcing. Other industries have carved a roadmap for defense to follow. It needs to start experimenting with these methods now before rivals learn to perfect crowdsourcing’s varied and proven techniques

    Engaging customers before the trip: experimental analysis of the role of virtual and augmented reality in the creation of tourism pre-experiences

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    La llegada de las tecnologías de realidad-virtualidad está cambiando la forma en que los consumidores experimentan los entornos reales y virtuales. Las tecnologías inmersivas están siendo cada vez más usadas por parte de las empresas para dar forma a las experiencias de los consumidores. En concreto, la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) están revolucionando la forma en que los turistas potenciales perciben y experimentan los productos y servicios turísticos. Especialmente, estas tecnologías pueden utilizarse para superar las características inherentes al turismo en la etapa previa a la experiencia (intangibilidad). En esta etapa las tecnologías inmersivas proporcionan a los turistas potenciales una información rica y experiencial que les permite evaluar el producto turístico en mejores condiciones, lo que les sitúa en una posición ventajosa para tomar decisiones más adecuadas.Centrándose en esta etapa, esta tesis doctoral tiene como objetivo principal analizar las dimensiones cognitivas, afectivas y comportamentales de las experiencias de los usuarios con la RA y la RV. En este sentido, los objetivos específicos de esta tesis doctoral son:1. Establecer las barreras conceptuales que definen a las diferentes realidades, tecnologías, y las experiencias de los consumidores con las tecnologías de realidad-virtualidad.2. Analizar los efectos de la integración tecnológica (technological embodiment) en las pre-experiencias turísticas con tecnologías inmersivas.3. Comparar los efectos de la RA y la RV en una pre-experiencia turística.4. Examinar los efectos del enriquecimiento sensorial de las pre-experiencias turísticas con RV.5. Analizar el impacto de las pre-experiencias inmersivas a lo largo de diferentes contextos turísticos.La revisión de la literatura realizada sobre el impacto de la RA/RV en el campo del turismo nos permite detectar diferentes tendencias. Cabe destacar el hecho de que la literatura inicial en esta temática es eminentemente teórica y que la mayor parte de los artículos han sido publicados en los últimos años. En la actualidad, se están realizando estudios tanto con RA como con RV, centrándose en las etapas de pre-experiencia y experiencia, usando mayoritariamente metodologías cuantitativas, e incrementando la variedad de contextos turísticos en los que se han estudiado estas tecnologías.En el marco teórico de la tesis doctoral se pretende superar las inconsistencias que existen en el uso de la terminología referente a las diferentes realidades y, considerando los desarrollos recientes, se procede a la actualización del continuo de realidad-virtualidad. De esta forma, se consideran los entornos reales y virtuales como los extremos del continuo. En esta última categoría se encuentra la RV, definida como entornos inmersivos generados mediante ordenador en los que los usuarios pueden navegar y posiblemente interactuar, produciéndose una estimulación de sus sentidos en tiempo real, lo que hace que se sientan presentes en el entorno mostrado. Entre estos extremos del continuo podemos encontrar otras realidades formadas por diferentes mezclas de realidad-virtualidad: RA, en la que los elementos digitales se superponen en el entorno real; virtualidad aumentada, en la que los elementos reales se superponen en el entorno virtual; y realidad mixta pura, en la que los usuarios se encuentran en el mundo real y el contenido digital está totalmente integrado en su entorno, por lo que los usuarios pueden interactuar con los elementos reales y virtuales, y estos elementos pueden interactuar entre ellos. Además, se analiza teóricamente cómo estas realidades pueden ser integradas durante las diferentes etapas del proceso de decisión de compra del consumidor para ofrecer experiencias memorables de mayor valor añadido. A continuación, se presenta el cubo EPI (Embodiment-Presence-Interactivity) que está constituido por tres dimensiones relacionadas con los elementos principales que forman parte de la interacción humano-tecnología: la integración tecnológica (technological embodiment; factor tecnológico), la percepción de presencia (factor humano) y la interactividad (factor comportamental). En primer lugar, la integración tecnológica es definida como estados en los que la tecnología se convierte en una extensión del cuerpo humano al estar cada vez más integrada con los sentidos humanos. Por su parte, la presencia es la percepción subjetiva de un ser humano de encontrarse en un lugar diferente al que realmente se encuentra. Por su parte, la interactividad comportamental se define como la capacidad del usuario de modificar (forma y contenido), así como recibir retroalimentación de sus acciones en la realidad en la que se encuentra. A lo largo de las diferentes caras y en el interior de cubo, las tecnologías actuales (y futuras) de realidad-virtualidad son colocadas de acuerdo a estas dimensiones. El cubo EPI es la base teórica en la que se fundamentan los análisis empíricos realizados.El primer estudio empírico de la tesis analiza cómo el grado de integración tecnológica afecta a las pre-experiencias de los consumidores con un destino turístico. Basándose en el modelo Estímulo-Organismo-Respuesta, se estudia como el nivel de integración tecnológica (estímulo) afecta a las percepciones de inmersión y la estimulación sensorial de los usuarios (organismo), y su posterior efecto en el engagement y las intenciones comportamentales hacia el destino mostrado (respuesta). Además, se analiza el efecto moderador del tipo de turismo (activo vs. pasivo). Los datos se recogieron de un experimento de laboratorio con 202 participantes, que pudieron ver un vídeo en 360 grados en el que se mostraba un destino turístico con dispositivos que difieren en su grado de integración tecnológica. Los resultados demuestran que los RV HMD (Head-Mounted Display) están más integrados corporalmente que los smartphones, y estos más que los ordenadores de sobremesa. El uso de RV HMD genera experiencias más inmersivas, una mayor estimulación sensorial, engagement, siendo este efecto no significativo en el caso de las intenciones comportamentales. La inmersión y la estimulación sensorial median el efecto del dispositivo en el engagement, mientras que en el caso de las intenciones comportamentales este efecto es mediado por la estimulación sensorial. Finalmente, los efectos de la integración tecnológica en la inmersión, estimulación sensorial y el engagement son mayores cuando se visualizan vídeos de turismo activo (en comparación a turismo pasivo).El segundo estudio se adentra en el análisis del impacto de la RV en la industria hotelera. Se considera el efecto de la integración tecnológica en las reacciones emocionales y en el engagement psicológico y comportamental. En el experimento realizado se pidió a 141 participantes que imaginaran que iban a visitar un destino y que estaban buscando un alojamiento. A continuación, tuvieron una pre-experiencia con una habitación de hotel (vídeo en 360 grados) con dispositivos que diferían en su grado de integración tecnológica. Los resultados vuelven a demostrar empíricamente que los RV HMD están más integrados corporalmente que los smartphones, y estos más que los ordenadores de sobremesa. Dispositivos más integrados corporalmente generan mayores reacciones emocionales, engagement psicológico y comportamental. Las reacciones emocionales median el efecto de la integración tecnológica en el engagement psicológico (no significativo en el caso del engagement comportamental). Finalmente, el engagement psicológico media el impacto de la integración tecnológica en el engagement comportamental. Ambos estudios ponen de manifiesto la importancia de la integración de la tecnología cuando se analizan las experiencias con tecnologías inmersivas, así como la existencia de un proceso afectivo subyacente en el uso de estas tecnologías.Una vez validado empíricamente el concepto de integración tecnológica, el siguiente estudio procede a comparar la eficacia de la RA y la RV en una pre-experiencia turística. Para realizar este análisis se considera el grado de presencia que genera el contenido visualizado, junto con el grado de integración tecnológica provocado por el dispositivo empleado, y que dan forma a las diferentes experiencias con RA y RV. Se llevó a cabo un experimento de laboratorio en el que 206 participantes tuvieron que imaginar que iban a visitar un destino y debían elegir alojamiento. Los participantes fueron asignados aleatoriamente a una de las condiciones experimentales en las que pudieron ver la habitación del hotel con diferentes combinaciones de contenidos (realista vs. digital) y dispositivos (HMD vs. smartphone). Los resultados vuelven a validar la clasificación de la integración tecnológica, estando los HMD más integrados que los smartphones. Por su parte, los contenidos realistas generan mayor presencia que los digitales. Los contenidos que se parecen al mundo real generan mayores percepciones de atractivo visual, facilitan la imaginación y fomentan las intenciones de reserva. El atractivo visual y la facilidad para imaginar median el impacto del contenido en las intenciones de reserva. Todos estos efectos son mayores cuando se usan HMD (en comparación a smartphones). Estos resultados ponen de manifiesto que la combinación de RV HMD con contenidos realistas es la más adecuada para mostrar un producto turístico.El último estudio empírico trata de adentrarse en el proceso de sensorialización de las experiencias digitales con las tecnologías inmersivas. Se analiza cómo la influencia combinada de los estímulos olfativos y los dispositivos de RV pueden mejorar la estimulación sensorial en el contexto de un destino turístico, y cómo esta estimulación sensorial afecta directamente (e indirectamente a través de la facilidad para imaginar) a las imágenes afectiva y comportamental del destino mostrado. Asimismo, se estudia cómo la congruencia de los olores con el contenido mostrado modera la influencia de la experiencia digital multisensorial en las respuestas afectivas y comportamentales. Se llevó a cabo un experimento en el que 263 participantes vieron un destino turístico usando una determinada tecnología (RV HMD vs. ordenador de sobremesa) en una habitación con diferentes tipos de olores (no olor vs. olor agradable y no congruente vs. olor agradable y congruente). Los resultados confirman que los dispositivos de RV integrados, junto con la incorporación de olores agradables y congruentes, mejoran la estimulación sensorial de la experiencia digital, que directamente (e indirectamente a través de la facilidad para imaginar) influye en las reacciones afectivas y comportamentales. Estas experiencias multisensoriales enriquecidas refuerzan el vínculo entre la imagen afectiva y comportamental del destino. Como conclusiones generales de la tesis doctoral, se clarifican las características que definen a las diferentes realidades, explorando cómo las tecnologías vinculadas a las mismas pueden ayudar en el desarrollo de experiencias del consumidor mejoradas. Asimismo, se establece un marco de referencia (cubo EPI) que permite clasificar a todas estas tecnologías. Los resultados de los estudios empíricos ponen de manifiesto la importancia de considerar la integración del dispositivo en las experiencias con tecnologías inmersivas. Cabe resaltar que estos estudios señalan la existencia de mecanismos subyacentes de carácter cognitivo y afectivo que tienen lugar durante las experiencias inmersivas y que afectan a las respuestas de los turistas potenciales. Además, los resultados de esta tesis enfatizan la importancia de proporcionar contenidos realistas a los turistas potenciales que, junto al uso de dispositivos integrados con los sentidos (HMD), son capaces de generar las pre-experiencias más efectivas. Finalmente, se resalta que la incorporación de olores agradables y congruentes con el destino mostrado es capaz de mejorar la estimulación sensorial durante la pre-experiencia digital, lo que fomenta las reacciones afectivas y comportamentales hacia el destino. A nivel teórico, la revisión de la literatura realizada permite obtener una visión general sobre los temas tratados en relación al impacto de la RA y la RV en la industria turística. Además, la versión actualizada del continuo realidad-virtualidad que se ha propuesto permite delimitar de forma conceptual las características inherentes a estas realidades. El cubo EPI supone la siguiente contribución teórica de la presente tesis doctoral, permitiendo clasificar a las tecnologías actuales (y potenciales) de realidad-virtualidad. Los resultados de los estudios empíricos señalan la importancia de incorporar la variable de integración tecnológica en los estudios con tecnologías inmersivas. Además, se debe considerar la ruta cognitiva y afectiva que tiene lugar con estas tecnologías. De igual forma, se contribuye a la literatura previa realizando el primer estudio que compara empíricamente a la RA y la RV, distinguiendo entre el tipo de contenido y dispositivo que dan forma a las experiencias con estas realidades. Finalmente, se ha contribuido a la literatura emergente sobre experiencias digitales multisensoriales al analizar cómo la incorporación de olores (y sus características específicas) puede mejorar las pre-experiencias turísticas con RV. A nivel práctico, la versión actualizada del continuo realidad-virtualidad permite a los profesionales de la industria de las TIC usar correctamente los términos y, de esta forma, aplicarlos correctamente en la denominación de las tecnologías derivadas de estas realidades y en las experiencias que pueden ofrecer con ellas. Por otra parte, el cubo EPI es una herramienta que permite a los gerentes elegir la tecnología más adecuada según su estrategia de marketing. Los resultados de los estudios empíricos realizados recomiendan a los gerentes turísticos tener en cuenta el grado de integración del dispositivo utilizado con los sentidos humanos (integración tecnológica). Específicamente, el uso de RV con dispositivos más integrados como HMD impulsa el engagement de los turistas potenciales en sus pre-experiencias. Igualmente, las agencias de viaje y los sitios web de reservas pueden utilizar esta tecnología para promocionar mejor los productos turísticos que ofrecen. En los eventos especiales (p. ej. ferias turísticas) el uso de RV HMD supondrá proporcionar experiencias inmersivas más valiosas entre los asistentes. El uso de contenidos realistas (p. ej. vídeos en 360 grados) junto a estas tecnologías supone la combinación más efectiva para la promoción de los productos turísticos. Además, la incorporación de estímulos sensoriales adicionales que complementen los que tradicionalmente proporciona la tecnología (audiovisuales), particularmente en el caso de la RV, supone un avance en la generación de experiencias digitales más similares a la realidad. Finalmente, se muestran las limitaciones generales de la tesis doctoral que ofrecen oportunidades para futuras líneas de investigación. Se propone la realización de experimentos de campo (p. ej. en agencias de viajes) incluyendo muestras más diversas, así como la inclusión de medidas de comportamiento real. Asimismo, futuras investigaciones podrían incluir estímulos sensoriales adicionales a los analizados (p. ej. táctiles y gustativos) para obtener una visión completa de las experiencias digitales multisensoriales con RV. Finalmente, se proporciona una agenda de investigación futura en la que se formulan preguntas en relación a cuatro vertientes: las realidades, la experiencia de los consumidores con las tecnologías inmersivas, el impacto de la RA y RV en el turismo, y la generación de experiencias digitales multisensoriales con las tecnologías inmersivas. La tesis doctoral finaliza reflexionando sobre cómo estas tecnologías pueden ayudar a la recuperación de la industria turística durante y tras la actual pandemia de COVID-19.<br /

    The BG News April 14, 1989

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    The BGSU campus student newspaper April 14, 1989. Volume 71 - Issue 119https://scholarworks.bgsu.edu/bg-news/5933/thumbnail.jp

    A semantic memory bank assisted by an embodied conversational agents for mobile devices

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    Alzheimer’s disease is a type of dementia that causes memory loss and interferes with intellectual abilities seriously. It has no current cure and therapeutic efficiency of current medication is limited. However, there is evidence that non-pharmacological treatments could be useful to stimulate cognitive abilities. In the last few year, several studies have focused on describing and under- standing how Virtual Coaches (VC) could be key drivers for health promotion in home care settings. The use of VC gains an augmented attention in the considerations of medical innovations. In this paper, we propose an approach that exploits semantic technologies and Embodied Conversational Agents to help patients training cognitive abilities using mobile devices. In this work, semantic technologies are used to provide knowledge about the memory of a specific person, who exploits the structured data stored in a linked data repository and take advantage of the flexibility provided by ontologies to define search domains and expand the agent’s capabilities. Our Memory Bank Embodied Conversational Agent (MBECA) is used to interact with the patient and ease the interaction with new devices. The framework is oriented to Alzheimer’s patients, caregivers, and therapists
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