10 research outputs found

    Learning object for the hearing-impaired: Design and development of Koswer Pendidikan Islam Tunakerna (KOSPIT)

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    This paper describes about an initiative in determining requirements for learning objects for the hearing-impaired students.Interviews with the hearing-impaired students were carried out in gathering the requirements. Then, a prototype of a learning object was developed, which is called Koswer Pendidikan Islam Tunakerna (KOSPIT), in which the contents were referred to the syllabus.An initial user testing has been carried out involving the real users, which reveals that the KOSPIT, that incorporates special features for the hearing-impaired helps them in their learning activities

    Toward A Theory of Media Reconciliation: An Exploratory Study of Closed Captioning

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    This project is an interdisciplinary empirical study that explores the emotional experiences resulting from the use of the assistive technology closed captioning. More specifically, this study focuses on documenting the user experiences of both the D/deaf and Hearing multimedia user in an effort to better identify and understand those variables and processes that are involved with facilitating and supporting connotative and emotional meaning making. There is an ever present gap that defines closed captioning studies thus far, and this gap is defined by the emphasis on understanding and measuring denotative meaning making behavior while largely ignoring connotative meaning making behavior that is necessarily an equal participant in a user\u27s viewing experience. This study explores connotative and emotional meaning making behaviors so as to better understand the behavior exhibited by users engaged with captioned multimedia. To that end, a mixed methods design was developed that utilizes qualitative methods from the field of User Experience (UX) to explore connotative equivalence between D/deaf and Hearing users and an augmented version of S. R. Gulliver and G. Ghinea\u27s (2003) quantitative measure Information Assimilation (IA) from the field of Human Computer Interaction (HCI) to measure the denotative equivalence between the two user types. To measure denotative equivalence a quiz containing open-ended questions to measure IA was used. To measure connotative equivalence the following measures were used: 1) Likert scales to measure users\u27 confidence in answers to open-ended questions. 2) Likert scale to measure a users\u27 interest in the stimulus. 3) Open - ended questions to identify scenes that elicited the strongest emotional responses from users. 4) Four- level response questions with accompanying Likert scales to determine strength of emotional reaction to three select excerpts from the stimulus. 5) An interview consisting of three open- ended questions and one fixed - choice question. This study found that there were no major differences in the denotative equivalence between the D/deaf and Hearing groups; however, there were important differences in the emotional reactions to the stimulus that indicate there was not connotative equivalence between the groups in response to the emotional content. More importantly, this study found that the strategies used to understand the information users were presented with in order to create both denotative and connotative meaning differed between groups and individuals within groups. To explain such behaviors observed, this work offers a theory of Media Reconciliation based on Wolfgang Iser\u27s (1980) phenomenological theory about the \u27virtual text\u27

    Studies on Personalized HCI

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    Ph.DDOCTOR OF PHILOSOPH

    Integration of accessibility requirements in the design of multimedia user agents interfaces

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    Mención Internacional en el título de doctorThe continuous increase of multimedia content in the Web, especially video content, is not accompanied by a similar increase of accessibility; there is a lack of synchronized alternatives for the content such as captions, audio description, etc. that allow anyone with or without disability to access such content. This lack of accessibility in video content access is not only due to the lack of alternatives, but also because of the fact that user agents which deliver this content do not provide the necessary means to present them. This fact leads to the noncompliance of the current regulations and legislation in terms of accessibility. This noncompliance could be due to the lack of knowledge, or because of the fact that applying these regulations from an engineering point of view is not trivial. There is a lack of authoring tools and methodological approaches which assist in the development of an accessible product in the Engineering scope as it is the case of the development of a quality user agent which includes accessibility requirements. All these facts, multimedia content’s progressive increase on the Web, accessibility barriers both in the content and in the user agent together with current regulations and legislation regarding accessibility is what has motivated the accomplishment of this Doctoral Thesis. With this Doctoral Thesis, a set of accessibility requirements that a user agent which delivers multimedia content must fulfil is provided. Besides, a workspace is provided following a methodological approach which assists in the design and development of the interface of an accessible user agent which delivers accessible multimedia content. This workspace is composed of an architecture and models following a Model-Based User Interface Development (MBUID) approach and is oriented to be used by designers with knowledge in modeling. Finally, as a support to any professional regardless of their knowledge in modeling and in accessibility, an authoring tool based on models is offered in order to create user agents with accessibility requirements.El continuo incremento del contenido multimedia en la Web, especialmente del contenido vídeo, no va acompañado de un incremento similar de accesibilidad, hay una falta de alternativas sincronizadas al contenido como subtitulado, audiodescripción, etc., que permitan acceder a cualquier persona con y sin discapacidad a dicho contenido. Esta falta de accesibilidad en el acceso al contenido vídeo no solo se debe a la ausencia de alternativas, también es debido a que los agentes de usuario que entregan dicho contenido no proporcionan los medios necesarios para presentarlas. Este hecho da lugar a que no se cumpla la normativa y la legislación vigente en materia de accesibilidad. Dicho incumplimiento, puede ser debido al desconocimiento, o a que aplicar esa normativa desde el punto de vista de la ingeniería no es trivial. Hay una falta de herramientas de autor y de enfoques metodológicos que asistan en el desarrollo de un producto accesible en el ámbito de la Ingeniería, como es el caso del desarrollo de un agente de usuario con calidad que incluya requisitos de accesibilidad. Todos estos hechos, el incremento progresivo del contenido multimedia en la Web, las barreras de accesibilidad tanto en el contenido como en el agente de usuario junto con la normativa y legislación vigente en materia de accesibilidad es lo que ha motivado la realización de esta Tesis Doctoral. Con esta Tesis Doctoral se proporciona el conjunto de requisitos de accesibilidad que debe cumplir un agente de usuario que sirva contenido multimedia accesible. Además se proporciona un espacio de trabajo siguiendo un enfoque metodológico que asista en el diseño y desarrollo de la interfaz de un agente de usuario accesible que sirve contenido multimedia accesible. Este espacio de trabajo está compuesto de una arquitectura y modelos siguiendo el enfoque de Model-Based User Interface Development (MBUID) y está orientado a ser utilizado por diseñadores con conocimientos en modelado. Por último, como recurso de ayuda a cualquier profesional, independientemente de sus conocimientos en modelado y accesibilidad, se ofrece una herramienta de autor basada en modelos para crear agentes de usuario con requisitos de accesibilidad.Programa Oficial de Doctorado en Ciencia y Tecnología InformáticaPresidente: José Antonio Macías Iglesias.- Vocal: Hugo Alexandre Paredes Guede

    Model konsep reka bentuk antaramuka koswer berbantu mahasiswa Tunakerna

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    The era of global education today is in need of educational media, especially those involving people with disabilities, as an effective media can have an impact on the quality of education for this group. However, in previous studies revealed that the medium of learning for this group is very limited and more focused on conventional learning because the lack of learning technology support has made it difficult for the learning process. The main purpose of this study is to propose a conceptual design model of assistive courseware interface for hearing impaired undergraduates.The development of student learning that has a hearing problem known as „tunakerna‟ according to the Fourth Edition Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka (2008). The theoretical framework of scientific research design was chosen as the methodology used in this study. Expert validation approach has been implemented on Conceptual Design Model of Assistive Courseware Interface for Hearing Impaired Undergraduates (KOSMAT) model is designed with seven reserve components of a generic component structure, multimedia design elements, multiple intelligences for visual, interpersonal and intrapersonal, a model of instructional design, learning theory, object-oriented learning styles, and development process. Prototype courseware was developed by applying the applicability of KOSMAT model that aims to test the usability of the target users among hearing impaired undergraduates. The study found that usability testing showed a satisfactory performance for the three dimensions of ease of use, ease of learn and content. KOSMAT model is the improved results of the expert validation through consultation with experts. Hence, it should serve as a guideline or a reference to develop a learning courseware to hearing impaired undergraduates especially in special education

    Konzepte und Guidelines für Applikationen in Cinematic Virtual Reality

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    Die meisten Menschen, die zum ersten Mal einen omnidirektionalen Film über ein Head-Mounted Display (HMD) sehen, sind fasziniert von der neuen Erlebniswelt. Das Gefühl, an einem anderen Ort zu sein, weit weg von der Realität, beeindruckt und lässt sie in eine andere Welt eintauchen. Die über Jahrzehnte entwickelte Filmsprache lässt sich nicht ohne Weiteres auf dieses neue Medium - Cinematic Virtual Reality (CVR) - übertragen. Der Betrachter kann die Blickrichtung und damit den sichtbaren Ausschnitt des Bildes frei wählen, und es ist deshalb nicht immer möglich, dem Zuschauer zu zeigen, was für die Geschichte wichtig ist. Herkömmliche Methoden für die Lenkung der Aufmerksamkeit - wie Nahaufnahmen oder Zooms - sind nicht ohne Weiteres verwendbar, andere – wie Bewegung und Farben – benötigen eine Evaluation und Anpassung. Um neue Konzepte und Methoden für CVR zu finden, sind neben den Forschungsergebnissen aus dem Filmbereich auch die anderer Forschungsgebiete, wie Virtual und Augmented Reality (VR und AR), relevant. Um geeignete Techniken der Aufmerksamkeitslenkung in CVR zu ergründen, werden in dieser Arbeit bekannte Methoden aus Film, VR und AR analysiert und eine einheitliche Taxonomie präsentiert. Dadurch ist es möglich, die verschiedenen Aspekte detaillierter zu untersuchen. Auch die Positionierung der Kamera kann nicht ohne Weiteres vom traditionellen Film auf CVR übertragen werden. Der Zuschauer nimmt bei der Betrachtung einer CVR-Anwendung in der virtuellen Welt die Position der Kamera ein. Dies kann zu Problemen führen, wenn die Kamerahöhe nicht seiner eigenen Körpergröße entspricht. Außerdem ist eine Auflösung einer Szene durch verschiedene Einstellungsgrößen nicht ohne Weiteres möglich, da dies für den Zuschauer ein Umherspringen in der virtuellen Welt bedeuten würde. In dieser Arbeit werden die Auswirkungen verschiedener Kamerapositionen auf den Zuschauer untersucht und Guidelines zur Kamerapositionierung vorgestellt. Die dazugewonnene Raumkomponente bietet neue Möglichkeiten. Schnitte müssen nicht unbedingt von der verstrichenen Zeit abhängen, sondern können auch auf der Blickrichtung des Betrachters basieren. In Übereinstimmung mit dem Begriff Timeline führen wir das Konzept der Spaceline für diese Methode der Story-Konstruktion ein. Während die Schnitte auf der Timeline vom Filmemacher festgelegt werden, bestimmt der Betrachter die Spaceline - innerhalb eines vom Filmemacher festgelegten Konstrukts. Durch diese individuelle Zuschauerführung ist es möglich, dass jeder seine eigene Geschichte in seinem eigenen Tempo und mit seinen eigenen Prioritäten entdeckt. Das Spaceline-Konzept bietet neue Interaktionsmöglichkeiten, die durch verschiedene Selektionstechniken umgesetzt werden können. Um Techniken zu finden, die für CVR geeignet sind, werden in dieser Arbeit blick- und kopfbasierte Ansätze untersucht. Auch wenn deren Wirksamkeit stark von den gewählten Parametern und physiologischen Faktoren abhängen, konnten wertvolle Erkenntnisse gewonnen werden, die in einen Design-Space für CVR-Konstrukte einfließen. Dieser Design-Space ermöglicht es beim Entwerfen einer CVR-Anwendung, die Attribute zu finden, die für die Anwendung am besten geeignet sind. Aber nicht nur die Entwicklung von CVR-Anwendungen stellt neue Herausforderungen. Durch das HMD ist ein Zuschauer von der restlichen Welt isoliert, und es bedarf neuer Methoden, um CVR als soziale Erfahrung erlebbar zu machen. Einige davon werden in dieser Arbeit vorgestellt und analysiert. Aus den gewonnenen Erfahrungen werden Empfehlungen für einen CVR-Movie-Player abgeleitet. Um die vorgestellten Konzepte und Guidelines zu entwickeln, wurden eine Reihe von Nutzerstudien durchgeführt, zum Teil mit Aufzeichnung der Kopf- und Blickrichtungen. Um diese Daten analysieren zu können, wurde ein Tool entwickelt, welches die Visualisierung der Daten auf dem Film ermöglicht. In dieser Arbeit werden Konzepte und Guidelines für verschiedene Felder in Cinematic Virtual Reality vorgestellt: Aufmerksamkeitslenkung, Kamerapositionierung, Montage, Zuschauererlebnis und Datenanalyse. Auf jedem dieser Gebiete konnten Erkenntnisse gewonnen werden, die auch für die andere Bereiche von Interesse sind. Oft hängen die Ergebnisse der einzelnen Fachgebiete zusammen und ergänzen sich gegenseitig. Ziel der Arbeit ist es, die verschiedenen Aspekte als Ganzes zu präsentieren.Most people who watch an omnidirectional film for the first time on a head-mounted display (HMD) are fascinated by the new world of experience. The feeling of being in a different place, right in the middle of the action, far from reality, impresses and gives the opportunity to immerse in another world. The film language developed over decades cannot simply be transferred to this new media, Cinematic Virtual Reality (CVR). The viewer can freely choose the direction of view and thus the visible section of the picture and it is therefore not always possible to show the viewer what is important for the story. Traditional methods for directing attention - such as close-ups or zooms - are not easy to use, others - such as movement and colors - needs to be assessed and adjusted. For finding new concepts and methods for CVR, in addition to the research results from the film area, other areas in the field of virtual and augmented reality (VR and AR) are relevant. In order to find suitable methods to draw attention in CVR, known methods from film, VR, and AR are analyzed in this work and a uniform taxonomy is presented. This makes it possible to investigate the various aspects of the methods in more detail. The positioning of the camera cannot simply be transferred from traditional film to CVR. When viewing a CVR application in the virtual world, the viewer takes the place of the camera in the real world. This can lead to problems if the camera height does not match the viewer’s height. In addition, a resolution of a scene due different setting sizes is not possible as this would mean that the viewer would jump around in the virtual world. In this work, the effects of different camera positions on the viewer are examined and guidelines for camera positioning are presented. The additional space component offers new possibilities. Cuts do not necessarily have to depend on the elapsed time, but can also be based on the viewer's gaze. In accordance with the term timeline, we introduce the concept of the spaceline for this method of story plot construction. While the cuts on the timeline are determined by the filmmaker, the viewer determines the spaceline - within a construct determined by the filmmaker. Through this individual guided tour, everyone can discover their own story at their own pace and with their own priorities. The spaceline concept offers new interaction options that can be implemented using various selection techniques. In order to find methods that are suitable for CVR, this work examines eye and head-based techniques. Even if the effectiveness of them strongly depends on the chosen parameters and physiological factors, valuable insights are gained, which are included in a design space for spaceline constructs. This design space allows one to find the attributes that best suits for the application when designing a CVR application. But not only the creation of CVR applications presents new challenges. The HMD isolates a viewer from the rest of the world and requires new techniques to experience CVR in a social way. Some of these are presented and analyzed in this work. Recommendations for a CVR movie player are derived from the experience gained. Several user studies were conducted to develop the concepts and guidelines, some of them by recording of the head and gaze directions. To be able to analyze this data, a tool was developed which enables us to visualize the data on the film. In this work, concepts and guidelines for various fields in Cinematic Virtual Reality are presented: attention guiding, camera positioning, montage, audience experience, and data analysis. In each of these areas, knowledge was gained that is also of interest to the other fields. The findings of the individual fields are often related and complement each other. This work aims to present the various aspects as a whole

    Konzepte und Guidelines für Applikationen in Cinematic Virtual Reality

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    Die meisten Menschen, die zum ersten Mal einen omnidirektionalen Film über ein Head-Mounted Display (HMD) sehen, sind fasziniert von der neuen Erlebniswelt. Das Gefühl, an einem anderen Ort zu sein, weit weg von der Realität, beeindruckt und lässt sie in eine andere Welt eintauchen. Die über Jahrzehnte entwickelte Filmsprache lässt sich nicht ohne Weiteres auf dieses neue Medium - Cinematic Virtual Reality (CVR) - übertragen. Der Betrachter kann die Blickrichtung und damit den sichtbaren Ausschnitt des Bildes frei wählen, und es ist deshalb nicht immer möglich, dem Zuschauer zu zeigen, was für die Geschichte wichtig ist. Herkömmliche Methoden für die Lenkung der Aufmerksamkeit - wie Nahaufnahmen oder Zooms - sind nicht ohne Weiteres verwendbar, andere – wie Bewegung und Farben – benötigen eine Evaluation und Anpassung. Um neue Konzepte und Methoden für CVR zu finden, sind neben den Forschungsergebnissen aus dem Filmbereich auch die anderer Forschungsgebiete, wie Virtual und Augmented Reality (VR und AR), relevant. Um geeignete Techniken der Aufmerksamkeitslenkung in CVR zu ergründen, werden in dieser Arbeit bekannte Methoden aus Film, VR und AR analysiert und eine einheitliche Taxonomie präsentiert. Dadurch ist es möglich, die verschiedenen Aspekte detaillierter zu untersuchen. Auch die Positionierung der Kamera kann nicht ohne Weiteres vom traditionellen Film auf CVR übertragen werden. Der Zuschauer nimmt bei der Betrachtung einer CVR-Anwendung in der virtuellen Welt die Position der Kamera ein. Dies kann zu Problemen führen, wenn die Kamerahöhe nicht seiner eigenen Körpergröße entspricht. Außerdem ist eine Auflösung einer Szene durch verschiedene Einstellungsgrößen nicht ohne Weiteres möglich, da dies für den Zuschauer ein Umherspringen in der virtuellen Welt bedeuten würde. In dieser Arbeit werden die Auswirkungen verschiedener Kamerapositionen auf den Zuschauer untersucht und Guidelines zur Kamerapositionierung vorgestellt. Die dazugewonnene Raumkomponente bietet neue Möglichkeiten. Schnitte müssen nicht unbedingt von der verstrichenen Zeit abhängen, sondern können auch auf der Blickrichtung des Betrachters basieren. In Übereinstimmung mit dem Begriff Timeline führen wir das Konzept der Spaceline für diese Methode der Story-Konstruktion ein. Während die Schnitte auf der Timeline vom Filmemacher festgelegt werden, bestimmt der Betrachter die Spaceline - innerhalb eines vom Filmemacher festgelegten Konstrukts. Durch diese individuelle Zuschauerführung ist es möglich, dass jeder seine eigene Geschichte in seinem eigenen Tempo und mit seinen eigenen Prioritäten entdeckt. Das Spaceline-Konzept bietet neue Interaktionsmöglichkeiten, die durch verschiedene Selektionstechniken umgesetzt werden können. Um Techniken zu finden, die für CVR geeignet sind, werden in dieser Arbeit blick- und kopfbasierte Ansätze untersucht. Auch wenn deren Wirksamkeit stark von den gewählten Parametern und physiologischen Faktoren abhängen, konnten wertvolle Erkenntnisse gewonnen werden, die in einen Design-Space für CVR-Konstrukte einfließen. Dieser Design-Space ermöglicht es beim Entwerfen einer CVR-Anwendung, die Attribute zu finden, die für die Anwendung am besten geeignet sind. Aber nicht nur die Entwicklung von CVR-Anwendungen stellt neue Herausforderungen. Durch das HMD ist ein Zuschauer von der restlichen Welt isoliert, und es bedarf neuer Methoden, um CVR als soziale Erfahrung erlebbar zu machen. Einige davon werden in dieser Arbeit vorgestellt und analysiert. Aus den gewonnenen Erfahrungen werden Empfehlungen für einen CVR-Movie-Player abgeleitet. Um die vorgestellten Konzepte und Guidelines zu entwickeln, wurden eine Reihe von Nutzerstudien durchgeführt, zum Teil mit Aufzeichnung der Kopf- und Blickrichtungen. Um diese Daten analysieren zu können, wurde ein Tool entwickelt, welches die Visualisierung der Daten auf dem Film ermöglicht. In dieser Arbeit werden Konzepte und Guidelines für verschiedene Felder in Cinematic Virtual Reality vorgestellt: Aufmerksamkeitslenkung, Kamerapositionierung, Montage, Zuschauererlebnis und Datenanalyse. Auf jedem dieser Gebiete konnten Erkenntnisse gewonnen werden, die auch für die andere Bereiche von Interesse sind. Oft hängen die Ergebnisse der einzelnen Fachgebiete zusammen und ergänzen sich gegenseitig. Ziel der Arbeit ist es, die verschiedenen Aspekte als Ganzes zu präsentieren.Most people who watch an omnidirectional film for the first time on a head-mounted display (HMD) are fascinated by the new world of experience. The feeling of being in a different place, right in the middle of the action, far from reality, impresses and gives the opportunity to immerse in another world. The film language developed over decades cannot simply be transferred to this new media, Cinematic Virtual Reality (CVR). The viewer can freely choose the direction of view and thus the visible section of the picture and it is therefore not always possible to show the viewer what is important for the story. Traditional methods for directing attention - such as close-ups or zooms - are not easy to use, others - such as movement and colors - needs to be assessed and adjusted. For finding new concepts and methods for CVR, in addition to the research results from the film area, other areas in the field of virtual and augmented reality (VR and AR) are relevant. In order to find suitable methods to draw attention in CVR, known methods from film, VR, and AR are analyzed in this work and a uniform taxonomy is presented. This makes it possible to investigate the various aspects of the methods in more detail. The positioning of the camera cannot simply be transferred from traditional film to CVR. When viewing a CVR application in the virtual world, the viewer takes the place of the camera in the real world. This can lead to problems if the camera height does not match the viewer’s height. In addition, a resolution of a scene due different setting sizes is not possible as this would mean that the viewer would jump around in the virtual world. In this work, the effects of different camera positions on the viewer are examined and guidelines for camera positioning are presented. The additional space component offers new possibilities. Cuts do not necessarily have to depend on the elapsed time, but can also be based on the viewer's gaze. In accordance with the term timeline, we introduce the concept of the spaceline for this method of story plot construction. While the cuts on the timeline are determined by the filmmaker, the viewer determines the spaceline - within a construct determined by the filmmaker. Through this individual guided tour, everyone can discover their own story at their own pace and with their own priorities. The spaceline concept offers new interaction options that can be implemented using various selection techniques. In order to find methods that are suitable for CVR, this work examines eye and head-based techniques. Even if the effectiveness of them strongly depends on the chosen parameters and physiological factors, valuable insights are gained, which are included in a design space for spaceline constructs. This design space allows one to find the attributes that best suits for the application when designing a CVR application. But not only the creation of CVR applications presents new challenges. The HMD isolates a viewer from the rest of the world and requires new techniques to experience CVR in a social way. Some of these are presented and analyzed in this work. Recommendations for a CVR movie player are derived from the experience gained. Several user studies were conducted to develop the concepts and guidelines, some of them by recording of the head and gaze directions. To be able to analyze this data, a tool was developed which enables us to visualize the data on the film. In this work, concepts and guidelines for various fields in Cinematic Virtual Reality are presented: attention guiding, camera positioning, montage, audience experience, and data analysis. In each of these areas, knowledge was gained that is also of interest to the other fields. The findings of the individual fields are often related and complement each other. This work aims to present the various aspects as a whole

    Experiencing university life as an autistic student : a critical autoethnography

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    Thesis (PhD)--University of Pretoria, 2022.Critical autoethnography as my research methodology enabled me to evaluate the support that I received from different role players (co-constructors) who contributed in their unique way to my journey as an undergraduate student with ASD at university. The double lens that guided the literature review and data interpretation was self-awareness theory in collaboration with Erikson’s and Chickering’s theories on identity development which refer to the personal and institutional beliefs, culture and traditions that shape any student's behaviour. Overall, Bakhtin’s concept of ‘outsideness’ tied all three theories together by elaborating on how “outsiders”, students are expected to adapt to university life by emphasizing the Masculine, Ableist and Whiteness ideologies they are exposed to in the residence, social settings and on the sports field. Although some universities are embracing the social model, images of segregation are still evident and therefore universities are required to change their physical infrastructure, administration buildings and social spaces to become more inclusive and accessible for students diagnosed with ASD.University of Pretoria Postgraduate bursaryHumanities EducationPhDUnrestricte
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