8,817 research outputs found

    Designing games for the rehabilitation of functional vision for children with cerebral visual impairment

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    Evidence has accumulated that visual rehabilitation for patients with neurological visual impairment can be effective. Unfortunately, the existing therapy tools are repetitive, uninteresting, and unsuitable for use with children. This project aims to improve the engaging qualities of visual rehabilitation for children, through the design of therapy tools based on game design principles. Development is ongoing in a participatory, user-centred manner in conjunction with a specialist centre for childhood visual impairment. This paper outlines design requirements and briefly reports early findings of the development process

    Virtual Reality Games for Motor Rehabilitation

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    This paper presents a fuzzy logic based method to track user satisfaction without the need for devices to monitor users physiological conditions. User satisfaction is the key to any product’s acceptance; computer applications and video games provide a unique opportunity to provide a tailored environment for each user to better suit their needs. We have implemented a non-adaptive fuzzy logic model of emotion, based on the emotional component of the Fuzzy Logic Adaptive Model of Emotion (FLAME) proposed by El-Nasr, to estimate player emotion in UnrealTournament 2004. In this paper we describe the implementation of this system and present the results of one of several play tests. Our research contradicts the current literature that suggests physiological measurements are needed. We show that it is possible to use a software only method to estimate user emotion

    Exploring asymmetric roles in mixed-ability gaming

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    Tese de mestrado, Informática, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2020Noticeably, the majority of mainstreamgames — digitalgames and tabletopgames — are still designed for players with a standard set of abilities. As such, people with someformof disability, oftenface insurmountable challengestoplay mainstreamgames or are limited to playgames specifcally designed for them. By conducting an initial study, we share multiplayer gaming experiences of people with visual impairments collected from interviews with 10 adults and 10 minors, and 140 responses to an online survey. We include the perspectives of 17 sighted people who play with someone who has a visual impairment, collected in a second online survey. We found that people with visual impairments are playingdiversegames,butface limitationsin playing with others who have different visual abilities. What stood out is the lack of intersection ingaming opportunities, and consequently, in habits and interests of people with different visual abilities. In this study, we highlight barriers associated with these experiences beyond inaccessibility issues and discuss implications and opportunities for the design of mixed-abilitygaming.Asexpected,we foundaworrying absenceofgames that caterto different abilities. In this context, we explored ability-based asymmetric roles as a design approach to create engaging and challenging mixed-ability play. We designed and developed two collaborative testbedgamesexploring asymmetric interdependent roles. In a remote study with 13 mixed-visual-ability pairs we assessed how roles affected perceptions of engagement, competence, and autonomy, using a mixed-methods approach. The games provided an engaging and challenging experience, in which differences in visual ability were not limiting. Our results underline how experiences unequal by design can give rise to an equitable joint experience

    The experimental analysis of problematic video gaming and cognitive skills: a systematic review

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    There is now a growing literature demonstrating the excessive gaming can have negative detrimental effects on a small minority of gamers. This has led to much debate in the psychological literature on both the positive and negative effects of gaming. One specific area that has been investigated is the effect of gaming on different types of cognitive skills. The present study carried a systematic review examining the studies that have examined the impact of problematic gaming on cognitive skills. Following a number of inclusion and exclusion criteria, a total of 18 studies were identified that had investigated three specific cognitive skills: (i) multi-second time perception (4 studies), inhibition (7 studies), and decision-making (7 studies). Based on the studies reviewed, the findings demonstrate that the pathological and/or excessive use of videogames leads to more negative consequences on cognitive processes. Contexte et objectifs: Jouer aux jeux vidéo est devenu l’une des activités mondiales majeures avec des millions de personnes y jouant tous les jours. Suivant ce succès, les jeux vidéo ont grandement évolué, multipliant les genres (p.ex., MMORPG, MOBA, FPS); certains de ces jeux demandant un grand investissement de la part des joueurs. Cet investissement peut devenir excessif, voire pathologique, et de nombreuses études ont exploré ce risque, menant à l’inclusion de l’« Usage pathologique des jeux sur Internet » dans l’appendice du DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013). Cependant, malgré les risques sous-jacents d’une addiction (p.e.x., pertes de relations, difficultés scolaires), il a également été démontré que le jeu vidéo pouvait significativement améliorer les performances des joueurs (p.ex., performances sur un simulateur de chirurgie, Fanning, Fenton, Johnson, Johnson, & Rehman, 2011; meilleure recherche visuelle, Sims & Mayer, 2002). De plus, il a été démontré que le fait de jouer à ces jeux pouvait impacter les capacités cognitives des joueurs (p.ex., Durlach, Kring, & Bowens, 2009). Une revue systématique sur l’impact d’une utilisation pathologique/excessive sur ces capacités a donc été menée. Méthode: La recherche d’articles a été menée sur quatre bases de données (p.ex., Google Scholar, PubMed, Science Direct, PsychINFO). Afin d’être inclus dans cette revue, les articles revus par les pairs devaient: (i) dater d’au moins 2000 (les jeux vidéo ayant grandement évolué depuis), (ii) inclure au moins une étude expérimentale sur les processus cognitifs des joueurs, (iii) inclure des joueurs excessifs/pathologiques, (iv) être publiés en anglais, et (v) Ne pas avoir été utilisés dans une revue de littérature auparavant (p.ex., études en fMRI). Après sélection des articles et tri des doublons, la recherche a mené à 18 résultats dans 3 sections différentes (c.-à-d., Perception du temps supérieur à la seconde, Inhibition, et Prise de décision). Résultats: Les expériences sur la perception du temps montrent des résultats hétérogènes, certaines études ne montrant aucun résultat (p.ex.., Rivero, Covre, Reyes, & Bueno, 2012), d’autres des résultats partiels (Rau, Peng, & Yang, 2006), voire des résultats significatifs (Tobin & Grondin, 2009). Cependant, les études démontrant des résultats (potentiellement) significatifs incluaient des utilisateurs pathologiques, contrairement aux études sans résultats significatifs. Cette différence de population pouvant potentiellement expliquer cette différence. Les études sur l’inhibition montrent le même type de résultats hétérogènes, cependant, une fois ces études classées par type d’inhibition, il apparaîtrait que les joueurs montrent une inhibition de la réponse prépotente réduite (p.ex., au travers de tâches Go/Nogo, Littel et al., 2012), celle-ci étant aggravée lorsque des stimuli liés aux jeux étaient inclus dans la tâche (p.ex., Liu et al., 2014). Cependant, la seule étude ayant exploré l’annulation d’une réponse prépotente n’a pas démontré d’inhibition réduite, les joueurs de jeux-vidéos d’action présentant des temps de réactions réduits (Colzato, van den Wildenberg, Zmigrod, & Hommel, 2013). Finalement, Les études sur la prise de décision montrent des résultats similaires au travers des études, c’est-à-dire des lacunes à prendre des décisions dans des contextes de risque (p.ex., Pawlikowski & Brand, 2011), une prise de décision intacte dans les tâches à contextes ambigus (p.ex., Nuyens et al., 2016), et une tendance à préférer une récompense moindre immédiate à une récompense plus importante après un délai variable (Weinstein, Abu, Timor, & Mama, 2016). Discussion: Malgré les divers résultats contraires, et le peu d’étude sur certains processus, il est clair qu’une utilisation pathologique des jeux vidéo peut mener à des difficultés cognitives. Cependant, sachant que les études sur les performances susmentionnées ne recrutaient que des participants sains, il est supposable qu’une utilisation normale mènerait à des performances améliorées, sans aucune contrepartie négative. Plus d’études seraient donc nécessaires afin de déterminer l’impact différent des jeux vidéo sur les processus cognitifs en fonction du degré et type d’utilisation de ceux-ci (c.-à-d., utilisation occasionnelle, fréquente, ou pathologique)
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