26 research outputs found

    Virtual reality as a treatment for obsessive compulsive disorder. A review

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    Treball Final de Grau en Psicologia. Codi: PS1048. Curs: 2017/201

    Creación de ambientes de exposición en realidad virtual y aumentada como contribución al tratamiento de la ansiedad social

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    La ansiedad social se manifiesta en diferentes aspectos y momentos de la vida, algunos individuos logran superar dichas adversidades, pero en otros casos, el nivel de estrés experimentado frente a ciertas situaciones sociales, logra ser demasiado alto, lo cual puede generar múltiples problemáticas en el individuo. Uno de los tratamientos que ha ganado interés es la exposición en Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA), encaminos de exposición controlados, logrando que los usuarios puedan asimilar sus temores con procesos de exploración mediante el uso de visores estereoscópicos. La presente investigación tuvo como objetivo crear ambientes de exposición en RV y RA, que puedan contribuir al tratamiento para personas con dificultades de interacción social. Como resultado se generó un prototipo de aplicativo móvil que contiene dos ambientes de exposición, una presentación en público en RV y una entrevista de trabajo en RA, haciendo uso de entornos filmados en 360 grados y elementos tridimensionales. La investigación y el prototipo desarrollado, pueden contribuir a la generación de un aplicativo móvil que sirva como tratamiento para las personas con ansiedad social

    Exploratory psychometric validation and efficacy assessment study of an agoraphobia treatment based on virtual reality serious games and biofeedback

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    Tese de mestrado integrado em Engenharia Biomédica e Biofísica (Sinais e Imagens Médicas), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2020Uma fobia é um tipo de perturbação ansiosa, definida por um medo persistente e excessivo em relação a um objeto ou situação, tendo um impacto bastante limitativo na vida do doente fóbico. Atualmente, as perturbações mentais são ainda vistas como tabu, e existe uma elevada incidência de pessoas que sofrem de fobias (~ 83M na União Europeia, e 32M no Estados Unidos da América). Os métodos atuais para tratamento de perturbações mentais baseiam-se sobretudo em psicoterapia e em farmacologia. Especificamente, o tratamento de perturbações fóbicas baseia-se em terapia por exposição in vivo. Esta técnica foca-se em alterar a resposta do doente ao objeto ou situação que é alvo de medo, através de exposição repetida ao mesmo. A título de exemplo, um doente de fobia de elevadores pode iniciar a sua terapia apenas a pensar em entrar num elevador. De seguida, o terapeuta pode levar o doente a andar de elevador apenas de um andar para o seguinte, a andar de elevador durante vários andares, e a entrar num elevador muito lotado. Este método designa-se assim por dessensibilização fóbica. No entanto, os métodos convencionais possuem várias limitações. Nomeadamente, o tratamento de fobias peca pela falta de quantificação (não são retiradas quaisquer métricas de avaliação), personalização ao doente (a personalização é apenas dependente da opinião subjetiva do terapeuta), ritmo terapêutico gradual e controlado, e segurança, visto que se baseia em terapia por exposição in vivo. A investigação tem demonstrado a eficácia da utilização alternativa de terapia por exposição virtual, baseada em jogos sérios em Realidade Virtual (RV). No entanto, apesar deste método permitir um ritmo terapêutico gradual e em segurança (permitindo uma exposição fóbica virtual no ambiente clínico seguro, ao invés de in vivo – em estágios terapêuticos iniciais e intermédios), não soluciona a falta de quantificação e personalização. Assim, surgiu a hipótese de adicionar biofeedback – uma técnica emergente que utiliza sinais vitais para controlar diretamente a adaptação de um dado sistema, amplamente aplicada em sistemas de treino cerebral – para personalizar e quantificar a terapia por exposição virtual. A técnica é bastante utilizada recorrendo a sinais cerebrais (Neurofeedback), no entanto também são utilizados sinais cardiovasculares, por exemplo. É atualmente conhecido que, a nível fisiológico, as emoções (especificamente o medo) e a ansiedade são correlacionáveis com respostas fisiológicas do sistema cardiovascular. Por exemplo, o sistema cardiovascular responde ao stress, em conjunto com o sistema endócrino, com elevados níveis de cortisol e com um ritmo cardíaco e uma pressão sanguínea aumentados. O presente estudo avalia a eficácia de um novo método de tratamento de agorafobia (ansiedade/medo extremos de espaços abertos ou fechados com multidões) baseado em jogos sérios em RV e biofeedback, como complemento aos métodos terapêuticos convencionais. A adição de uma técnica complementar de relaxamento em RV – seguinte à exposição fóbica – é também avaliada. Como primeiro passo, o estudo avalia se a ansiedade suscita respostas cardíacas e cerebrais diferenciadas, isto é, se é possível retirar biomarcadores da ansiedade. Seguindo investigação prévia, uma experiência preliminar foi conduzida com 156 pessoas saudáveis que assistiram a um conjunto de videoclipes que suscitavam respostas emocionais diferentes, enquanto que as suas atividades cerebrais e cardíacas foram monitorizadas através de sensores de Eletroencefalografia (EEG) e Fotopletismografia (PPG), respetivamente. Foram estudadas seis categorias emocionais: Medo, Alegria, Raiva, Nojo, Neutro, Tristeza, e Ternura. A categoria emocional de Ansiedade/Medo suscitou respostas diferenciadas nos sinais fisiológicos, sugerindo que componentes podem ser utilizadas como biomarcadores da ansiedade. A categoria emocional Ternura foi também alvo de uma análise detalhado, dado que esta é uma emoção ainda pouco conhecida, não sendo consensual a sua natureza. De seguida, um teste de prova-de-conceito de 8 sessões foi conduzido com 5 doentes de agorafobia, dos quais 3 deles foram submetidos ao protocolo terapêutico convencional com a adição do novo método de RV + biofeedback, enquanto que os restantes 2 doentes foram submetidos apenas ao protocolo convencional (psicoterapia e farmacologia). O protocolo do novo método inicia-se com questionários de auto-avaliação de agorafobia e de ansiedade, de seguida passa para o cenário RV de exposição fóbica, e finalmente para o cenário RV de relaxamento. O cenário RV de exposição fóbica consiste numa sala de cinema, na qual o número de pessoas varia de sessão para sessão consoante os resultados fisiológicos e auto-reportados do doente na sessão anterior (biofeedback manual). Por outro lado, o cenário RV de relaxamento consiste numa praia paradísica numa ilha, na qual a turbulência das ondas do mar varia automaticamente consoante os resultados fisiológicos e auto-reportados do doente na sessão anterior (biofeedback preliminar). O objetivo do cenário RV de exposição fóbica é assim expor o doente gradualmente ao cenário de fobia, personalizando o nível de exposição em cada sessão consoante a sua resposta, através do biofeedback. Ou seja, se na sessão anterior o doente conseguiu estar confortável no cenário, o que se traduz nos seus sinais fisiológicos, na sessão seguinte é exposto a um cenário de maior intensidade, obrigando-o assim a habituar-se gradualmente ao cenário. Contrariamente, o objetivo do cenário RV de relaxamento é relaxar gradualmente o doente, expondo-o a um cenário cujo caráter relaxante se intensifica à medida que o doente relaxa, seguindo uma metodologia de biofeedback semelhante. Os resultados mostraram que a diminuição dos sintomas ansiosos e agorafóbicos, entre a primeira e a última sessões, no grupo experimental, foi 3,28 e 5,02 vezes mais elevada, respetivamente, do que a diminuição desses sintomas no grupo de controlo. Resultados relativos a potenciais biomarcadores de estados ansiosos e relaxados foram também adquiridos. De um modo geral, estas conclusões sugerem e quantificam o valor acrescentado deste novo método terapêutico, como complemento à psicoterapia convencional, demonstrando, como foi conjeturado, que a abordagem mista de exposição fóbica + relaxamento permite uma maior redução sintomática. O presente trabalho constitui assim um avanço no estado-da-arte, dado que se retiraram resultados conclusivos relativamente à eficácia e valor acrescentado de um método terapêutico inovador, ainda não explorado na literatura. Trabalho futuro irá avaliar a eficácia e o valor acrescentado do biofeedback, através de um grupo de controlo com biofeedback placebo. Os jogos sérios poderão também ser melhorados, desenvolvendo outros cenários e também os triggers da ansiedade, alvo do controlo automático via biofeedback. Pretende-se também otimizar o biofeedback, através de algoritmos de Aprendizagem Automática de reconhecimento emocional, nomeadamente utilizando algoritmos de redes neuronais. Especificamente, o presente trabalho servirá de base para o desenvolvimento e avaliação de um classificador de estados ansiosos baseado nos biomarcadores encontrados. Por fim, planeia-se ainda avaliar o valor acrescentado de uma abordagem terapêutica no domicílio, como complemento à terapêutica clínica.Current treatment methods for mental disorders – namely, psychotherapy and pharmacology – have several limitations. Specifically, phobias’ treatment lack quantification, personalization to the patient, a gradual and controlled therapy pace, and safety, since it relies on in vivo exposure therapy (phobic desensitization). Research has shown the efficacy of using virtual exposure therapy, based on Virtual Reality (VR) serious games. However, although this method enables a gradual and controlled therapy pace, it does not solve quantification and personalization. Thus, the hypothesis to add biofeedback – an emergent technique that uses vital signs to directly control a system’s adaptation, widely used for brain training systems – to personalize and quantify virtual exposure therapy, arose. This study aims to assess the efficacy of a novel agoraphobia (extreme anxiety/fear of crowded open or closed spaces) treatment method based on VR serious games and biofeedback, as a complement to the conventional methods. The addition of a complementary VR relaxation technique – following the phobic exposure – was also studied. As a first step, the study aims at evaluating if anxiety elicits differentiated brain and heart activity responses, i.e., it aims at evaluating if anxiety biomarkers can be retrieved. Following previous research, a preliminary study was conducted with 156 healthy subjects that watched a set of videoclips that elicited different emotional responses, while their brain and heart activity was monitored through Electroencephalography (EEG) and Photoplethysmography (PPG) sensors, respectively. The fear/anxious emotional category elicited differentiated responses on heart and brain activity, suggesting that certain features can be used as anxiety biomarkers. It was retrieved conclusions regarding the best anxiety biomarker performer, showing the strongest correlations with the self-reporting emotional states, suggesting that the Anxiety/Fear emotional state elicited most differentiated responses on the cardiovascular system, rather than on the Central Nervous System and providing insights into the not yet consensual literature on the topic. Then, a proof-of-concept trial of 8 sessions was conducted with 5 agoraphobic patients, in which 3 of them underwent the conventional treatment protocol with the addition of the novel VR + biofeedback method, while the other 2 only underwent the conventional protocol. The novel method’s protocol begins with agoraphobia and anxiety self-assessment questionnaires, then moves to the VR phobic exposure scenario, and, lastly, to the VR relaxation scenario. Results showed that the decrease of anxious and agoraphobic symptoms, between the initial and last sessions, in the experimental group was 3.28 and 5.02 times greater, respectively, than the decrease of those symptoms in the control group. Results regarding anxious and relaxed states’ biomarkers were also retrieved. Overall, these findings show and quantify the added-value of this novel therapy method – innovative in the literature –, as a complement to the conventional psychotherapy, showing that, as hypothesized, the mixed exposure + relaxation approach enables a more significant symptom reduction. Future work will assess the efficiency and added-value of biofeedback, using Machine Learning methods, as well as of a home-based approach

    Exploratory psychometric validation and efficacy assessment study of social phobia treatment based on augmented and virtual reality serious games and biofeedback

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    Tese de mestrado integrado em Engenharia Biomédica e Biofísica (Engenharia Clínica e Instrumentação Médica), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2020Com o tamanho de aproximadamente dois punhos fechados e a aparência de uma enorme noz, o cérebro humano possui um poder inigualável, sendo um dos órgãos mais complexos e importantes do corpo humano. Tem a capacidade de um grande computador, capaz de receber e processar informação para depois enviar mensagens como resposta, e ainda assim é capaz de diferenciar a inteligência humana da de uma máquina – capacitando a espécie humana para muito mais, como é o caso particular dos pensamentos, sentimentos e emoções. No entanto, apesar das suas impressionantes capacidades, o cérebro também é extremamente frágil. De acordo com a Organização Mundial de Saúde, 1 em cada 4 pessoas em todo o mundo irá sofrer de uma determinada doença mental ou neurológica, nalgum ponto das suas vidas. Adicionalmente, doenças do foro mental estão entre as principais causas de incapacidade a nível mundial, visto que afetam atualmente cerca de 450 milhões de pessoas, das quais 300 milhões foram apanhadas pelo maior flagelo da mente do milénio: ansiedade e as doenças que dela derivam. Nos dias que correm, os métodos tradicionais de tratamento de patologias ansiogénicas, nomeadamente fobias, são de uma forma geral insatisfatórios, visto que tipicamente dependem de medicação, não possuem métricas objetivas nem existe uma continuidade casa/clínica. Na União Europeia, cerca de 83 milhões de pessoas sofrem de fobias. A patologia fóbica representa o grupo de perturbações de ansiedade com origem apenas, ou predominantemente, em determinadas situações bem definidas e que não representam qualquer perigo: tipicamente um medo persistente e excessivo de um objeto ou situação. Existem três tipos de fobias: fobias específicas, fobia social e agorafobia – sendo a fobia social a mais predominante. No entanto, os métodos tradicionais de tratamento, que incluem a medicação, a terapia cognitivo-comportamental e a dessensibilização sistemática, possuem bastante limitações. Por um lado, a medicação tem uma atuação relativamente rápida, porém não resolve a raiz do problema e origina tipicamente efeitos secundários fortes e prolongados no tempo. Os métodos terapêuticos, mais seguros e com maior potencial, necessitam de longos períodos de tempo para que se comecem a ver os primeiros resultados e, como tal, exigem um elevado compromisso e dedicação por parte do paciente, de tal forma que nem toda a gente é capaz de levar estes tipos de tratamento até ao fim. Adicionalmente, encontram se com frequência geograficamente distribuídos de forma assimétrica e são ainda objeto de grande estigma e tabu. Por outro lado, outra lacuna inerente à abordagem terapêutica em questão é a falta de métricas objetivas que quantifiquem o estado do paciente e o progresso do tratamento, visto que estão inteiramente dependentes da autoavaliação subjetiva da severidade do que sentem os próprios pacientes, bem como a análise, também esta subjetiva, por parte do terapeuta. Ora, este carácter subjetivo leva a uma eficácia de tratamentos muito variável, tornando estes métodos tradicionais muito pouco fiáveis. O presente trabalho de dissertação focou-se na conceptualização, implementação e teste da eficácia de um mecanismo psicoterapêutico digitalizado, que combina jogos sérios com biofeedback para melhorar o tratamento da fobia social. Jogo sério é a designação dada a experiências gamificadas desenhadas para entreter o jogador, enquanto o educam, treinam ou induzem a alteração de comportamentos, não tendo o entretenimento como objetivo central. A aplicação desta técnica no campo da saúde tem vindo a ser comprovada como uma mais valia, incentivando o envolvimento ativo e dinâmico do paciente. No que diz respeito ao biofeedback, este consiste em protocolos de condicionamento que visam manipular sistemas corporais, arbitrariamente, isto é, treino comportamental através da monitorização de processos fisiológicos específicos. Assim, a abordagem idealizada pretende colmatar as lacunas da técnica de dessensibilização sistemática, recorrendo a jogos sérios para facilitar a recriação do ambiente de exposição fóbica em qualquer lugar e de forma controlada, motivar o paciente ao longo do seu tratamento, personalizar a sua jornada através do biofeedback e, recorrendo aos sinais fisiológicos utilizados para o esse feedback, monitorizar/quantificar objetivamente o progresso do tratamento. Para tal, o estudo realizado nesta dissertação foi dividido em duas grandes fases. Primeiramente, foi concebido um método para classificação emocional, através da análise da atividade fisiológica usando Eletroencefalografia (EEG) e Fotopletismografia (PPG), experienciada aquando da visualização de 7 clips de vídeo que suscitam diferentes emoções. Para a validação desses clips, 100 sujeitos saudáveis foram submetidos à experiência e foram avaliadas as emoções sentidas, reportadas pelos próprios. Posteriormente, os vídeos mais eficazes para suscitar cada emoção foram selecionados e o protocolo repetiu-se para 25 novos sujeitos saudáveis e ambas as respostas relatadas e fisiológicas foram monitorizadas. A partir da informação recolhida, retiraram-se várias conclusões uteis para a próxima fase do estudo: relativamente à definição dos requisitos para seleção dos participantes (género, mão dominante), bem como à obtenção do biomarcador da ansiedade baseado nas métricas fisiológicas exploradas. Em conjunto com a equipa psiquiátrica do Hospital de Beja, selecionaram-se 5 doentes masculinos e destros, com idades compreendidas entre os 26 e 58 anos, para participarem no estudo, sendo divididos em dois grupos: o experimental (3) que participou num total de 8 sessões, e o de controlo (2) que não teve qualquer tipo de interação com a investigadora, sendo que a informação necessária foi transmitida pelo seu médico psiquiatra. As duas primeiras sessões dedicaram-se às apresentações e a última serviu de follow-up para avaliar o progresso do tratamento. Ao longo das 5 sessões restantes, foram aplicados os jogos sérios (com Realidade Aumentada (AR) para a terapia por exposição e com Realidade Virtual (VR) para meditação imersiva) e a avaliação emocional, através dos dados fisiológicos de EEG e PPG e do conhecimento adquirido da fase anterior, permitindo a execução de um biofeedback manual, controlando a intensidade da exposição ao estímulo fóbico. Adicionalmente, os participantes também responderam a questionários universais para avaliar os níveis de ansiedade e de fobia social, de qualidade de vida e a experiência de jogo: Beck Anxiety Inventory (BAI); Liebowitz Social Anxiety Scale (LSAS); World Health Organization Quality of Life (WHOQOL-Bref); and Game Experience Questionnaire (GEQ), respetivamente. Os resultados do grupo experimental relativamente ao grupo de controlo demonstram um decréscimo nas pontuações do BAI 6.06 vezes mais acentuado, um decréscimo nas da LSAS 4.57 vezes mais acentuado e um aumento do domínio das relações sociais da WHOQOL 4.24 vezes mais acentuado. Os jogos sérios foram validados através do GEQ, tanto o AR para estimulação fóbica gradual como VR para relaxamento e recuperação do estado desconfortável suscitado pela referida estimulação. Por fim, as métricas fisiológicas também confirmam tais conclusões, dado que se verificam diferenças significativas entre as tarefas com propósitos distintos. Em particular, o presente estudo exploratório serviu como base para testar a usabilidade e recetividade da solução inovadora, bem como aferir o seu potencial e eficácia. Contudo, os resultados devem ser considerados à luz de algumas limitações, nomeadamente no que diz respeito à amostra populacional. Próximos passos para o projeto passam pela otimização dos jogos, tanto a nível gráfico, como da robustez e autonomia dos algoritmos de biofeedback. Posteriormente, uma prova de conceito com um grupo de pacientes de dimensão significativa para se retirarem as devidas conclusões e etapas consequentes para a obtenção de comprovação/certificação clínica. Uma vez clinicamente comprovado, será possível usufruir do potencial da técnica para translação de parte da terapia para fora do ambiente clínico/hospitalar, tornando todo o processo de tratamento mais expedito e acessível. Em suma, o principal objetivo de desenvolver uma solução de jogos sérios para tratamento de fobia social, centrada no doente, foi alcançado e o estudo sugere a eficácia da aplicação da mesma.Nowadays, traditional anxiety treatment methods, namely for phobias, are overall underperforming as they typically rely on medication, and lack objective metrics and clinical/home treatment continuity. In the European Union alone, there are over 83 million people suffering from phobias, access to treatment methods is geographically asymmetrically distributed, and patients are still object of a lot of stigma and taboo. The present dissertation work focuses on conceptualizing, implementing and testing the efficacy of a digitalized psychotherapeutic approach, combining serious gaming and biofeedback for improving the treatment of one of the most common mental health disorders: social phobia. To do so, the study was divided in two major phases. First, an emotion classifying method was conceived, through the analysis of Electroencephalography (EEG) and Photoplethysmography (PPG) signal collected whilst healthy subjects were watching a set of 7 emotion-eliciting videos excerpts. To validate the videos, 100 healthy subjects underwent the experiment and self-reported the emotions perceived. Subsequently, the most effective video on eliciting each emotion was selected and the protocol was extended to 25 new healthy subjects, and both self-reported and physiological responses were monitored. From the information collected, conclusions were retrieved for the next phase: defining participant selection requirements (genre, dominant hand) as well as obtaining an anxiety biomarker based on the explored physiological metrics. Together with the psychiatric team of the Hospital de Beja, 5 male right-handed social phobia patients, aged from 26 to 58 years old, were selected to partake in the study, divided in two groups: the experimental group (3) that participated in a total of 8 sessions, and the control group (2) that had no interaction with the researcher and whose relevant information was transmitted by their physician. The first two sessions were dedicated to presentations and acquaintance with the research team, and the last served as a follow-up moment to assess the treatment progress. During the remaining 5 sessions, the Serious Gaming technique was applied (Augmented Reality (AR) to perform exposure therapy and Virtual Reality (VR) for immersive meditation) and the physiological emotion assessment, through EEG and PPG knowledge acquired in the previous phase, to perform a manual biofeedback, adapting the intensity of the exposure to the phobic stimuli. Additionally, participants also filled out self-reported questionnaires to assess anxiety and social phobia levels, quality-of-life and the gaming experience: Beck Anxiety Inventory (BAI), Liebowitz Social Anxiety Scale (LSAS), World Health Organization Quality of Life (WHOQOL-Bref) and Game Experience Questionnaire (GEQ), respectively. Results demonstrated a decrease on BAI scores 6.06 times more accentuated in the experimental against the control group, a decrease 4.57 times more accentuated on the overall LSAS traces and an increase 4.24 times more accentuated on the WHOQOL domain of social relationships. The serious games were validated through GEQ, both the AR for stimulating uncomfortable states that trigger social phobia, and the VR for inducing the relaxing state to recover from the previous phobic-stimulating experience. Lastly, the physiological features also confirm said conclusions, since there were significant differences identified between tasks with the described separate purposes. Notably, the present exploratory study served as the basis for testing the usability and receptivity of such an innovative solution, as well as assessing its potential efficacy. There is, however, the need to have an increased sample size under testing to confirm the obtained results. All in all, the primary objective of the developing a patient-oriented serious game solution for social phobia treatment was achieved and the study suggests the effectiveness of its application

    The effects of alcohol based cues virtual reality versus guided imagery

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    The use of Virtual Reality (VR) and Imagery have been utilized in psychological practices and treatment. VR has recently been the focus of research with treatments for post traumatic stress disorder, substance abuse, and phobias, among other social and behavioral issues. VR allows the researcher to create realistic controlled environments in which they are able to manipulate the experiment. Imagery permits the individual to imagine and recall scenarios from their past in order to create a more personal environment. This experiment aimed to expand upon VR practices and treatment in regards to alcohol research. In this experiment, 70 participants, 39 females and 31 males, were exposed to two VR alcohol and two Imagery alcohol cue environments. Subject craving and psychophysiological measures were taken across all four scenes and all baselines. Overall, craving measures demonstrated that female nondrinkers developed higher cravings during Imagery. Conversely, male social drinkers demonstrated higher cravings during VR. This study supports the use of VR environments in the study of alcohol cue reactivity

    Evaluating The Utility Of A Virtual Environment For Childhood Social Anxiety Disorder

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    Objective: Two significant challenges for the dissemination of social skills training programs are (a) the need to provide sufficient practice opportunities to assure skill consolidation and (b) the need to assure skill generalization (i.e., use of the skills outside the clinic setting). In the case of social anxiety disorder, virtual environments may provide one strategy to address these issues. This investigation describes the development of an interactive skills-oriented virtual school environment and evaluated its utility for the treatment of social anxiety disorder in preadolescent children (Study 1). This environment included both in-clinic and at-home solutions. In addition, a pilot replication/extension study further examined preliminary treatment efficacy between children who received a standard multi-component treatment and children who received the modified treatment with social skills practice in a virtual environment (Study 2). Method: Eleven children with a primary diagnosis of social anxiety disorder between 7 to 12 years old participated in the initial feasibility trial (Study 1). Five additional children participated in the replication/extension study (Study 2). To investigate preliminary treatment efficacy, clinical outcome measures for the Study 2 sample were compared to a comparison sample who received the standard treatment. Results: Overall, the virtual environment program was viewed as acceptable, feasible, and credible treatment components to children, parents, and clinicians alike but modifications would likely improve the current version. Additionally, although preliminary, children who received the modified treatment with virtual environment practice demonstrated significant improvement at post-treatment on clinician ratings but not parent or self-reported measures. Conclusion: Virtual environments are feasible, acceptable, and credible treatment components for clinical use. Future investigations will determine if the addition of this dose-controlled and iv intensive social skills practice results in treatment outcome equivalent to traditional cognitivebehavioral programs

    Virtual Reality in Evidence-Based Psychotherapy

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    Clinicians’ perception of virtual reality therapy in treating patients with obsessive compulsive disorder: a preliminary study

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    In the Western context, virtual reality (VR)-based treatments had been suggested as an intervention for anxiety disorder. Despite its potential efficacy, there is a lack of study which using VR as an intervention, especially for obsessive-compulsive disorder (OCD) in Asian countries. Therefore, the present study aimed to examine what elements are required to design VR and the suitability of VR as an intervention in OCD for the local context. To address this, six clinicians, consisting of three clinical psychologists and three psychiatrists, were interviewed. They were interviewed using a semi-structured interview protocol related to their perception on VR as an intervention for OCD patients, as well as the cognitive behaviour therapy (CBT) elements that can be incorporated in VR. The findings showed that all clinicians anonymously supported CBT to be augmented into VR as part of intervention for OCD to overcome logistics issues, the interactive nature of the virtual environment and the sense of presence similar to a real-life situation. The side effects of VR also need to be studied before employing these new interventions. In conclusion, VR can be used as an intervention for OCD. CBT-VR intervention can be applied in the Asian context by using similar CBT modules which should be modified according to cultural context
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