2 research outputs found

    Validation of a method for the estimation of energy expenditure during physical activity using a mobile device accelerometer

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    The main goal of this paper consists on the adaption and validation of a method for the measurement of the energy expenditure during physical activities. Sensors available in a mobile device, e.g., a smartphone, a smartwatch, or others, allow the capture of several signals, which may be used to the estimation of the energy expenditure. The adaption consists in the comparison between the units of the data acquired by a tri-axial accelerometer and a mobile device accelerometer. The tests were performed by healthy people with ages between 12 and 50 years old that performed several activities, such as standing, gym (walking), climbing stairs, walking, jumping, running, playing tennis, and squatting, with a mobile device on the waist. The validation of the method showed that the energy expenditure is underestimated and super estimated in some cases, but with reliable results. The creation of a validated method for the measurement of energy expenditure during physical activities capable for the implementation in a mobile application is an important issue for increase the acceptance of the mobile applications in the market. As verified the results obtained are around 124.6 kcal/h, for walking activity, and 149.7 kcal/h, for running activity.This work was supported by FCT project PEst-OE/EEI/L A0008/2013 (Este trabalho foi suportado pelo projecto FCT PEst-OE/EEI/LA0008/2013). The authors would also like to acknowledge the contribution of the COST Action IC1303 – AAPELE – Architectures, Algorithms and Protocols for Enhanced Living Environments

    CoviHealth: Aplicação móvel para monitorização de hábitos de vida saudáveis

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    Os dispositivos móveis são cada vez mais utilizados pela população, aumentando o número de crianças e jovens que têm acesso a um smartphone. Aliado à posse de um smartphone, vem o aumento de utilização de aplicações móveis que podem ajudar a melhorar e controlar a saúde. Devido aos erros alimentares, tanto a nível mundial, como nacional, a quantidade de crianças e jovens com excesso de peso, ou mesmo obesas, é elevada. Dentro desta população, os mais velhos são os que têm piores hábitos. Assim, surgiu a ideia de desenvolver uma aplicação móvel, para o sistema operativo Android, com o intuito de aumentar a literacia em saúde, dos jovens. Com o aumento do controlo dos seus hábitos e fomentação da prática de atividade física, pretendeu-se aumentar a qualidade de vida de uma maneira interativa e personalizada. De forma a perceber quais as funcionalidades mais presentes neste tipo de aplicações móveis, foi realizada uma pesquisa na loja de aplicações Google Play. Resultado de uma investigação, centrada sobre as preferências dos jovens, obtivemos que os diários de dieta e de exercício, notificações, plano de dieta, registo de atividade física, gamificação e mensagens de texto, serviam como fator de motivação. Com esse objetivo, foi então desenvolvida uma aplicação móvel para melhorar o conhecimento dos jovens, proporcionando-lhe uma ferramenta adaptada à sua idade, com funcionalidades que permitiram personalizar a utilização e melhorar e aumentar a atividade física. Esta aplicação foi distribuída por jovens de duas escolas, uma pertencente à Covilhã e a outra ao Fundão. No início do estudo, cada jovem preencheu um questionário inicial, para perceber o tipo de amostra e os seus hábitos. Estes utilizaram a aplicação móvel durante 5 semanas, tendo à sua disposição várias funcionalidades e material que ia sendo atualizado, sendo no final do estudo disponibilizado um questionário de satisfação, em que avaliaram a aplicação móvel e assim obteve-se o feedback, para melhorar no futuro. Na sua globalidade, a aplicação desenvolvida incluiu funcionalidades de gamificação, informação, planos de dieta, treino e medicação, dicas e curiosidades, cálculo de passos e calorias, entre outras funcionalidades. Para gestão dos diversos parâmetros foi utilizada uma plataforma Web. A maioria dos jovens estiveram satisfeitos com a aplicação móvel e a utilizariam no futuro.Mobile devices are increasingly used by the population, increasing the number of children and young people who have access to a smartphone. Allied to the possession of a smartphone, comes the increased use of mobile applications that can help improve and control health. Due to dietary errors, both globally and nationally, the number of children and young people who are overweight, or even obese, is high. Within this population, the oldest are those with the worst habits. Thus, the idea arose to develop a mobile application for the Android operating system, with the aim of increasing health literacy for young people. With the increase in the control of their habits and the promotion of physical activity, the intention was to increase the quality of life in an interactive and personalized way. In order to understand which features are most present in this type of mobile applications, a search was performed in the Google Play application store. As a result of an investigation, focused on young people's preferences, we found that the diet and exercise diaries, notifications, diet plan, physical activity record, gamification and text messages, served as a motivating factor. To that end, a mobile application was then developed to improve the knowledge of young people, providing them with a tool adapted to their age, with features that allowed them to personalize the use and improve and increase physical activity. This application was distributed to young people from two schools, one belonging to Covilhã and the other to Fundão. At the beginning of the study, each young person completed an initial questionnaire to understand the type of sample and their habits. They used the mobile application for 5 weeks, having at their disposal several functionalities and material that was being updated, and at the end of the study a satisfaction questionnaire was made available, in which they evaluated the mobile application and thus obtained the feedback, to improve the future. Overall, the application developed included gamification features, information, diet plans, training and medication, tips and curiosities, calculation of steps and calories, among other features. To manage the various parameters, a Web platform was used. Most young people were satisfied with the mobile application and would use it in the future
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